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絡みつく闇と共に歩く  作者: バージ
2/6

申し訳程度のシステムと用語の解説

フィーリング重点。詳しいことは書いていません。あくまでTRPG"風"小説ですので。

システム的には某TRPGと似通っていますが、大分ざっくりしています。この小説自体息抜きとシステムのテストを合わせた様な存在なので、やはりフィーリングで行きましょう。





・1D6

六面ダイスを一つ振ります。

例 2D6:2~12のどれかランダム

  1D100:1~100のどれかランダム




・技能

言葉の通り、その人が持つ技術、スキルのことです。

判定する場合は1D100を振り、技能の値以下なら成功します。

1~5の場合は会心のでき(クリティカル)、96~100の場合は痛恨のミス(ファンブル)となります。




・心

その人の精神のHPとでも言うべきステータスです。

ショッキングな出来事に遭遇すると減り、数ヶ月や数年単位で緩やかに回復していきます。

大きく減ると一時的に錯乱するかも知れません。

その結果暴れたり、うつろになったり、歯止めがきかなくなったりします。

これが0になると、精神的には半死半生状態であり、心は正常な機能を失います。




・非現実

そのキャラクターがどれだけ闇の世界に親しんでいるかの値です。

精神の位置とでも言うべき値で、これが高い人間は一般人に見えないものが見えたり、非現実的なものと引かれ会ったりします。

非現実の値が10・20・40・70・100の値でレベルが一つ上昇します。

レベルは0から開始し、Lv*2の値をHP最大値に加算し、非現実/2の値をMPの最大値に加算します。

レベルは3で異能者、7で覚醒者となります(それ以上もある)。

レベルが5、つまり非現実の値が100以上からは、50上がる毎にレベルが一つ上昇します。

レベルが上がるたびにSPスキルポイントがもらえ、これを消費することで異能を習得できます。

異能はレベル2以降でなければ習得できません。

習得のタイミングは何か重要な場面とか……適当です。




・異能者

異能の力を持つ者。

その能力のほとんどは目に見えない部分にて発露している。

しかし、間違いなくそれは正常ではない効果を持つ。



・覚醒者

異能の力を持つ者が、更にその潜在能力を覚醒させた者。

異能者以前とは一線を画す能力がある。

その能力は目に見えるレベルであり、超常現象を引き起こす。



・超越者

潜在能力を覚醒させ、更にその限界を突破した者。

その力はもはや人間じゃ無い。







細かいルール




・キャラクターシート

ステータス

筋力:3D6・10.5 体力:3D6・10.5 速力:3D6・10.5 知性:6+2D6・13 精神:3D6・10.5 魔力:3D6・10.5


人間

HP:体力/2(切り上げ)+6 8~15 平均11.5

MP:精神+魔力/2(切り上げ) 3~18 平均10.5


怪物

HP:体力

MP:精神


ダメージボーナス:筋力 + 体力 / 3 + 速力 / 3 = 平均10+3+3=165~30

2~5-1D6

6~9-1D4

10~12-1D2

13~17±0

18~22+1D2

23~26+1D4

27~32+1D6

33~40+2D4

41~52+2D6

53~68+3D4

69~80+3D6

81~100+4D4

100~+4D6




・ステータスの上昇

レベルによってもらえるステータスポイント:5 * Lv + 5

ex レベル4 → 5:30

ステータス上昇に必要なポイント:現在ステータス + 10

ex 筋力12 → 13:22



・技能

技能取得

技能値 消費ポイント

0~40  1

41~60  2

61~80  3

81~99  5


初期技能ポイント

体力 * 10 + 知力 * 10 + 年齢 * 10 + 200


技能成長

成功やクリティカル、ファンブルすると、それに応じて成長する。

シナリオ終了時に判定。

技能を判定し、失敗した場合のみ成長し、上昇値は+1~3。





・戦闘

ターン制で進行。速力順で行動し、基本的に1ターンに一回行動。速力同値の場合は対抗ロール。

1ターンに回避は2回まで、二回目は技能半分で判定。

武道が60以上ある場合は受け流しが失敗したときに回避可能、逆は無し。

武器を武道で受け流す場合、及び逆の場合、-20%で判定。


かばう 

攻撃者と速力対抗で成否。受け流し可能、回避不可。




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