【ローマ人への手紙3章10節】自称デバッカー共のスレPart10042【義人は居ない、一人も居ない】
四月馬鹿
PRIORITY(重要性)
検証の重要性、価値(一般的に)のレベルを示す。
上から順にS、A、B、Cの4段階。超例外的にS超過の評価を下された物をX、C未満の完全に趣味の範囲の検証をNとする。SをAの上に置くのは日本発祥の変な習慣ではないかという意見も出されたがALLFOのランク表示により全員が既に慣れているために可決された。N案件はかなりの量あるが、X案件に認定された検証はほぼ存在していない上に検証勢の中でも一部しか知らない事が多い。
S:最優先。30人以上のチームを結成し正確な検証をする必要がある。
A:優先。10人単位での検証を推奨。攻略に寄与する
B:普通。余力があるなら進めるべし
C:本当に暇な時にやるレベル。雑学レベルに役に立つ
X:世界全体に波及するレベル
N:完璧に趣味。やる意味ある?でも楽しいよね
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TYPE(形態)
検証の対象によって認定される。種類は主に10個。タイプ分けに関してはまだ諸説が多く存在しすぎていて正確に機能しているとは言い難い。ただ、一目でどんな検証かわかるので便利ではあるので整理を求められている
Body:プレイヤーアバター
System:ドロップ権やクラン登録などのシステム
Ecology:魔物の生態など
World:環境(天体レベルまで)
Object:物体(武器、道具)
Ability:魔法やスキル
NPC:プレイヤー以外の知的生命体
Multiple:複数のタイプが関わる
※環境と魔物の複合なら『Multiple/W/E』などと記載
Unclass:未分類
ただ、ハッキリと分かるもの以外は諸説ある物が多いのでみんな適当にUnclassに突っ込みがち。この辺りはクラス分けが好きなプレイヤー(コメントを書いている検査資料審査部など)が寄り集まって後にタイプ分けする。
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CLASS(危険度)
検証に関する危険性。主に色で分類される。階級は主に5つ。日本の災害傾向を表す色に準拠しているとのことだが、決定までにかなり揉めた。ポスターにして張り出す時も外枠の色で一目で危なさが伝わるので色になったようだ。
WHITE:どうやっても死ぬことはないし、周りに迷惑をかける事もない。犯罪性は皆無
YELLOW:逮捕される可能性アリ。死ぬ危険性は少ない。迷惑行為に取られる可能性もあるが犯罪性はない
ORANGE:死ぬ可能性がある。犯罪性が高い。周囲に迷惑をかける可能性がある
RED:高い確率で死ぬ。確実に逮捕される。周囲に多大な迷惑をかけるかも。場合によっては運営より忠告を受ける。(例:トレイン限界挑戦)
PURPLE:確実に死ぬ。死ねば済むでいいレベルの被害を引き起こす。逮捕では済まない。BAN行為に抵触する可能性アリ。(例:反船再現)
BLACK:カカワルナ。ケンショウノテイシヲスイショウスル
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PHASE(検証段階)
0~5でシンプルに表記。検証がどれくらい進んでいるかを表す。どう表すか世界的に超もめて殴り合いの喧嘩になりかけたがとある生産組の重鎮が介入し、シンプルに数字でいいのでは、という鶴の一声で数字になった。
0:説だけのレベル。まだ全く検証が進んでいない
1:軽くとっかかりだけ話が進んでいる
2:チーム単位で話が進んでいるがゴールは見えていない
3:チーム単位でスムーズに検証が進んでいるが結果は出ていない
4:結果に関してかなり予想が進んでいる。ほぼゴールも見えている。あるいは検証中だが有意義な検証ができている段階にある
5:検証完了。ツッコミどころもなし
00:凍結。何らかの事情で中断せざるを得ない案件
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検証番号:VMR3-666
PRIORITY:A
TYPE:Object
CLASS:BLACK
PHASE:00
NAME:ラリッてこうぜ!
概要:手っ取り早く儲けるにはどうすればいいか。ドラッグが一番稼げるよね
説明:ALLFOにおける生産関係の自由度の高さは目も見張るべきものであり、公式からも銃が作成可能だと明言されている。ならばその生産関係の限界を探る一環としてドラッグに類する薬を作成できないかチャレンジする。実際作成に成功すれば儲かるし研究としての価値はある。
方法:植物などの用いた大麻など有機的な物、人工的な科学的な物の両アプローチで検証を行う
結果:現状作れない。物理的にも困難を極めるし、NPC相手に実験を試みると凄まじい勢いで検挙される。
❶植物系
現状採取可能な植物の中で人体の意識にまで作用する植物が少ない。良くて鎮静作用のある物であり、多幸感や依存性を有する植物の取り扱いに関しては極めて厳しく取り締まられている模様。精神系統の攻撃を行う魔物に対するアンチマテリアルになりえると説得はしているのだが、使用の許可は下りない。下りていないが交渉の中でそれに類する植物が存在する事自体はほぼ確定出来た。
タバコに類する嗜好品ですら確認できていないので、彼らにとってはアルコールが提示できる嗜好品の限界なのかもしれない。
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[専用閲覧Pass:52jumctc]
上記は表向きの説明であり、実際には限定的な条件に於いて麻薬に類する薬剤の使用を許可されている。この薬剤は極めて限定的な部署でのみ使用が許可されており、現状プレイヤーの使用は許可されていない。これらの物質に関しては教会が徹底管理を行っているようだ。つまり教会傘下の人間でしか取り扱いを許されていない。教会が医療組織を兼ねるのも彼らしか危険な薬剤の使用ができないからなのだろう。調薬ギルドですら麻薬に関する取扱い、そもそもその存在すら抹消されているようだ。
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❷科学物質系
そもそも現実のそれと違うので科学的アプローチが困難。一番身近に使えるものでアルコール、つまりエタノールだろうか。ALLFOに於いて酒による悪影響はステータス表記上は[毒]扱いになるので、これらの物質の生成も毒の生成に当たり、その大義名分を掲げて教会側も検閲を行っているようだ。
❸魔法・スキル
洗脳や催眠などに類する物は現状見つかっていないが、精神に作用するタイプの能力を持っているプレイヤーは確認されている。彼らの能力を突き詰めれば或いは近い事を再現可能なのかもしれないが、その手のプレイヤーは軒並み接触が困難である。
総論:ドラッグに類する物体を作るのは現状極めて困難である。検閲の入りにくい街の外での生成も考えたが、生成をするにしても材料に手が届かない。この検証を行っていること自体にも既に検閲が入りそうなので難しい。
コメント:検閲が入りました。以降我々は本件に干渉致しません。
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検証番号:VMR3-875DE
PRIORITY:A
TYPE:Mutiple/E/S
CLASS:ORANGE
PHASE:3
NAME:モンスター鍛錬場
概要:ランク上げには強い魔物と戦う必要がある………後発のレベリングの為には効率的に強い魔物と戦わせるのが良い……せや、魔物を鍛えたろ!
説明:ランクを上げるには強い魔物との死闘が一番手っ取り早い。けど魔物の強さは変動しない。この問題の解決のためにシナリオボスが存在しているのは分かっているが、何度も同じ敵と戦うのは飽きるしランク上げにも頭打ちがある。更には別の検証(参照:VMR3-9122IN)によれば、ランク上げはできるだけ色々な経験を積んでいた方がその後の技能派生などにボーナスが付く可能性がある。こうなればシナリオボス以外の安定したランク上げのシステム構築が急がれる。
そうなると対人が簡単にランク上げしやすいし経験の質も良い傾向にあるようなのだが、対人を好き好んでやる連中は少ない。しかも派生する魔法やスキルが対人系に偏りやすくなる。なのでやはりランク上げには魔物がいいのだが、人の使い魔と戦ってランク上げしようとするとその使い魔を使役しているプレイヤーへの使い魔の好感度がかなり下がるので調教師も非協力的だ。なら野性の魔物を鍛えたらどうだろうか。テイムされた魔物は成長するのだから理屈で言えば同じ事が出来るはず。
という事で魔物を鍛えてみる。
補足資料:VMR3-1121JP 『テイムに纏わる基本仕様』
『テイム』とは、本来敵性MOBである魔物を味方として使役すること。
魔物は基本的にプレイヤーと敵対しているが、何かしらの条件を満たしている状態(条件未確定。VMR3-12JPで検証中)で戦闘をし、HPが一定値まで減った状態で様子を見ると稀にテイムが成功する。調教師の職業をとって基本技能を使用しながら戦闘すれば成功確率をかなり底上げできるが、調教師の職業を取らなくてもテイムは成功するケースもある。調教師から教導を受けているか、調教師に近い適正を持つ職業であることが条件にあるようだが、この条件はまるで特定できていない。
ただ、テイムは単に味方が増えるという事ではない。どうやらテイムはプレイヤーのリソースを何らかの形で分割しているらしく、魔物をテイムしているプレイヤーはフィジカル系のパラメータ成長率が低くなるという事が確認されている。なので調教師ギルドにテイムを解除するシステムも存在している事が既に確認できている。
またテイムされている魔物には『好感度』があり、好感度が高いほど成長率が高く指示に対して反応しやすくなり、低いほど成長率が低く指示を無視したり暴走するリスクが増えてくることが確認されている。
故に魔物の使役で戦闘をしているテイマーたちは使い魔からの好感度が下がる事をかなり嫌っている。また、使い魔によってプレイヤーを攻撃してしまうと性質が悪くなるので、これも調教師たちが非協力的になることを助長している。
方法
❶テイムせずに生かさず殺さずで慎重に戦闘を繰り返し、対象の魔物に戦闘経験を積ませる。成長を促すため、使い魔向けの成長促進系の食べ物を食わせてみる。なお、誰も見ていない状態だとデスポーンの可能性があるため、対象とする魔物に関しては常に二人以上で見張りをし、見失わないようにする。
❷魔物に精神系統のデバフを与えて同士討ちを誘い、魔物で蟲毒の壺を実行し、強力な個体が生まれるまで繰り返す。
結果❶:特定の魔物が成長することが確認された。ただし大きな問題もアリ
非常に厄介だったのは、殺さないように戦っているとテイムしてしまうケースが多かったこと。調教師などに一切適正を持たないようにしている戦闘員を動員しても、『殺さないようにしながら戦う』ことで戦闘中に自動で調教師系の能力を得てしまい、テイムしてしまうというケースが頻発した。怪我の功名ではあるが、殺さないようにしながら特定の魔物と長時間戦闘することが調教師系能力獲得の条件であることがわかってので、これに関しては別途計測をして詳しい条件の絞り込みをする。
この上記の問題を避けるため、特定の魔物を殺さないようにしながらも、5分以上戦闘した時点であえて殺され、次のプレイヤーにバトンタッチするという方法でテイムをせずに育成できるようになった。また、魔物がダメージを受けて回復行動をとり始めたときに使い魔用の育成餌を与える人物は絶対に同一人物を避けるようにしている。これも同じ人物が援護と思われる行動をし続けるとどうやらテイムに成功してしまう可能性が出てくるようなので(これを悪用すれば推奨ランク以上の魔物をテイムできる可能性も出てきたが、これも別案件で要検証)。
まだ未確定の要素を大きく含むが、5分以上推奨ランクが自分よりも5以上低い魔物を相手に手加減して戦闘すると調教師系の能力を得てしまう確率が上がる様に思われた。また、逆転の発想で、倒されてしまうことでテイムのフラグを強引にへし折るという解決をした。
最終的に最初に遭遇した時よりも強さに成長が見られた。ただしかなり時間がかかったにしてはランク1分上がったか上がってないかわからないくらいの差だった。また、使い魔強化のアイテムはほぼ効果を発揮していなかった。
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結果❷:[閲覧制限]
[専用閲覧Pass:GS777]
成功はしたが同時に失敗した。詳しい方法に関しては別資料(補資料:URL##)参照。
簡単に説明すると、タウントスキルなどを駆使し、攻撃方向を狂わせて魔物同士で攻撃しあうようにしてのべ50時間をかけて達成した。
結果として、同士討ちで100体を特定個体に狩らせたら、【凶猛】という未確認の状態異常を発症して監視していたプレイヤーもろとも周囲の魔物を皆殺しにして失踪した。おそらく進化を果たしたのだと考えられる。
どれほど強化されたのかは戦闘映像から予測するしかないが、変異前は効いていた状態異常系の攻撃が一切通らなくなったので耐性が大きく向上しているのは確定。盾で攻撃を受けようとしてたプレイヤーの盾が粉砕されたので破壊力も向上していた。また、変異前に追っていたダメージも徐々に回復しているようなエフェクトが確認されている。
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総括:この【凶猛】個体は中ボスに近い性能を発揮するようで、上手く使えば確かにランク上げに役立ちはするだろうが、こちらもタイムパフォーマンスが著しく悪く、また制御できる可能性が現状低いという欠点がある。ランク上げをしたいのなら、おとなしくエリアの開拓を進めた方が早そうだ。
企画班からは、知能の低いアンデッドなどを使えば【凶猛】個体を実験時よりも効率よく誕生させられるのではないか、という提言がなされたが、もしこの手法を確立されてPKプレイヤーたちが【凶猛】個体を利用して初心者へ攻撃などを仕掛けられるようになるため、情報の秘匿を求めるものとする。
コメント:情報の秘匿申請に関して受理致します。ただし、【凶猛】の状態異常に関する情報は必要と考えますので、参加するメンバーを十分に厳選したうえで研究の継続をしてください。




