VRMMO『アビスジェネシス』世界観設定資料集
設定資料なので、読み飛ばしでOKです。
1. ゲーム概要・世界観
■ タイトル
『Abyss Genesis』
■ キャッチコピー
「あなたの妄想を、現実に。限界なき開拓の世界へ」
■ ゲーム内時間
現実世界の1日が、ゲーム内の1週間に相当する(1:7のタイムスケール)。
この時間は主にプレイヤーの成長や加齢、四季の変化に適用され、ゲーム内の24時間で1週間が経過した扱いになる。
また、ゲーム内の各国には地理的な位置に応じた「時差」が存在する。
■ 世界観と最大の特徴
未知の資源が眠る未開の大地が舞台。
リリース直後の世界は「中世ヨーロッパレベルの文明」からスタートしており、プレイヤーたちは文字通りゼロから開拓を進めていく必要がある。
■ 【妄想のシミュレーションと物理演算のアップデート】
このゲーム最大のウリは、最新鋭の量子AIによる「未来技術を含む妄想のシミュレーション」機能。
ユーザーが思い描いた「こんな武器を使いたい」というアイデアや設計図をシステムに提示し、AIが「計算上、物理的・理論的に可能である」と判断した場合、**その理論や物理法則がゲーム内の物理エンジンに新たに追加(適用)される**。
・具現化のプロセス
AIはあくまで「世界の法則を解禁する」だけであり、アイテムをポンと具現化してくれるわけではない。
プレイヤーは、その理論に基づいて、自らの手で素材を集め、一から部品を生産・組み立てる(あるいは工場を建てる)必要がある。
・秘匿性
物理演算システムに新たな理論が追加・適用されたことは、**申請を通過させたユーザー本人にしか通知されない**。
・恩恵と発展
新しい物理法則や技術が解禁された恩恵は、「ゲーム内通貨で購入可能な物が増える」など、都市の環境変化という形で現れる。
これにより、後発のユーザーも恩恵を受けながら効率よく成長できる。
・倫理フィルター
クローン技術、非人道的な生体実験など、倫理的に重大な問題がある妄想は、AIが即座にリジェクトする。
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2. アバター作成と成長システム
キャラクターの年齢や外見は自由に設定可能だが、設定内容によって初期ステータスと成長率に明確な違いが生じる。
■ 【年齢による補正】
・若年層(10代など)
成長の伸び代は非常に高いが、初期の身体能力が低く、そのままではモンスターと戦う筋力がない。
・壮年層(30代など)
男性の場合は30代前後で筋力のピーク(初期値の最高点)を迎える。
■ 【性別による補正】
・男性キャラ
筋力・体力など、純粋な身体能力において有利。
・女性キャラ
身体能力では不利だが、その分「NPCからの好感度が上がりやすい」という強烈なメリットがあり、交渉や雇用において有利に働く(ただし、政治バランスが崩壊しないようシステム側で慎重なバランス調整が行われている)。
■ 【オフライン訓練システム】
身体能力の成長は、ゲームにログインしていない時間(オフライン中)にアバターに指示しておく「訓練」によっても変化する。
ただし、選択できるのは筋トレやランニングなどの単純なタスクのみで、各ステータスには「1日の成長上限」が設定されている。
そのため、ログインして能動的にプレイするヘビーユーザーの方が若干有利になるようバランスが取られている。
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3. 生産・経済・課金システム
■ 【完全月額制】
ゲームのプレイ料金は「キャラクター1体につき月額1000円」の完全定額制。
札束で直接物理的に殴る(ガチャやステータスを買う)ことは不可能な、実力主義の仕様。
■ 【厳格な経済・取引ルール】
ゲーム内に存在するすべての物(素材、兵器、土地、権利など)は、**必ずゲーム内通貨を用いて売買**される。
システムからの直接の課金購入は一切できない。
■ 【マザーマシンの自作】
部品を作るための機械(工作機械・マザーマシン)もシステムから与えられることはなく、プレイヤーの誰かが一から作り出す必要がある。
■ 【特許制度と物理法則の適用】
・物理法則の申請
現実世界に存在していない法則や理論を申請する。AIが物理的・科学的に可能と判断しなければ却下される。
・特許の申請
現実世界で特許登録されていない発明を登録できる。基本的にプレイヤーは「物理法則の適用」と「特許申請」を同時に行うことが多い。
・既存技術の扱い
現実世界で既に存在する法則や理論は初めからゲーム内に登録されているため申請不要。しかし、現実世界で特許登録されていなければゲーム内で「早い者勝ち」で特許を取得できる。
・技術の公開と模倣
特許を申請するとその仕組みは公開される。特許を取らずに秘匿することも可能だが、他のプレイヤーに類似した特許を先に取得されてしまうリスクがある。
なお、現実世界の既存技術はネット検索で容易に入手可能であるため、模倣を制限することはできない。
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4. モンスター・素材・「魔法」の仕様
■ 【科学 vs 魔法】
プレイヤー自身はスキルや魔法を使えず徹底的に物理法則に縛られるが、モンスターたちは純粋な「魔法」や「ファンタジー能力」を行使する。
■ 【間接的な魔法体験】
ユーザーが魔法を使いたい場合、システム的な「テイマースキル」に頼るのではなく、各モンスターの習性に合わせたアプローチ(好物の餌付け、環境の再現など)で手懐け、意思疎通を行うことで間接的に魔法の恩恵を得る。
■ 【素材のリアルな物理法則とUIレス仕様】
・モンスターからの魔法攻撃に強い素材などは存在するが、「タングステンより融点が高い魔法の金属」といった、現実の物理法則を逸脱するチート素材は存在しない。
・システムによる親切なアイテム名表示(UI)はなく、プレイヤー自身が素材を見極める必要がある。その情報をネットなどで共有するか、秘匿するかもユーザー次第である。
・生体素材は適切に加工(血抜き、防腐処理など)しないと激しい悪臭を放ち、NPCの好感度が激減する。
■ 【魔石(使い捨て乾電池)】
モンスターからドロップする「魔石」は動力源として利用できる。
エネルギー効率はあくまで「使い捨ての乾電池」扱いだが、少し強いモンスターの魔石が数個あれば、マザーマシンを半日ほど稼働させることが可能であり、機械を動かすための救済措置となっている。
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5. 政治・国家・法律・犯罪システム
■ 【国家と法律】
ゲーム内には複数の国家が存在し、大半の国は王侯貴族によって統治されている。
各国家は独自の「法律」を持っており、プレイヤーもその法律に縛られる。
民主化運動の成功率は極めて低い。
■ 【裏工作と戦争】
プレイヤーが王侯貴族を「買収」し、自らに有利なように法律を変えさせることは不可能ではない。
さらに、貴族たちを誘導することで、国家間の戦争を意図的に誘発することも可能。
■ 【犯罪とデスペナルティ(垢BAN)】
・法律を犯し、取り締まられて「拘束」された場合、実質的な「キャラクター停止」。
・処刑された場合は「キャラクター削除」という最悪のペナルティが課される。ただし、削除されるのはキャラ情報のみであり、課金して購入した「キャラクター枠」自体は残る。
・NPCによる冤罪の場合は、運営に訴えれば個別対応となる(運営にはすべてのログが残っているため事実確認は容易)。
・「バレなければ犯罪ではない」という仕様があり、完全犯罪を成し遂げれば罪に問われない。
■ 【通常のデスペナルティ】
・処刑以外の死亡はデスペナルティを受けて復活する。ペナルティとして、アイテムや不動産など、所有している総資産の10%を通貨で支払う必要がある。
・支払いの猶予:通貨が不足していた場合は、制限時間内に売却する資産を選択して支払わなければ、システムによってランダムで資産が売却・徴収されてしまう。ただし、ログアウト中は制限時間のカウントが止まる。
・PKによる死亡の場合はペナルティ無し。モンスタートレインなどの迷惑行為による死亡は、運営に申請すれば個別対応となる。




