《用語集2:登場人物たちが使うゲーム由来の単語》
◆バトル・世界観などでしばしば挟み込まれる『ニルヴェイズ特有じゃないけど、ニルヴェイズにあるスマホ相当でできそうなゲームを由来とする単語』の説明です。一部ネタバレっぽい単語もあるものの、実際にその場面を読んでみなければ分からないようにはなっています。
「ニルヴェイズでは遊戯を主とする単語が闊歩することもままある。
言うまでもなく、ゲームを含んだ娯楽の類いも多くあるからな。
何か興味の出た言葉があるのなら、こちらの資料を見てみてほしい。
なお、娯楽由来の単語とはいえ、ここは現実だ。
君の魂は一つきり。誤解しないように」
《あ》
:アタッカー(あたっかー):
Attacker。戦闘で主に相手に攻撃する立ち位置を指す。拍動を用いた戦闘は「原因の制圧」と「場の支配」の二種類に分かれている。
相手を張り倒せばビートは止まるが、その相手がデカい音を立てて威張り散らしてるんなら周囲からノせていく必要があるってこと。
:餡蜜:
音ゲーなどでステージクリアが大変に難しい場合に発生する「ほんとはこのタイミングじゃないから完璧じゃないけど同時にボタンを押してごり押しします」という行為の総称。
判定の善し悪しや厳しさはゲームの種類による。
由来はこの戦法を用いた偉大なビート愛好家だって話。
《か》
:回復:
読んで字のごとし。手当てや拍動の共鳴などで怪我や汚染された精神を戻す行為全体を指す。
→ヒーラー
:楽譜:
→譜面
:カッター(かったー):
Cutter。ニルヴェイズでは拍動の連携をぶちぶちに千切る拍動装置なんかにこの名前が付いている。
「拍動の連携を切る(切断)」のと「拍動そのものを打ち消す(無拍)」は別分類なので注意。後者は拍動や音楽の全否定が入った倫理感のない戦術として認識される。
:火力:
要は拍動の威力。もちろん、火力が高い方が相手の精神に強く影響する。音圧でもいい。
→ダメージ
:局所難:
音ゲーなどのステージを全部見た時、「なんかいやにここだけタイミング良く押すの難しいなみたいな部分」を指す。急にテンポを上げたり、激しいビートを鳴らしたりするとこれになりやすい。相手は混乱するだろう。
《さ》
:サポーター(さぽーたー):
Supporter。サポートする人。つまり直接的な貢献よりも、仲間たちの支援に回っている立ち位置を指す。
自分の仲間の拍動を増幅する・拍動が衝突するタイミングを合わせる・音をぶつけやすいように整えるサポーターと、ノイズキャンセリングなどで相手を妨害して総合的な被害を抑えるサポーターがいる。
前者はバッファー、後者はデバッファーとも呼ばれる。
:ジャンル:
こんな世界なのでビートの分類というのは多種に渡る。ポップス、ロック、スピードコア……分類されたビートは記録として残され、今後の対策に回される。
その辺のおまわりさんでさえ踊るか歌うか演奏するかの学識か技術を持っていなければ戦えないのだ。
Beats is Life.
《た》
:体力譜面:
一戦が長い。とんでもない物量のビートで責めてくる。戦ってる方も疲れてくるタイプの譜面を指す。物理的衰弱もノせられやすい原因になる。自分のペースを守ろう。
→物量譜面
:耐久:
拍動にどれだけ耐えられるか。これが弱ければ簡単にノせられ、復旧しにくい。
他の世界ならヒットポイントとか、体力ゲージとか呼ぶかもしれない。物理的な体格に優位な差はないようだ。
:ダメージ(だめーじ):
Damage。ニルヴェイズにおいては二種類の区分がある。
一つ。拍動汚染による精神への侵食。これは陶酔進度という基準が存在する。基本的にはこちらが主。
二つ。事故などによる物理的な損傷。が、物理攻撃がなんとなく弱くなったこの世界でも頭を吹っ飛ばされたりすればやっぱり死ぬ。だいたいの場合、戦っているのは人間だ。
:タンク(たんく):
Tank。水などを運ぶタンク……ではなく、戦闘行為が起こった場合に相手側の攻撃を防ぐ・引きつけるなどして他の仲間を守る立ち位置を指す。
主に防音壁みたいな仕様の装置を使って守るタイプと、音を減衰したり位置を調整して直撃を避けながら引きつける回避タイプが存在する。
:チーム(ちーむ):
Team。数名ほどで組まれたグループのこと。他の世界だとパーティーという言葉で表現されてそう。やっぱり同じメンバーで戦っていった方が連携を取りやすいのは間違いなくそうだが、相性の問題もあるのでチームの面子は固定とは限らない。
:デバフ(デバフ):
Debuff。相手に悪い効果を及ぼす技術や行動を指す。
これを使いこなす人をデバッファーなんて呼んだりする。
対義語はバフ。
《な》
:認識難:
音やリズムで遊ぶゲームにおいて、なんか感覚としては分かるんだけど目で確認するの難しいなという譜面を指す。認識しにくい物事に対して、この単語を使うことがある。
《は》
:場:
現在戦っているエリアのこと。液体ケーブルが張り巡らされたニルヴェイズでは、原則、音や雰囲気が盛り上がれば盛り上がるほどあたりがエフェクトで賑わう傾向にある。
相手を吹っ飛ばすためには場を支配した方がいい。相手のノリに場が巻き込まれているとなんか攻撃が通りにくいからだ。エリアを沸かせてノせまくれ!
→エフェクト
:拍:
拍動のこと略して拍って呼ぶ場合も結構ある。はくどうは四つの音でできてるけど、ビートは三つの音だし、はくは二つの音。四つより二つの方が伝達が早いもんね。
:発狂:
最後になるにつれて圧が増していくタイプのビートを発狂譜面なんて呼んだりする。
そしてニルヴェイズでは、なんらかの事情で完全にノせられちゃった場合、おおむねこうなっている。陶酔進度的には概ね、頭があっぱらぱーになる3超えは確実。
:BADはまり(ばっどはまり):
タイミングが変なところで噛み合ってしまい、結果として音に対処できない状態。これになってしまうとそりゃもう気が狂う。
:バフ(ばふ):
Buff。味方に良い効果を及ぼす技術や行動を指す。
これを誰かに使えるならあなたは立派なバッファー。
対義語はデバフ。
:BPM:
Beats Per Minute。場を支配しているテンポ・勢い。戦闘では過酷かどうかの指標に使われる。
120ぐらいが平均。180以上は身体の負荷も厳しい心臓破り。もちろん、固定ではなく不安定に増減するBPMも存在する。Keep tempo!
:ヒーラー(ひーらー):
Healer。拍動汚染を軽減したり、元の状態に回復したりする立ち位置を指す。また、ヒーラーが誰をどうやって回復するかの順序立てのことをヒールワークとも呼ぶ。
ちゃんとできる人がいるとチームの保ちは段違い。
:被弾:
拍動等、攻撃を受けてしまった状態・瞬間的事象を指す。いってぇ!!
軽いものから神経が焼けるほどキツいものまで、被弾の結果は相手による。
:譜面:
記録された拍動ログやデータのことをこう呼ぶ場合がある。超高速であったり、細かいビートが行き交うものは当然、細かい記録になって処理しにくくなる。見直しもしにくくなる。
強くて細かくて早いビートの方が扱いは難しいが、相手に覚えられにくいってことでもある。
:物量譜面:
ビート主体の世界なので、とんでもない音の数で圧殺されることだってある。ものすごい数の音がある譜面のことを物量譜面と呼ぶ。
《ま》
:ミッション(みっしょん):
Mission。組織から出された指令・職務のこと。基本的には偉い人が組織の組合員に書類などでお願いし、組合員が受理して仕事が始まる。お給料などは組織による。
CoLの場合は突発的に起きた戦闘に対し、組合員側から申請するケースもある。
《や》
《ら》
:理論値:
音ゲー系において「このステージで出せる最大のスコア」のこと。
完全無欠の百点満点ってことね!
:ロール(ろーる):
Role。役割のこと。アタッカー、タンク、サポーター、ヒーラー。細かい分類はあるものの、概ね戦闘においての役割この四つに分かれる。兼任することもあるし、二種類の立場を使い分けられる者もいる。もちろん一点特化タイプもね。
《わ》




