表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
太陽と不死炎の少女  作者: 木戸銭 佑
望夜編4:もぐらのワーズワーズ
204/204

おまけ:望夜編の設定とか裏話(ネタバレあり) 下

・対名真心

 年上の妹というネタの為に登場しました。

 厳密にはスケィリオン編で登場した『トゥルーハート』と同一人物であり、今回が初登場ではありません。

 割と無計画に出したのですが、『妹』という家族が出来たために望夜が生き残る理由となりました。

 逆に言えば真心が登場しなければ望夜はのかなに殺されるはずだったという事です。

 一応錬金術師ではあるのですが、トゥルーハートと比べるとその実力差は天と地です。



・カリオストロ

 スケィリオン編では『ギャラン=ドゥ』という名前でした。

 姿こそ同じですが、性格はずいぶんと小物臭くなっています。

 ですが真心を思いやる気持ちは同じく本物で、彼女の事を大切に思っています。

 本体に寄生する相方というオネアミスとポジションが被っていたために向こうの出番が減らされています。




・メッチャー=ブッタ

 『アルコール飲料』という命名法則から外し、聖女人形(マリアネット)ではないという事を分かりやすくしています。『めっちゃぶった』という名前です。

 元々望夜が立川のロン毛の暗喩があったのでその相方を暗示して関係性を示してもいます。

 『その世(シャリオン)』の関係者として、それに関連するイベントを進行させる役割がありました。キャラというより舞台装置に近いです。

 昔の姿についてはあの場で長々と語っても面白くならなかったのでカットしています。





・キルスバッサー

 ドイツの酒『キルシュヴァッサー』が元ネタ……と見せかけ、同時に『斬るッス、ばさっ』というメッチャーと同様の命名法則をしています。

 そのため聖女人形(マリアネット)でありながら、それとは少し外れた役割を担ってもらいました。

 人間に対して非常に狂暴でありながらも、主人への忠誠心があり身内に対しては情があるという理解しやすい性格にしています。




・メスカル

 メキシコの酒『メスカル』が元ネタです。

 3巻初登場以降で特に再登場をさせる予定は無かったのですが、聖女人形(マリアネット)のネームドをあの場で新しく出すのは無理があったのでこれ幸いと再利用しています。

 メッチャーを導くと共に『望夜の闇』の強大さを読者に感じさせるという重要な役割でした。



・イラ三姉妹

 ただの一発ネタキャラです。命名法則ガン無視してます。

 セリフから全てが察せられると思います。




・ホロ=ビター

 『滅びた』とビターチョコレートを合わせたキャラです。

 『望夜の闇』を知る人物であると同時に竜人であり、物語の真相を明かし始める役割がありました。

 その世の王(ソ・ノ・シャリオン)と近い立場に居たキャラクターで他の二人に比べるとより多くの事を知っています。それを語る機会には恵まれませんでしたが。

 戦闘では仕込みブレードで近接戦闘を担当します。



・ホロ=スイート

 『ホロ'sイート(ホロは食べ物)』とスイートチョコレートを合わせたキャラです。

 その名前の通り、望夜に”食われる”役割でした。

 一見優柔不断なように見えますが非常に荒い気性を持ち、穏やかに見えてもキレると手がつけられないタイプです。

 戦闘では波動銃を使い、遠距離攻撃や援護を担当します。



 


・ホロ=ミルク

 『follow me look(私に構って、見て)』とミルクチョコレートを合わせたキャラです。

 気丈に見えても寂しがり屋な性格をしており、かなり繊細で聡明です。

 竜として人間とは相容れないものと理解していながらも、真心に対して心許すなどかなり柔軟な思考を持っている事が窺えます。

 一度は蘇ったものの、大量殺人を指示した親玉である為、最終的に生き残らせる事はできませんでした。

 戦闘ではシールドを使い、防御を担当します。





・ジン&キール

 一般聖女人形(マリアネット)の代表として登場したキャラです。

 クールでニヒルなジンとコミカルなキールのコンビとなっております。分かる方には分かるので説明は不要だと思います。

 ゆりと交流があったのでメスカルの反乱を伝えています。それがなかった場合、メッチャーがキルスバッサーを破壊してしまうのでミリ=バアル戦に参戦せず『決意完成』しなくなり、望夜は敗北します。

 ゆりの無謀な行動が役に立っているという一例です。





・イリア=ワーズワース

 初期の頃はただの悪人であり男性で、ボスの一人になるはずでした。最終巻のタイトルが『ワーズワーズ』なのはワーズワースが大きく物語に関わってくる予定だったからです。

 しかし、ミリ=バアルが中ボスの一人に格下げになると共に組織の身内同士で争っているような場合ではない状況のシナリオになってきたので味方の一人になりました。

 アルトゥースを苦しめるという役割を担当するはずだったので、向こうの独り相撲でありながらも苦しめる事には成功しています。当初の物と意味合いはかなり違うと思いますが。

 特にくっつける事を意識したわけではないのですが、あまりに圧が強すぎて展開上そうせざるを得ませんでした。

 



・ミリ=バアル

 本来はラスボスでしたが、望夜の闇が出来たので中ボスの一人に繰り下げられています。

 結局『あの人』が誰だったかというとそれは『プレイヤーさん』であるという設定でした。

 元々このキャラはこの小説を原作としてゲームが作られたと仮定した場合、主人公の相棒としてどんなオリキャラが出てくるかという思考実験から生まれました。

 ゲーム的な能力である『セーブ』や『ロード』を持っているのはその為です。もちろん、地底冒険RPGのそれを意識したものでもありますが。

 はっきり言って強さの調整に失敗してしまったキャラです。

 バトルに必要とされるダメージレースやリソースの概念が無くなってしまったので、あまり盛り上がるようなバトルを組む事が出来ませんでした。

 当初はロードによる無限リソースを使って某ヒゲのように核爆弾を連射するバトルスタイルの予定でしたが、強いとか弱いとかそういう以前の問題だったので当然没になりました。

 悪役ではありますが悪人ではないので散り様は醜くないようにしています。

 




・望夜の闇

 ベルエ=オルライトによって創られた概念存在なのでこれでも立場的には中間管理職です。

 独特な笑い方は概念存在はそういう風に笑うらしいのでそう設定しました。

 生物とは一線を画す存在であるため、かなり凶悪な能力設定にしています。

 『全て(All In)は闇(Darkness)』は『無かった事にする能力』と『在った事にする能力』を併せ持つ究極のインチキスキルです、実際はただの因果律操作なのですが。この力で『望夜』達の運命を好き勝手に操っていました。

 強力ですが、シャイニングエクゾダス”返し”のようにすでに因果律操作された攻撃には干渉できないという弱点があります。

 一度捻じ曲げられた因果をもう一度捻じ曲げようとしてももう複雑に捻じ曲がっているのだから元のようにまっすぐにする事も増してさらに捻じ曲げる事などできるわけがないのです。

 『初めに(Genesis Of)闇ありき(Darkness)』は『手に入れた全ての能力が100%の再現度で無条件に無尽蔵に使える』という絶対に持て余すタイプのろくでもないスキルです。

 しかし、概念レベル同士のバトルで生物のスキルの有効性などたかが知れているのでろくでもないというよりは”下らない”と言った方が正しいかもしれません。

 どちらのスキルも能力バトルのお約束として一度突破された後は使用していません。ある種の様式美です。

 おおよそ察しがつくとは思いますが、ベルエ=オルライトは『ことか』なので因果的にそういう展開が無いという事を除けば、概念存在は『概念破壊』で抵抗もできずに消滅します。

 そんな事をしなくても概念存在は『闇』で出来ているので『ことか』の支配に抗うことは不可能なため絶対的な優位性があると言っていいでしょう。

 

 

 

 



 

・用語解説

 


・『最強』

 この物語を書くにあたり、『最強』を証明するとしたらどうすればいいのかと考えました。

 指先一つで何でも壊せれば『最強』なのか? それなら念じるだけで何でも壊せる方が『最強』なのではないか? 全盛期ならともかく年老いても『最強』なのか? 違うというのなら何を以って『最強』だというのか?

 常識的に考えれば『最強』というのはただの”ハッタリ”だと思います。

 この物語では『無敵の必殺技』を用意してそれを使えることが『最強』という事にしています。

 ただ、それでは『無敵の必殺技』が強いわけであって、本人が強いわけではありません。なら『無敵の必殺技』を破れれば『最強』なのかと言われれば破られるような技は元から『最強』を証明するものではないです。

 なので、シャイニングエクゾダス”返し”を行った時点でこの物語における『最強』は崩れ去っています。

 しかし、それは同時に望夜が既存の『最強』を超えて無限に進化していくという可能性を示すものでもありました。

 シャイニングエクゾダス”返し”を真似てきた敵に対するシャイニングエクゾダス返し”返し”、望夜はどんな敵であろうとも決して先を行かせることは無い。

 それはただの幻想かもしれません。それでも意地を、『決意』を張り続ける事が『最強』に繋がる事だというのなら、それはこの物語にふさわしい物だと思います。




意志(プラズマ)(決意(ハイパープラズマ)血意(ブラッディプラズマ)熱意(ホットプラズマ)殺意(ダストプラズマ)悪意(マイコプラズマ)覚悟(プロトプラズマ))

 主に『望夜』の端末が持つ力という設定でした。

 いわゆる『完成』状態になっても能力が上昇するような効果は特に無いですが、結果として能力が上がる事はあります。

 シャイニングエクゾダスの発動条件の一つです。

 『ハイパープラズマ』を除き、全て実在するプラズマの名称です(正確には『ブラッディ』ではなく『ブラッド』ですが)。

 逆に言えば『ハイパープラズマ』を持つ望夜が正規の存在ではないという伏線になってもいます。

 


・この世、あの世、その世(シャリオン)概念領域(どのよ)

 いわゆる『こそあど』です。

 それぞれに繋がった設定があるわけではなくただの言葉遊びです。



千里眼(スキャン)

 多層人格的な力です。

 フレーバー的な物にしかなりませんでしたが、場合によっては物語に大きく関わってくる可能性もあったかもしれません。



未来視(ロック)

 テンプレ的な予知能力を出すつもりはなかったので、非常に使いにくい物となりました。

 ルビの通り、非常に閉鎖的な力であり、どちらかといえば呪いのようなものです。

 フレーバーの一種だったのですが、ミリ=バアル戦で決定打になるのは予想外でした。

 『未来視能力者』と書いてロックマ○と読ませようと思ったのですがさすがに止めました。



万物力(チャージ)

 ルビは望夜のロックマ○要素として用意されたものです。

 『チャージ』攻撃を出そうとは考えていたのですが、タイミングがありませんでした。

 結果としてフレーバーの一つでした。



・波動

 正直に言うとスケィリオン編では何の特殊能力もありませんでした。

 元々が『のかなが逆転できるほどに強力な技』だったのでそれ以上の設定も何も無く、状況によってイイ感じに効果を発揮するなんか凄そうな力のままで何とかなってしまったというのが真実です。

 望夜編で設定更新の機会が出来たので『魔法や超能力を無効化する力』にしています。

 デメリットのせいで何故のかなが弱いのかを説明でき、メリットのおかげでのかなの頑丈さや何故その弱さで勝てるのかという疑問に答えられるからです。

 

  


・魔法少女倶楽部/ハンターズネスト

 見ての通りの名前ネタです。

 ここに関する話を少しは考えていたのですが、使う機会はありませんでした。

  


・ハイパープラズマシュート

 当初はただのビームではなく、球体状のプラズマを撃ちだす設定だったのですが、作劇的にどちらでも問題なかったのでただのビームになってしまいました。



・シャイニングプラズマブレイカー

 描写の違いから分かる通り、望夜とのかなでは名前が同じなだけの別物の技です。

 のかなは粒子を加速させて撃ちだす俗に言う『荷電粒子砲』であり、極めて科学的な技です。発射前のプラズマの放射により対消滅による威力減衰を軽減しています。

 望夜の場合だと魔法属性の極大ビームに過ぎないのですが、本人の『破壊』の力により意志(プラズマ)にすらダメージを与える事が可能で、シャイニングエクゾダスで倒せない闇への決定打となりました。

 やたらと望夜の杖が壊れるのは扱いが雑というだけではなく『破壊』の力を制御できていない為です。

 


・シャイニングエクゾダス

 スケィリオン編ラストで登場した望夜(めろん)の必殺技です。望夜編をやる予定が無かったので名前だけをあそこで公開しました。

 発動に制限がある分、絶対的な性能を持つ技として設定しています。

 劇中では救イ主(セイヴロード)の能力を貫通し、概念存在にさえも損傷を与える特殊能力を持った攻撃であり時折自我を持つかのように描写されていますが、設定的には『極めて不安的であり『意志』で固定化しなければまともに扱う事が出来ない』としています、極論を言うと『ご都合主義』です。

 もっともこのレベルでデタラメな技に理屈を求める方もそうは居ないでしょうが。



・シャイニングエクゾダート

 シャイニングエクゾダス成立後に残った力核を使って発動できる必殺技です。

 威力は同じですが射程が短く、設定的には空圧拳のようなものを想定しています。

 ただ、劇中では殴りつけた後に拳が爆発するようになっているので別物ですが、そういう使い方も出来るという事にしてください。




・シャイニングエクゾダス”返し”

 『最強』の必殺技が牙を()いてきても主人公は負けるわけにはいきません。しかし、それは『最強』が嘘だったと認めるか主人公に諦めて死んでもらうかのどっちかを選ぶという事です。

 無論、主人公に死んでもらうという選択ができる場合はまず無いので、『最強』が嘘だったという事にするしかありません。

 シナリオ的には避けた方がいいシチュエーションですが、あえて今回は採用しています。

 ここまでの望夜は必殺技に”使われて”いました。シャイニングエクゾダスを単なる技の一つへと堕とし、乗り越えなければ『最強』を証明する事が出来ないのです。

 性能的には理屈こそ説明されていても、物理的な面だけでどうにかしていると考えるよりは望夜がわずかに持つ闇の力で因果律も操作していると考えた方が自然だと思います。



 

・シャイニングエクゾダス返し”返し” 

 望夜の闇が使ってきた二番煎じのシャイニングエクゾダス”返し”を超える技です。

 これは単なる技という枠組みを超えて、望夜がどんな敵や技でも乗り越えるという証明――『最強』であるという根拠です。

 技として表記がなされていないので意識せず流されてしまっていると思いますが、メタ的には非常に重要な技です。



聖女人形(マリアネット)

 名称は『マリオネット』と掛けた洒落です。

 ホロの手下としてザコ敵が必要だったのですが、

 同じ竜族だとあまりに『戦争』しすぎてしまい、本題から逸れる危険性があったので、

 人格こそあれど、基本的には機械で壊しても倫理的問題が無い人外枠として用意しました。



血と星の(I am)宿命に軋む(a King Of)世界(THE・WORLD)

 個人的に一般的な『時間停止』能力にあまり論理的納得が出来なかったので、一定範囲に干渉する領域系の技にしています。

 ジャネットの元ネタのオマージュですが、それだけにならないように波紋を使用する事による独自解釈を入れています。

 「【時は消え去った】」という台詞の『【】』から分かる通り技術が極まって概念に少なからず干渉している技です。

 一見すると強力そうに見える技ですが、波紋を練るために呼吸が必要で仕様上自分しか動けず、発動中は他の波紋が使えず、素で完全物理耐性や完全再生能力を持つ相手にはどうしようもないので、インチキ能力合戦の魔法少女界ではあまり強くは無い”ハメ技”に位置する技です。

 ルビがあの有名な映画の台詞のオマージュなのはジャネットは映画マニアという設定で、”通”ぶれるかよりダイレクトに気に入っているフレーズをチョイスする性格だと判断したためです。

 

  

 

万物王(ソ・ノ・シャリオン)

 ワーズワースと関係のある名称ですが、最終的に向こうは関係無くなりました。

 万物力(チャージ)を持つその世(シャリオン)の王という以外の設定は無いです。




救イ主(セイヴロード) 

 いわゆる『スタンド』的な能力を出すかは悩んだのですが、物理破壊可能でないと強すぎてしまうアビリティを持っていたので弱点を作るために採用しています。生い立ちや技名的にはスタンドというよりも『ネットナビ』かもしれませんが。

 結果的にビジョンがダメージを受ける事での能力攻略とはなりませんでしたが、代わりに無限再生能力持ちのキャラとしては展開を自然に運ぶことができました。



評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

↑ページトップへ