魔砲士(Energer) ~Sandcastle 和訳メモ~
この話を読む時は、サンドキャッスル公式ホームページからキャラクターシートをダウンロードして、手元におきながら見てください。もしくはルールブック28ページから始まるEnerger Special Actionsを参照してください。
「続いて各戦闘スタイルでできることを説明していくよ」
「お願いします」
「そもそもスタイルとは、からだね。他のゲームだと剣士とか魔法使いとかの職業と思っていいよ。サンドキャッスルだと以下の四つ。新しいスタイルを生み出しても良いらしいけどバランスが難しいから今日はなし」
魔砲士
楯術家
呪術師
打闘者
「日本語版がないから訳すの苦労したよ」
「魔砲士って訳したEnergerがそもそもEnergy archerを組み合わせた造語だしね。かと言って弓が特色な訳じゃないから魔弓使いとかは違うし」
「武器として弓は一般的なのに弓専門のスタイルがないのも問題だよね。強いて言うなら魔砲士なんだけど」
「まぁそんな訳で、魔法火力担当の後衛……後衛! の魔砲士のスタイルでできることを説明していきます!」
「後衛って訳じゃないもん。ただ防御や近接攻撃にボーナス着く訳でもなくHPも低くて魔法攻撃にダメージボーナスがついて片手を空けないといけないから盾を持てなくて近接系の専用技碌に持ってないだけだもん」
「そこまで分かってるのになんで、なんで……」
「でもロマンビルド好きよね」
「PLならそうですよ! 今の私はGMなんです!」
「気にしないでいいよ。これ二人のじゃれ合いだし」
「そうなんですか?」
「一番ノリノリでオリジナル技考えてたのGMだったからね」
◆魔力燐生成 [マイナー]: 近くにホバリングし、魔法の光で輝く純粋なエネルギーのかけらを作成可能。サイズは約 10 cm で、単純な光の球、光る頭蓋骨、燃える目、光のルーン、翼のある妖精、またはGMとPLが同意できるその他の形状をとる。
「じゃあキャラクターシート裏側の左下、魔砲士専用技を上から順に見てきますね」
「魔砲士は攻撃魔法をいくつか使えるの。大雑把にいって単体攻撃、範囲攻撃、複数体攻撃ね」
「そして魔法を使うために必要なのが魔力燐です。魔法を使うためには事前にマイナーアクションで魔力燐を作って置かないといけません。この魔力燐生成は詠唱と手振りが必要だから片手と口はこの動作で固定です」
「さっき言ってた盾を持てないってこれですか?」
「そうそう。盾を持つこと自体はできるけどそうすると剣が振れない。結局、魔法と剣と盾の全部取りができないだけでそのうちの二つはできるの」
「基本ルールだと武器での攻撃も魔法の使用もメジャーアクションだから精々魔法撃って敵に近づかれた時の最後の手段として次のターンに剣で斬りかかるのが関の山。接敵しないように立ち回るのが魔砲士なんですよ」
「あとは魔力燐の色は決めておかないといけないよ。キャラシの表側に魔力燐の色に記入欄があるから冒険が始まる前にどの色の魔法を使うか決めておいて。レベル1だと一色しかないからイメージカラーで良いと思う」
「色、ですか?」
「はい。赤、青、緑、黄、橙、紫の六色あって、ダメージが通りにくい色と通りやすい色があるんです」
「〇ケモン思い浮かべて貰うと分かりやすいかも。実際サンドキャッスル作る時はそのカードゲーム参考にしたって開発者の人が言ってた」
「赤青、緑黄、橙紫でお互いに効果バツグンでダメージが二倍になるの。同じ色同士は効果いまひとつでダメージ半分」
「PCは基本的に色を持ってないから敵キャラの色ですね。PCでも色によって耐性が変わってくるんですけど、面倒なのはGMで計算するから気にしないでください。PCだと色に特化とか無理ですし」
「もし色に特化したかったらGMにお願いしようね」
「……バッチ来い。けど今は魔法に相性があるってだけ覚えておいてください」
「あとは……。発光してるからランタンの代わりに使える。半径8mを照らせるよ」
「魔力燐を消したい時はフリーアクションで大丈夫です」
■エナジーエクスプロージョン [メジャー、 1~lv pp]: 自分のレベル以下の pp を消費して、24m以内の地点に向かって魔力燐を真っ直ぐに飛ばす。魔力燐が指定された地点に到達すると爆発し、エリア内のすべてのターゲットをエネルギーで爆破する。 爆発の半径は、エナジーエクスプロージョンで消費したppごとに 2m (1マス)。使用した pp ごとに 1d3の主要ダメージと消費pp分の自動ダメージを与える(Nd3+N)。範囲内の味方も対象。範囲内のキャラクターは爆発を作成するために使用された魔力燐の色に基づいて回避を行います。この反応の TN は、10 + 使用者のレベル + 意識(A)。爆発によるダメージに関係なく、魔力燐とppは消費される。
「範囲攻撃です。日本語訳どうなるんでしょうかね」
「enegy moteを魔力燐って訳したからこっちもそれっぽいの命名したかったんだけど良いのがなくて結局これ。正直英語をそのままカタカナにしただけだと翻訳者としては敗北感が強い」
「共通技の献身の盾も読みはヒロイックセーブにしてお茶を濁したよね」
「献身の盾は部内でも結構人気ですよ」
「ありがと。じゃあいろいろ新規の言葉も多いから解説してくよ」
「魔法は正直必中にしてほしい」
「GMとしても同感です」
「なら」
「でも許可しません」
「ケチー」
「まぁこれに関してはそういうもんです」
「他の魔法や遠距離攻撃と違うのは、ダイスをふるのが攻撃側じゃなくて防御側ってことだね。相手の出目次第でダメージが変わるの」
「他は全部防御側のステータスで目標値が決まるんです。これと呪術師の技は使用者のステータスによって目標値が決まるんでこれらはキャラシの表側に記載する欄があるんですよ」
「そこそこ面倒な仕様だよね。私一回読んだだけだと分らなかった」
「GM頑張って」
「はーい。まず、サンドキャッスルのダメージは直接ダメージと間接ダメージに分かれます」
「もうちょっと翻訳頑張りたかった」
「なんて訳されるか気になるよね」
「normal damageとenergy damageが英語版の言葉ね」
「通常と魔法、物理と非物理。いろいろ悩んでこれに落ち着いたの」
「直接ダメージは剣や弓で攻撃を受けた時に発生して、間接ダメージは魔法や毒、酸、熱なんかでダメージを受けた時のものって認識をおねがい」
「なんとなく分かりました」
「で、間接ダメージの方は主要ダメージと自動ダメージに分かれる感じです。主要ダメージはダイス次第で回避できますけど自動ダメージは特殊な手段を使わないと防御も回避もできません。もちろん主要ダメージがない時もあれば自動ダメージがゼロの時もあります」
「魔法が外れてもダメージを与えられるのはこの技だけなんだ。他は外したら撃ち損。ppの無駄遣い」
「あとは範囲内の定義がルールブックでされてなかったからGMによって裁量が変わりそうですね。私の場合、この碁盤のマスの半分以上が円の中だったら範囲内って判断します。爆発の中心がマスの中心だったら範囲は一マス。碁盤でいう目の部分だったら四マス。目と目の間だったら二マスですね。敵と自分の配置に注意して中心決めてください。この技味方のキャラクターにも当たるので範囲広い方が良いとは一概に言えないんですよ」
「GM、範囲内をマスの中心で考えた方が簡単だよ」
「完全に半径に入ってないと命中にマイナス補正かける形でも良いんですよ。私としては直感的にそっちなんで」
■▼エナジーシールド[メジャー/チェーン、 1~lv pp]: メジャーアクションとして自分のレベル以下の pp を消費し、魔力燐を直径 2 メートルの球体に展開させて自分か24m以内のキャラクター保護する。また、自身を対象とする間接ダメージの攻撃にチェーンアクションとして使用することが可能。シールドの HP の合計は、作成に使用した pp の 3 倍。
「正直使い勝手悪すぎて魔砲士としては使う気になれない」
「罠満載のダンジョン探索に介護NPCがいたら使うかなぁ、程度ですね。PLとしてこの魔法を使いこなす自信は私もないです」
「対象と一緒に動いてくれるのは良いんだけど、魔力燐を生成してないといけないから魔法攻撃と同じターンにできない、直接ダメージには関与しない、何より新しく魔力燐を生成すると消えちゃう。この辺がネック。せめてシールドで防いだ攻撃は全部引き受けてくれるといいんだけど、差し引かれたダメージはPLに来るんだよね。デコイとして使うことはできない」
「自動ダメージは回避不可だから自動ダメージの軽減に使うって手もあるんですけどね」
「そっちはシャントで良いんだよ。魔力燐が必要ないし、反射行動だからチェーンアクションもいらない。いや、魔砲士のチェーンアクションはこれだけで後は共通の献身の盾と追い打ちっていう近接戦闘でしか使わないようなのだけだからほぼ関係ないんだけど」
「シャントの説明はちょっと待ってください。ちなみにエナジーシールドも色の影響受けます。二倍なら簡単に消滅しますが、半減なら一回くらいは持つかもしれません」
「事前に魔力燐を作成しておいた時に、戦闘で敵に先行取られた場合チェーンアクションとして使えることを頭の片隅においとくくらいでいいと思うよ」
「これが本領を発揮するのは敵が使う時。魔力燐の生成がいらなくてppに余裕があるモンスターがチェーンアクションで使うとすごく困る」
■エナジー ショット[メジャー、1~lv pp]: 自分のレベル以下の pp を消費して、 24m以内のターゲットに向かって魔力燐を真っ直ぐ飛ばばし遠距離攻撃を行う。攻撃が命中した場合、攻撃で消費した pp ごとに 1d6 をロールし、結果を合計してダメージを決定する。 攻撃の命中に関係なく、魔力燐とppは消費される。
「魔法不遇ポイントその一。レベル1だと弓撃ったのと同じ効果」
「エナジーシールド使って後は弓でダメージ与えるからエナジーアーチャーだった可能性を感じちゃうね」
「弓と魔法の命中は一緒。ダメージも一緒。ppとマイナーアクション分損してますね。クロスボウにいたってはダメージも負けてるという有様です」
「かろうじて片手が空くくらいだけどマイナー/メジャーは使ってるから盾持てるくらいの利点」
「さっきの範囲攻撃もGMが一マスしか認めなかったら自動ダメージあるだけでこれの下位互換みたいなものだし」
「"円が完全にマスを覆ってなければ不可"はないと信じたいですけどね」
「不遇ポイントその二。相手の色によってはダメージ負ける。何ならレベル2で2pp消費しても負ける」
「相性有利な時だけ魔法使えばいいじゃん」
「その三。魔法の色はセッション開始前に決める。レベル1と2は一色」
〇エナジーシャント[反射、1 pp]: 間接ダメージによる攻撃の主要ダメージを回避することに成功した場合、自動ダメージを打ち消す。
「魔砲士はHPが少ないから自動ダメージだけで落ちるのを防ぐ、みたいな技だよ」
「レベル1の魔砲士のHPは最低2で普通は4前後です。ちなみに反射なんでフリーアクションと同じく一ターンに何度でも使える技ですね」
「何度も使うと攻撃に回すppがなくなることに目を瞑れば優秀」
「先輩どうして魔砲士選んだんですか?」
「そんなの魔法を使いたかったからに決まってるよ」
「うちの業界ロマン優先は必須技能なんですよ」
■マルチショット[メジャー、1~lv pp]: 自分のレベル以下の pp を消費して、魔力燐を分解し、24m以内のまざまなターゲットに向かって飛ばして攻撃する。消費したppの数のターゲットを同時に攻撃することが可能。攻撃チェックはまとめて行う。攻撃が当たった場合、1d6 ポイントの間接ダメージを与える。 攻撃の命中に関係なく、魔力燐とppは消費される。
「自分のレベル以下、消費したppの数のターゲット……」
「魔法不遇ポイントその四。レベル1だとこれエナジーショットと同じ効果」
「もちろんGMとして解決策は実行済みです」
「ありがとー」
「ここでルールブックに載っている専用技はおしまい。次の奴はこのセッション中のみ有効なオリジナル技を紹介。余所では真似しないように」
「さっきから実は気になってました」
「それじゃあいくよ」
◆平行詠唱[マイナー]: 平行詠唱を使うターン、平行詠唱を含めた魔砲士専用技のメジャー及びマイナーアクションは一度しか行うことができない。魔力燐を生成していない場合、移動しながら魔力燐を生成できる。魔力燐を生成済みの場合、それを8m以内の地点に飛ばしメジャーアクションで使用できる魔砲士専用技を使うことができる。
「ようするに、1ターン目で魔力燐を生成しながら近づいて剣で斬りかかる。2ターン目で剣で斬りかかるのと同時に魔法を使うことが可能。平行詠唱を使うターンは魔力燐生成すらできないよ」
「なんで一ターンに一度しかできないんですか?」
「移動砲台が強過ぎると思ったから制限かけました。10m移動しながら魔力燐生成して、メジャーアクションで魔法使うのは禁止です。シャントとシールドは防御技だから良いかなって感じですね」
「これは敵に近づくための要望だからそれ以外はできなくても全然OK。解釈通り」
「あとはメジャーとマイナーで二回魔法を使うことを防ぐのが目的です」
「? 魔力燐がないと魔法を使えないんですよね」
「例外あるんですよ。未来の私が何言うか分かったもんじゃないですし、魔力燐の代わりになるアイテムが存在するから最初から禁止しときました」
「魔砲士がいかにロマン枠か分かって頂いたところで」
「これやっぱり魔法はサブで本職弓師ではないでしょうか」
「分かっていただけましたか」
「逆にレベル5だと全員魔砲士で近づかれる前に殲滅できそうっていうね」
「エクスプロージョンの範囲広過ぎ問題は地上じゃなくて上空狙うって宣言で解決できるから最強の火力職なんだよね」




