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File:018 DRAGON QUEST Ⅴ ~天空の花嫁~






 今回は1992年9月にエニックスから発売された、

スーパーファミコン用ソフトである

『ドラゴンクエストⅤ ~天空の花嫁~』について語ります。


 他の媒体によるリメイク版もいくつか出ていますが、

今現在(2024年5月)の時点で私がプレイしたことが

あるのは、オリジナルのものだけです。

 



 ■このゲームに対する、作者の個人的な評価


 難易度(バトル):B

 難易度(その他):C


 面白さ(バトル):B

 面白さ(その他):B


 スピード感(バトル):B

 スピード感(その他):C


 多様性(バトル):B

 多様性(その他):B




 後で詳しく書くつもりですが、本作の特徴をどうにか

一つに絞って挙げるとするならば――それはやはり、

”モンスターを仲間に出来る”という、この一点に限ります。


 仲間にすることが出来るモンスターの種類は豊富で、

しかも、そう簡単には仲間に出来ないものも多いため、

仮に”全てのモンスターを仲間にする”という目標を

達成しようというのであれば、膨大な時間と労力を

費やす羽目になってしまうでしょう。


 ゲームの性質上、モンスターを仲間にすることは、

本編の攻略を進めていく上で必須に近いといえますが…

ある程度の段階を境にして、『趣味』、『やり込み要素』の

領域になっていると考えていいでしょう。






 ①波乱に満ちた”時”を感じさせる物語


 【ドラゴンクエスト】シリーズの物語といえば、魔王の影に

怯える人たちが暮らす世界――そして、そこに現れた勇者と

その仲間たちが、”一気に駆け抜けていく物語”という印象が

強い中、本作ではその部分に異彩を感じさせます。


 本作においては、大きく分けて『幼年期』と『青年期』の

二つの時代に分かれてストーリーが進みます。

 更に『青年期』の中だけでも、特定のイベントを経過した

前後で、数年もの歳月の違いがあったり…と、他のナンバリング

のものと比べ、”時代の移り変わり”をプレイしている中で

はっきりと痛感させられる内容となっています。


 そして、主人公が子供から大人になったことを嫌でも

思い知らされるようなイベントが、数多く存在します。

 一応はネタバレになるかと思いますので、明言することは

避けますが…一つ例を挙げるのであれば、それは生涯において、

多くの人間が経験すること――してきたこと、とだけ書いておきます。


 更に更に、そんな中で起こる”とあるイベント”によって、

【ドラゴンクエスト】シリーズにおいては異例中の異例

ともいえる、衝撃的な事実が判明したりもします。


 このシリーズにおいて、主人公が”そうではなかった”

ケースは、私が知る限りのものでは、存在しません。

 その点だけを取り上げても、本作がシリーズの中で

いかに異彩を放っているかが分かります。




 ②”モンスターが仲間に…”から生まれる面白さ


 前作の『Ⅳ』においても、ホイミスライムの【ホイミン】や怪獣の

【ドラン】などが仲間としてメンバーに加わることも

ありましたが――本作においては、『そういった要素』が

大幅に拡張され、仲間にすることが可能なモンスター

の種類は、前作の比ではありません。


 そして、強制的であったり、誰かに話しかければ仲間に

することが出来る……といった単純な仕様ではなく、

発生する戦闘の中で、そのモンスターを倒す必要があり、

更にそのうえで、モンスターの種類に応じた特定の確率に

ともなって、仲間にするチャンスが生まれます。


 これはつまり、プレイするたびに――あるいはプレイする

人によって、その都度、仲間となるモンスターが変わってくる

ことを意味しており…ゲーム中における『多様性』を

持たせることに、一役買っています。


 しかし、多様性があるだけに、特に初見プレイの場合は

”どのモンスターを仲間にした方がいいのだろう…?”

という疑問が生まれ、ゲームの爽快感に支障を来たす

可能性も考えられます。 ――が、本作においては

『比較的、仲間にしやすいモンスター』だけでパーティーを

編成しても、十分にクリアできる難易度となっているので、

その点については、あまり意識する必要はないでしょう。




 ③シリーズ初となる”裏ダンジョン”の出現


 本作では、(オリジナル版に限定した場合)【ドラゴン

クエスト】シリーズでは初となる、ゲームクリア後に探索

することが可能な、いわゆる『裏ダンジョン』が存在します。


 今現在となっては、RPGでは勿論のこと――他ジャンルの

ゲームでも、こういった”正規のエンディング”を迎えた後に

踏み入れることが可能な、”本編以上に難しいステージ”が

現れることは、そう珍しいことではありません。


 しかし、この『裏ダンジョン』や、それに該当するような

ものの存在には、多少の賛否があるような気がします。

 少なくとも私個人としましては、”そういったもの”が

必ずしもあった方がいいとは思えないのです。


 理由としてやはり一番大きいのが、『本編』で感じること

となる”味わい”が、少なからず薄くなってしまうという点です。

 苦労し、葛藤をし、緊張をし、決死の覚悟で挑み――どうにか

クリアすることが出来た『壁』の威厳というか、存在感のような

ものが薄れてしまうのは、やはり見過ごせない点に思います。


 ドラマや映画などを鑑賞している時も、”ここで終わらせて

おいた方が…”なんて感じる場面も少なくないものですが、

やはり『区切りの付け方』は、必ずしも遠い地点にあれば

良いというものでもないのでしょう。


 デートなどにおいても、”もう少し一緒にいたい”と思うくらいの

時点で一区切りした方が、その後の展開のためには良いと

されていますし――そもそも人は、『幸福な時間』の中にいる

ときよりも、それを”待つ”時間や、それを”振り返る”時間

の方に、より幸せを感じやすいと聞きます。


 ですからゲームというものにおいても、”この後、こういう

展開があったらな…”とか、”ここをこうした方が…”なんて感じる

箇所が幾つかあるぐらいの方が、プレイヤーの心に残る

作品になるのかもしれません。






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