2-15:欺くべき敵
この物語は、架空のTRPGシステムの世界を舞台にした疑似異世界転移物です。この作中に登場するシステムは、既存のTRPGシステムや、現実に存在するプレイグループとは一切の関係がありません。
12+12=24
そう表示されたのを見て、僕は小さくガッツポーズをした。お姉ちゃんは、最後の最後にハートのQを引いたのだ。
この深淵の鉱山協定は心理戦だ。であるなら、勝負は坑道に入る前から既に始まっている。シーカーにとってのエクスプローラー。エクスプローラーにとってのシーカー。すなわち、このゲームの「対戦相手」がどのような性格なのかを考え、事前にどう行動するかの対策を打つことは必須であると思った。
お姉ちゃんは、勝負が大好きだが負けず嫌いで、自信過剰。かつ、頭はよく、しっかりと考えて動く。そのお姉ちゃんが、この深淵の鉱山協定でどのような戦略を選ぶのかは、ある程度想像できていた。それはつまり、「シーカーにカードを取り除かせないこと」だ。シーカーはジョーカーを見た時、それを必ず取り除かなければいけないとルールで規定されている。ということは、カードを1枚も取り除いていないシーカーは、確実に魔が差していないと言え、信頼できるのだ。これはお姉ちゃんの読み通り。
しかし、僕にはこのゲームに挑むにあたってわからないことがあった。ジョーカーを引いた際に発生する「かもしれない」精神制御だ。ルールを並べた段階では、精神制御が発生するのか、したとしてどのような強度であり、対抗は可能なのかが一切わからなかった。もしも強固な洗脳が発生し、以後完全にエクスプローラーを殺すことに頭が支配されるとすれば、最初の時点での僕の敵は、「未来の僕」であると言えた。
そこで僕は、未来、精神制御によってお姉ちゃんを殺そうとするだろう僕に対抗するために、まずお姉ちゃんを騙すことにした。
僕がハートのQをクラブのJであると偽っても、お姉ちゃんは確実にそれを取り除かせない。
お姉ちゃんは、覚悟さえ決めればクラブのJ程度なら踏む。
しかし、クラブのJを踏まねばならない時、お姉ちゃんは逆境の中にあり、可能性として、そこには既に魔が差した僕がいることも考えられる。
ならば、その時のために、『正気の僕が嘘を仕込み』『魔が差した僕を欺き』『お姉ちゃんを助ける』
「それが結果的に最後の1手になったのは、よかったのやら悪かったのやら」
そんなことを考えながら、僕は取り除き、なんやかんやで今手元にある、クラブのQをくるくるといじってみるのだった。
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