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サイ〇ーパンク2077、全サブミッション終えた感想

 エンディングは3種類見ました。

 あといくつか残ってるのは気が向けば見てみます。

 サブミッションは全部クリアしました。

 マップ上に青いマークはフィクサーの位置示す物以外は無いし、黄色いマークはエンディング用ミッションと、車購入4、5個以外は有りません。

 総プレイ時間は170時間くらいかな?

 ほぼ大体の要素は楽しんだと言えるでしょう。

 その上での感想。


 〇広いように見えて世界は狭い。

 デウスエクスに比べてマップは確実に広いし、作り込まれてます。

 でも体感のボリュームは同程度ですね。

 結局は背景は所詮背景でしかなかった。

 何かのミュージカルを鑑賞しているのに例えると、デウスエクスは館内いっぱいに大道具小道具が散りばめられた劇場での2時間の物語とします。

 サイ〇ーパンク2077は館内に加えて、建物の外の半径2キロにわたって巨大なセットが散りばめられた2時間の物語です。

 観客にとって建物の外なんてあんま、関係ないんです。


 広さを生かして色々出来るかというと、やる事は単純でどこかしらのマフィア構成員が一般人虐めている所がポツポツ発生、そこに乱入してマフィア構成員から銃器をカツアゲして死体をゴミ箱にすてる。

 それだけ。

 中規模の連続したサブミッションも4、5個あるには有りますが、やっている事は車に乗ったり、運転して、銃を撃って、話して若干ハッキングして、ドンパチするだけ。

 全部似たような物ばかりです。


 物語を作る際にも似たような物ばかりにしないように私も四苦八苦します。

 アンドロイドの救世主でもマキ視点のみで考えても舞台は

 ・殺人鬼ロボットが大暴れする町の建物の中

 ・八菱重工研究所のメガ・ビルディング高層階

 ・スラムエリア

 ・バウンティハンター・カムイのオフィス

 ・クラブ音音

 ・アンダーワールド

 ・地下の藍式神社

 ・メガリニア内部

 ・バイクでの脱出、高速道路~地下物流システム

 ・レジスタンスメンバーと共に戦うハーバーエリア

 ・ティアラの海底セーフハウス

 ・水中翼船

 ・海中の実験都市アトラス

 ・輸送潜水艇

 ・メガフロートの国、ポートマナウル

 と意図的に地上や地下から水中まで、あっちこっち変えてます。

 これはデウスエクスでも同様です。


 サイ〇ーパンク2077はGTA方式の巨大な町をシステムとして作ってしまい、それにリソースを注ぎ込み過ぎたが故に、このロケーションの豊富さを捨てざるを得なくなってしまい、起伏の少なさを感じてしまいます。

 結局どのミッションでも現代ちょい未来風のビルの中に乗り込んでドンパチするんです。


 〇深いようで浅いシステム

 サイ〇ーパンク2077では銃器、弾薬、刃物、回復アイテムの他に沢山のジャンク品や衣類が登場します。

 ドリンクや食べ物の種類は多分何百とあるでしょう。

 でもその価値がアイコンサイズの絵ほどしか有りません。

 飲食物は確かに摂取すればスタミナ回復したりステータスが何十~何百秒かアップするのですが、それが必要なシーンは有りません。

 自然治癒とサイバーウェアと回復アイテムだけで事足りるし、大量の飲食物が必要になるシーンは有りませんし実用にはなりません。

 もう少しアイテム自体に何らかの機能を持たせて例えば特定の薬品を合成するのに必要な物質が、

特定のドリンクやピザにしか含まれないとか、特定食品の販売エリアを調査して事件を推理するとか有ればもう少し良かったんですけどね。

 あ、あと空腹、渇水パラメータがあったなら。

 現状では酒4、5種類とスニッカーズみたいなエネルギーバーしかないデウスエクスと変わりないです。


 ついでに銃器に関して言えば何を使っても勝てますし、Youtubeには


「この武器最強! これ一本で最後までいける!」


 と盛んに動画が上がってますが、どの武器でもそれ一本で最後までいけます。

 例えばDiablo2なら物理無効とか炎無効とか、超高ディフェンスで攻撃当たらないとか、知恵をめぐらした様々な敵が出てきますが、サイ〇ーパンク2077の敵はどんな敵でも適正レベルで戦えば「プギャァ」と即死します。

 物凄い人員と労力をかけて開発しているのは間違いないですが、ゲームとしての力の入れ所が間違っちゃった感がありますね。


 リプレイ性というのはリプレイする際にメイン武器やメインスキル、キャラクターを変えたら前回と違ったゲーム性になる事を期待して生まれます。

 でもこのゲームにはそういう驚きや発見はあまり無いです。

 ボンッと撃って、敵がギャァッと倒れる。

 そのボンッをやる手元のグラフィックとリズムが若干が変わるだけです。

 そんなのどのFPSでも同じだろうと思う人も居るかも知れませんが、例えばカウンターストライクの場合は武器によってこれだけ立ち回りが変わります。


・ピストル

 マシンガンを持った敵と正面から撃ち合えば、命中&蓄積されるダメージレースで相手が勝ちます。

 なので敵が必ず出現するポイントを見定め、敵を上回る集中力で出会い頭のヘッドショットを当てるか、物陰に潜んで視野外から撃つか、味方に付いて行って味方と戦闘中の手負いの敵というおこぼれを狙うかをする必要があります。

 ピストルはあまり乱射して使わないので比較的遠距離が適正距離です。

 そもそもこれで他の武器相手に戦うのは異常な状況なので、味方の補佐に付くか、ゲリラ戦しかありません。


・サブマシンガン

 突撃厨のお供です。

 至近距離に走り込みつつ敵の視界から消えるように心掛け、なおかつ乱射しながら頭に狙いを調整します。

 ライフルより威力が劣る分、全弾をパリパリパリパリッと命中させ続ける事の出来る近距離でないとダメージレースで撃ち負けます。

 敵から自分の位置を隠せつつ多方面から回り込んで近距離突撃できる地形か、敵を見下ろす地形が有利です。


・アサルトライフル

 遠距離では単発、中距離は2点・3点バースト射撃、近距離ではフルオートと使い分けます。

 十分な威力がありどんな状況でも戦えます。

 

・ショットガン

 これを持ってアサルトライフルの敵と正面から撃ち合いなんてしませんし、負けます。

 牽制もしない訳ではないですが、狙うのは近距離不意打ちです。

 それは背後や横からだけではなく、ドアを開けたすぐ目の前なども有ります。

 徐々にダメージを蓄積するライフルに対して、一気にドカンとやるショットガンは打ち勝てる希望が有ります。

 近距離出会い頭という状況が多くなる、入り組んだ狭い通路が有利です。


・スナイパーライフル

 これを持ったら自分が優位で戦える位置取りするしかないでしょう。

 すなわちスコープで狙う超遠距離ですね。

 まぁ実際にはカウンターストライクはそんな遠距離殆ど存在しなくて小型の大砲みたいな扱いですが。

 敵が通らざるを得ない場所を監視できる超遠距離が有利です。


 サイ〇ーパンク2077はRPGなので、こういった工夫とか緊張感が有りません。

 強化すればピストルで敵が即死しますし、防具を十分に整えたら大勢の敵にライフルで集中砲火を浴びながら刀を持って走り寄って敵の首をチョンパ出来ます。

 苦境を脱する為に知恵を絞って閃き、グレネードやフラッシュグレネードを投げてから突進する事も有りません。


〇なんかシナリオ重要キャラクターと距離感を感じる。

 なぜなんでしょうね?

 デウスエクスに比べてグラフィックははるかに上で微妙な表情まで再現してるし、シナリオ上の絡み方の深さも大差ないように見えるのに。

 あんまり生きてる感じがしないし、一枚ガラス越しにキャラがいて、いずれ去って行くキャラクターに見える。

 やっぱ関わって居る時間の長さ、接触の密度じゃないですかね?

 デウスエクスはある程度自由があるとはいえ、ほぼジェットコースターのようにシナリオのレール上を走り続けるゲームです。

 その全コースに製作者は力を注いで会話で盛り上げてきます。

 それに対してサイ〇ーパンク2077は、プレイヤーが孤独に淡々とサブミッションこなしている期間の方が長いです。

 多分その差ですね。

 シナリオ進行中をあるBGMが鳴り響いている状態に例える場合、デウスエクスはずっとBGMが流れ続けているが、サイ〇ーパンク2077は頻繁に止まって別なBGMが割り込んでくる上に、プレイ時間の50%くらいは停止している。


 後は純粋にシナリオライターの実力というのもあるかもしれません。

 ロケーションを色々変更して工夫するのと同様に、キャラクターだって怒らせて、泣かせて、悲しませて、楽しませて主人公に働き掛けないといけません。

 サイ〇ーパンク2077に登場する人物はそれらが少し薄くて他人行儀で大人、言い換えればよそよそしいのかも知れません。


 後大きな違いは、デウスエクスはイベントシーンで他のキャラクターと会話する時主人公の姿が表示されます。

 普段は一人称視点ですが。

 そしてその時に怒ったり、焦ったりといった表情を見せて掛け合いをします。

 サイ〇ーパンク2077はゲーム中で鏡のスイッチを起動して自分の顔を見るか、バイクを三人称視点で運転する時しか主人公の顔は出ません。

 そしてイベントシーンであろうと一人称視点なので、どんな表情をしているか分かりません。


 一見するとこの方がリアルなのかもしれませんが、人間には共感能力があります。

 ひょっとすると主人公があれこれする姿を見る事で、自分と重ね合わせて共感し、一人称視点よりもより深く情緒を感じているのかも知れません。

 あと、三人称視点だと主人公が腕組みしたり、相手を指さしたり、そっけない素振りしたりと情報も多いですね。


 〇ミュータント、サイキック、オカルト要素も欲しかった。

 まぁ、元ネタがあるようなのでそれに準拠するのは仕方が無いですね。

 ロケーションのバリエーション以外に、こういった要素のバリエーションも有った方がより一層よかったと思います。



 まぁ色々文句を言いましたが、ただ自分が感じた事を分析して見たかっただけです。

 自分の小説にもこの分析結果は生かしていこうと思います。

 サイ〇ーパンク2077は間違いなく、自分にとってサイバーパンク物の中で面白かったゲームです。

 


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