日本人視点からのオタク文化論 キャラクター総論 時代はその時動いた
今日も今日とて駄文書き。日々面白いことや楽しいことを求めています。
今や世界に広がる日本のヲタク文化ですが、この発展には日本特有の宗教や思想、歴史、言語、倫理観が大きく関わっております。この度はそういった視点から ヲタク文化 を考えてみました。出来る限り硬くない内容にしたいと思っておりますデス。
よろしければごゆるりと。
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はいどうも~。
同じように時は流れているように見えても時代の分岐点ってぇのは確実に存在しますと断言する今日この頃、
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
テレビ番組でもよくありますよねぇ。歴史的大事件を取り扱ってそこで起こったことが後にどう影響したかなんていう感じの。その時歴史は動いたっていうアレ的なことを今回はやって行こうと思う次第であります。
欧米のみならず日本も含めてキャラクター構築を揺るがす事態が起こったのは漫画でもアニメでもありませんでした。新しいメディアであるコンピューターゲームにおいてです。
ダークヒーローの登場に関して非常に重要なポイントとなるのが1987年に発売されたRPG "ウィザードリー4" ですね。第1作で倒された悪の魔術師が蘇り、モンスターを召喚して戦士や勇者と戦うという画期的なストーリーでした。
完全に絶対悪が主人公っていうのはコミックと違い、宗教的束縛の無いゲームという新しいメディアだからこそ発表出来たんだと思います。
ただこれも欧米らしいのは主人公は悪でモンスターを引き連れていてもやっぱり人が主人公であるという点ですね。どうしてもそこの呪縛から逃れられないし、召喚したモンスターは使い捨てです。あくまで人が中心でそれらは支配して使役する存在だということです。
ちなみに、ダークヒーローの代名詞たるバットマンは1939年から始まっていますが、内容はほぼ勧善懲悪で、非常にコミカルな要素も含んだものでした。今のようなダークなイメージは極近年に付けられた物です。
しかし時を同じくして1987年にRPG "デジタルデビル物語 女神転生" が発売されます。主人公は "ウィザードリー4" と同じく人間で、悪魔やモンスターを率いて戦うのは同じです。しかし率いる悪魔たちの扱いに宗教観の違いが大きく出ます。
率いる悪魔自体に各種宗教の神様も悪魔も混在しており、率いた悪魔を合体させて新たな悪魔を生み出すという神にも悪魔にもモンスターにも等しく魂があることを連想させるいかにも日本らしい宗教観に基づいたシステムとなっていました。
そして日本では1988年に更なるキャラクター構築における大きな分岐点を迎えます。それがRPG "ラストハルマゲドン" の発売です。なんとこのゲームの主人公はゴブリン、オーク、スライム、スケルトンなど12種類のモンスターが主役です。
人類滅亡後に人類によって魔界に追いやられた魔物達が地上に戻ってきます。しかしその地はエイリアンに支配されており、魔物対エイリアンという人類から見て善でも悪でも無い対立構造から始まります。
ここまで来ると欧米では感情移入する対象の人が存在しないという全く異質な物語に映るでしょう。しかし日本人のヲタク文化にとっては非常に大きな一歩となった作品だったと思います。ここを起点として日本での更なるキャラクターの広がりが始まったのですから。
更にはレベルアップでグラフィックが変化したり、終盤で他の魔物と合体して進化したりと今までの要素も含んだ上でのステップアップしたシステムでした。こんな冒涜的な考えは日本人だからこそ生み出されたんだと思います。
この辺りが起点となり、今の日本のヲタク文化において主人公を含むキャラクターが何でもありな世界が開かれました。時代を切り裂く程の尖り具合だったんだと思います。皆さんも時には尖った自分を押し出してみてはいかがでしょうか。
今でもウィザードリーシリーズは形を変えて発表されていますし、女神転生シリーズは今でも大人気コンテンツです。ドラクエなんかと同じと考えれば非常に短いコンピューターゲームの歴史上でとても伝統あるシリーズですね。
ゲームと共に歩んだおっちゃんの人生は、ゲームのせいで色々と取りこぼした人生でもありますが。まぁ、どうせそこら辺は興味ないでしょ。と一人愚痴って終わりましょうか。
あと、もしよろしければ本編の tarutaruさん本日のオススメ なろう版 に覗きに来てください。本編にその他のお話なんかも御座います。
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今回はこの辺で。でわでわ~。
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