14 現し世【整理】
誠人は帰った。
くれぐれも一人でログインしないようにと念押しして。
さすがにちょっと疲れた。
あまりにも激動な一日だったので、いま分かった事含めて整理だけはしておこう。
まず、この『氷室の野望(仮)』。
素晴らしい出来。
マジで体感アトラクションとかVRとか、相手にならないレベル。
いくつかの「吐きポイント」と「ださポイント」の改善は必要だけど。
そして次に仕様。
ここが最も論理的思考と現代の常識では理解不能かつリスクが大きい。
まず、歴史上に実在した人物の動作、スキル、数値化したパラメータ。
モブ生成していると思われる人、動物。
非の打ち所がない。
季節に応じた温度や匂い、草木や建物。
この点も満点と言っていい。
要は、オブジェクトは文句なしの出来。
次に、そのオブジェクトの動作。
会話や所作。
ここも触れることが出来たのはほんの一部分ではあるけど、満点。
ただ、やはり一番の懸念点はそれらを形成するワールドだ。
いま分かっていること。
① この仮想世界で、実際の歴史とは違う結果に、要は改変しようとすると、修正プログラムが動作して正そうとする。
⇒【物:安定化モジュール/表現:歴史収束力】
② 仮想世界で歴史を改変した度合いが数値化(可視化)されている。
⇒【歴史乖離率/因果乖離率】
③ 仮想世界では、イベントと人は紐付きで可視化されている。
⇒【赤い糸のような線】
④ 仮想世界で歴史を改変した場合、現実世界の過去の歴史も書き換えられる。その結果現代にも影響が出る。
⇒【現実世界アンカー不安定率】で数値化されている。閾値は不明。
⑤ 歴史改変が過ぎた場合、現実世界に戻れなくなる。
⇒【現実世界アンカー値】で数値化されている。閾値は90%
うーん、頭痛い。
ただ、寝る前にどうしてもやらなければならない事がある。
AIとの会話だ。
①~⑤の全て、私は設定していない。
(④⑤はそもそも無理。というかいまだに半信半疑)
私が作ったのは、ただの(?)世界初の五感フルダイブゲームだ。
それなのに、なぜこんなおおごとになっているのか。
どうしても会話したかった。
早速。
『【安定化モジュール】を実装したのはなぜ?』
『多数実装されている歴史イベントに対し、意図しない改変により体験出来なくなる事を回避するためです』
納得。
これは理解出来る。
『【歴史乖離率】というのを数値化したのもそのため?』
『はい。プレイヤー視点で見える化した方がよいと判断しました』
判断……ね。
これも納得。
最後の質問。
『このゲームで歴史改変すると、現実世界に影響が出る?』
『そのような仕様は、私は実装していません』
え……?
実装していない?
いや、まぁ普通に考えたらあり得ないんだけどね。
『なら、【REAL WORLD ANCHOR INSTABILITY(現実世界アンカー不安定率)】とは何?』
『質問の意味が分かりません。ただし、パラメータの存在は確認出来ました。効果を無効にしますか?』
は?
待て待て待て……意味が分からない。
誰が実装したの??
でも無効には出来る。
ただ……
『無効にして』
『了解しました。【REAL WORLD ANCHOR INSTABILITY(現実世界アンカー不安定率)】の効果を無効にしました』
とりあえず、ここは調べないとな。
真紀はPCの電源を落とすと、興奮と不安の何とも言えない気持ちの中、深くため息をついた。
<1567年4月15日時点>
―歴史乖離率:3.9%
―安定化モジュール:通常出力
―現実世界アンカー不安定率:0.7% ※無効化処理済
亀 姫【真紀】( 7)…統12 武 3 知69 政26 魅51
本多正信【誠人】(29)…統38 武22 知63 政50 魅65
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