14-28 『完璧な索敵能力と、技術者の哀しい拘り』
14-28 『完璧な索敵能力と、技術者の哀しい拘り』
試験官たちは「ならばこれはどうか」と言わんばかりに条件を変更した。
迷路の配置を完全に変更し、ターゲットの位置もすべて入れ替える。
数は前回同様の三十基。
制限時間も十分(10分)。
今度こそ結果が変わるだろう。
試験官たちはそう考えていた。
しかし、結果は変わらなかった。
搭乗した全員が、すべてのターゲットを的確に発見し、制限時間内に破壊してみせたのである。
理由は、フォトンアーマーの持つ圧倒的な『索敵能力』にあった。
機体に装備されているアクティブソナーが周囲へ音波を放射し、反射して返ってきた情報を元に、周囲の立体構造を瞬時に生成する。
搭乗者の視界には、刻々と更新される精密な三次元マップが表示されていた。
つまり、迷路の形状を隠したところで意味がないのだ。フォトンアーマー自身が、迷路をリアルタイムで測量しながら走破していたからである。
また、熱源を探知するサーモグラフィーも併用できるため、要救助者の発見も容易に行える。
これは、建物が倒壊して人が立ち入るには危険な場所であっても、安全かつ容易に侵入して内部を探索できるということを意味していた。
「3D酔いはある程度我慢するとして、この機能は本当に良いな。瞬時に建物の構造を画面で見れるのはありがたい。対象の相手が動くものでも、これがあればかなり楽に索敵できそうだな」
操作している隊員は、フォトンアーマーの性能に対する評価を上方修正する。
「しかし、やっぱり高速で動くと酔うな……。これ、バイザー上げたらいいんじゃね?」
ひょんな事から、一人の隊員がヘルメットのバイザーをカシャリと上げた。
すると目の前には、コックピット備え付けの補助用ディスプレイがあった。
情報は表示されているものの、あくまで補助用であり、パイロットがメインで使用する事は想定されていない。
だが、現場の兵士によるその発想こそが、最大の盲点だった。
「もうこれでいいんじゃね? こっちの画面見てた方が全然楽じゃないか」
実は、神原重工もこの3D酔いの問題はしっかりと把握していた。
そのため、コックピット内部には既に補助モニターが設置されていたのだ。
テスト搭乗者の中にも、そちらを主画面として使用する者がいたほどである。
しかし、神原重工側から「バイザーを上げてモニターを見てください」という使用法が積極的に説明される事はなかった。
技術者たちの中に、「最新のVRシステムで操縦させる」という強い拘り(あるいは意地)があったのかもしれない。
『バイザーをあげてモニターで操作した方が酔わなくて楽だ』という画期的な情報は、部隊内に一気に広がり――結局、隊員たちは全員バイザーを跳ね上げ、補助モニターを見て操作するようになってしまった。
哀れ、神原重工の開発者たちである。




