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職業&スキル

※作品世界への理解を深めたりデータベース的な意味合いのものです。本稿を読まずとも支障はありません。職業は1次職のみ。スキルはジェスト小隊が取得しているもののみです。スキルは本文中で全く説明のないものもありますが、これらのスキルを習得している上で登場人物たちはバトルを行います。

 職業:プレイヤーがキャラクター作成時に割り振るキャラクター特性。職業に応じて取得できるスキルがことなり、戦闘面やゲーム内での役割が変わってくる。WWおよびCHでは最初に選んだ職業からは、原則対応した上位職業にしか転職できない。WWでは特別イベントがあり、初期職業に戻ることができる。CHにおいては初期職16種、二次職、三次職は不明だが、WWの考え方からいくとそれぞれ32種、64種だと考えられる。無茶な多彩さも同シリーズのウリで力を入れており、各職業のバランスは奇跡といわれる水準にあるが、それでも有利職、不利職は存在する。

 以下各職業の簡単な説明。

 前衛タイプ:

・ナイト:攻撃、防御にバランスがよく、装備可能武具も多い。基本的な回復魔法も使えるがMPが低いのが欠点。上位職業で攻撃にも防御にも特化できるため初心者向け。


・グラップラー:攻撃と素早さが高く、クリティカル率も高いが防御が低い。爪とヌンチャク以外の武器を持つと素手より攻撃力が低くなる。


・ランサー:リーチの長い槍や長刀、戈などを使う。両手武器がほとんどのため回避に難があるが、前衛としてはMPが高く初歩的な攻撃魔法も使用可能。


・サムライ:攻撃力に特化した切り込み隊長。相手を一撃死、ないし大ダメージを与える特技が多いが、消費MPの多いスキルが多く、さらにMPが低い。


・シーフ:素早さと回避に特化し、相手を攪乱することに存在意義を持つ職業。反面、攻撃力と防御が低く重装備もできない。モンスターからアイテムを盗むことができる。


・スパルタン:CH追加職。グラップラーとサムライを足して2で割ったような性能。タイマンでは最強だが複数をターゲットできるスキルが無く、回復スキルも皆無。




 後衛タイプ:

・ライトメイジ:回復と聖属性の攻撃魔法が使える。後衛職業としては防御力が高いが非常に遅い。


・フェアリーメイジ:属性ダメージを与えることに特化した職業。致命的なまでに紙なのでヘイト管理が重要。後衛としての火力は最強。


・グローバ:環境に応じて使える魔法が変わる変わり種の職業。火の近くでは火の魔法が使える、といったもので、制限がある代わりに威力の強い魔法が使える。ただし火山には火に耐性の強いモンスターが多いなど、使いどころが限られる傾向にある。


・ハンター:弓や鷹、投石などの遠隔物理攻撃を用いる。命中と素早さが高い。WWにおいて飛んでいる敵に物理攻撃を当てるためにはほとんど必須の職だが不人気。


・バード:楽器を用いた各種演奏で様々な効果を発揮する。演奏している間はMP消費なしで効果を発揮させ続けることができるが、移動と発声以外のアクションが行えなくなるため、多パーティでの戦闘以外では不人気。そこそこ強いのでソロプレイも不可能ではないが、中盤以降は詰みがち。ただ町中で演奏しているとおひねりと称して収入がある。


・ネクロマンサー:CH追加職。倒したモンスターを操り、なおかつステータス異常魔法も扱える。MP以外のステータスが低く、どのモンスターを操るかで戦力が激しく上下するテクニカルな職業。


・ガンナー:CH追加職。銃を使う。ほかの職業とは違い、筋力が物理ダメージに絡まず、装備可能判定にだけ利用される。装備する銃によって有効射程や攻撃速度、ダメージなどが左右され、なおかつ弾丸が矢より高いため金欠になりがち。全体的なダメージはハンターより高く、上位職によっては脅威の射程を誇るようになる。





 特殊タイプ/戦闘非推奨タイプ

・ブラックスミス:装備品を作成することに長けた生産職。ある程度戦闘力もある。壊れた武具の修理や改良なども可能。鉱石類の採取率が高い。以下生産職は、戦闘職に比べて持てるアイテムの数が多い。


・ファーマシスト:回復薬、毒薬といった消費アイテムの作成に長けた生産職。戦闘力はほとんど無いが、消費アイテム使用時の効果が三倍になる。また植物類の採取率が高い。


・タクティシャン:CH追加職。戦闘力がほとんど無い代わりに、大規模戦闘の攻撃/防御性能をアップ。またいるだけで所属軍団のプレイヤーたちのステータスがアップし、各種軍略を用いることで非常に広範囲に大ダメージを与えたりステータス異常を与えることができる、CHで追加された大規模戦闘に特化した職業。





それぞれのスキルについて

 スキルは職業別にツリー形式となっており、それぞれレベルアップ時に獲得できる規定のスキルポイントを消費することで取得する。上位職業に転職した場合も下位職のスキルツリーは独立して残るため継続取得、成長が可能。


 取得できるスキルはある程度重複しており、魔法使い系の職業は他の職業の魔法も取得可能。ただし得意系統のもの以外は前提条件スキルの取得に通常の十倍のスキルポイントが必要となる。


 各種スキルはメニューからコマンドを選択する、ジェスチャーマクロによって発動することが可能。ただしCHでは各プレイヤーの挙動がリアルにキャラクターに反映される仕様上、物理攻撃スキルの大半においてコマンド入力が意味をなさなくなっている。一例として連続拳。


 ここではジェストの所属するイイリコ小隊において取得されているスキルを解説。


 各種武器Lv:所持できる武器のランクに影響する。各職業には得意武器が設定されているが、得意武器以外の武器Lvを上げることでナイトが杖を装備することも可能。

 各種ステータスLv:ステータスにボーナスが加わる。


・ネクロマンサー

 躁屍:倒したモンスターのHPを全回復させ、コントロール下に置くことができる。操れるモンスター、操れる時間は躁屍Lvと魔力による。通常、モンスターは倒されると消滅するが、躁屍指定をかけていると五秒間の猶予ができる。躁屍中にHPが0になった、躁屍を解除、といった条件を満たすとモンスターは即座に消滅する。


 暗黒の知識:暗黒魔法を取得するための前提条件スキル。魔法を取得するための前提スキルは基本的にLvが一つ上がると三つの魔法がアンロックされる。ステータス異常やスポイル系の魔法が多い。


 ブラインド:指定したモンスターを中心とした半径四メートル内の全てのモンスターに「暗闇」のステータス異常を付加する。命中率は魔力と相手の回避力による。時間経過で解除されることはないが、たいていのステータス異常はモンスターの持つ様々なスキルで解除される。



・シーフ

 猫だまし:相手の面前で両手を叩くことにより驚かせ、「スタン」のステータス異常を付加する。継続はモンスターによって異なるがだいたい五秒程度。イイリコはそのままの動きをジェスチャーマクロに登録している。


 盗む:モンスターからアイテムを盗む。盗める確率は敏捷とスキルレベル、また相手との立ち位置に依存する。背後から仕掛けた場合はスキルレベル×1%の成功率上昇。




・ライトメイジ

 ライトマジック:聖光魔法を取得するための前提条件スキル。主にHP回復系の魔法を多く覚え、途中からステータス異常回復、ステータスアップの魔法を覚える。攻撃系魔法は2種類しかない。


 ヒール:対象一体のHPを少量回復。モンスターにもかけられる。アンデッド系だからといってダメージを与えることはできない。ユージンのジェスチャーマクロは「右手(基本は杖装備)を頭より高く掲げて『ヒール』と発声」ユージンはたいていの魔法を同じジェスチャーマクロに登録しており、発声が異なるのみ。


 デポイズン:対象一体のステータス異常『毒』を回復。その際に微量のHP回復。なお一部の、身体が毒の成分でできているモンスターにかけると一撃死。その際は魔力による命中判定、効果判定が行われる。



 

・グラップラー

 格闘:素手での攻撃時にダメージボーナスがつく。各種スキルの前提条件でもある。

 パンチ強化:拳を用いる攻撃のダメージがアップする。


 連続拳:攻撃後、間髪入れずに再度通常攻撃を放つ……が、CHではプレイヤーの挙動により確実にその動きが取れないことがあるため、攻撃した場合にダメージがアップするようになっている。ジェスチャーマクロは変更できず「相手に拳による攻撃が命中した後2秒のうちに再度拳による攻撃を命中させる」となる。MP消費はないが、一度使用すると2分間効果が発揮されなくなる。


 内気功:物理攻撃に対する自身の防御力を高める。姫代子のジェスチャーマクロは「腰をおとしてファイティングポーズを取る」




・ランサー

 ドラゴンハート:火炎系の攻撃にある程度の耐性がつき、なおかつ自身が与えるダメージが相手の防御力を無視するようになる。効果時間は5秒。ガートランドのジェスチャーマクロは「竜の加護よ!と叫ぶ」。ガートランドはなりきりジェスチャーを好む。


 なぎ払い:武器のリーチ内にいる敵を最大三体、一度に攻撃する。CHではリアル判定になったため多少効果が異なる。ガートランドのジェスチャーマクロは攻撃方法そのまま「槍を横凪ぎに振る」



※範囲攻撃スキルの効果変更について

 CHにおいてはリアル判定のため、武器の振り方によって複数のモンスターを攻撃することが可能。その際メインターゲット以外はダメージ量が減少するが、なぎ払いのような範囲攻撃スキルを使用すると全てのターゲットに100%のダメージが発生する。

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