アルカナファイト!エーデルワイス ルールブック
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~ はじめに ~
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■アルカナファイト!エーデルワイスとは?
このゲームは、獣人の軍勢を動かす指揮官となり、4つのスートの特性を活かしながら、相手の鉄壁を崩していく戦術カードゲームである。
スートの挙動が生み出す多彩な複数の収束点は、奇妙で安定しない複雑な戦況変化をもたらし、本作ならではのプレイ体験となることだろう。
■ゲームの準備
JOKERを除く52枚のトランプをシャッフルし、山札にする。その後、先攻・後攻をじゃんけんなどランダムな方法で決定し、互いに4枚ずつ山札から手札に加える。
お互い52枚だと多く感じる場合、AJQKJOKERを除く36枚のトランプ(即ち、2~10の数字カードのみ)を山札にしても良い。
使用するトランプは日本で主流なものを使用すれば基本的には問題ない(詳細は補足セクションを参照してほしい)
■フィールドの見方
・先攻後攻場札
本ゲームにおける場札は、先攻と後攻で分けられる。
先攻と後攻で場札は共有されないので注意しよう。
・山札と捨て札
本ゲームにおける山札と捨て札は、先攻と後攻で共有される。先攻と後攻の場札の間に横向きで置く。この時、先攻にとって左が山札、右が捨て札、後攻にとって右が山札、左が捨て札になるように配置すること。
・手札の扱い
本ゲームでは、先攻と後攻は互いに手札を持つ。基本的には、相手に見えないようにプレイすること。最初は、互いに手札をオープンにしながらプレイして、練習してみるのも良いだろう。見せない場合でも枚数は聞かれたら答えること。
■スートの見方
・スペード
攻撃に使えるカードだ。
横に倒すと攻撃できる。
剣を構えた獣人をイメージしてほしい。
・ハート
攻撃を防ぐのに使えるカードだ。
相手ターン中に横に倒せば攻撃を防ぐことができる。
盾を構えた獣人をイメージしてほしい。
・クラブ
[スペード]や[ハート]をタテ向きに戻すに使えるカードだ。
攻撃中横に倒せば、攻撃中の[スペード]をタテ向きに戻し、相手ターン中横に倒せば、すでに横倒しの[ハート]をタテ向きに戻せる。
献身的な魔法使いの獣人をイメージしてほしい。
・ダイア
カウンターを発生させるカードだ。
カウンターが発生したら、相手は攻撃中の[スペード]かタテ向きの[クラブ]を捨て札に置かなければならない。
資源を投入した兵器をイメージしてほしい。
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~ ターンシークエンス ~
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■攻撃側と防御側
このゲームは、先攻と後攻が交互に手番を行うことで進行する。
手番中のプレイヤーをターンプレイヤー又は攻撃側、手番中でない側のプレイヤーを防御側と呼ぶ。
なお、各々の手番は、ドロー、メイン、アタックの3つのステップで構成されており、アタックステップはさらに、攻撃、迎撃、防御、反撃、追撃、ブレイクの6つのフェイズで構成されている。
■勝利条件
基本的には、攻撃が防がれなかったプレイヤーの勝利となる。
ただし、山札が0枚の状態でドローステップを迎えた場合は、手札の多いプレイヤーの勝利となる。もし、手札の枚数が同じなら、後攻の勝利となる。
■1ターンの流れ
(1)ドローステップ
攻撃側は、山札からカードを1枚引き手札に加え、さらに、自分の場の横倒しのカードがあれば、それら全てをタテ向きに戻す。カードを引く直前、既に山札が0枚なら手札の多いプレイヤーの勝利となる。もし、手札の枚数が同じなら、後攻の勝利となる。
カードを引いた直後に山札が0枚になってもゲームは続行されるので注意しよう。
(2)メインステップ
攻撃側は、自分の手札に[ダイア]以外のカードがあれば、自分の場のカードの枚数に関わらず、必ずその中から1枚選んで場に出さなければならない。この時、[スペード]や[クラブ]は横倒しで、[ハート]はタテ向きで場に出すこと。
もし、全ての手札がダイアなら、自身の手札全てを公開し「ダイアモンドダスト」を宣言することで召喚を免れることができる。
※召喚に迷ったときは?
基本的にはスペードを出そう。ただし、相手の場にスペードがあり、なおかつ相手の場のスペードとクラブの枚数の合計、或いはクラブの枚数が自分の場のハートの枚数以上ならハートを出さないとちょっと危険だ。自分の場のハートに余裕があり、なおかつ相手の場のハートが少ない、或いは場にスペードがあるものの、自分の手札にスペードがもうなく、攻め手に欠けるときはクラブを出そう。
(3)アタックステップ
アタックステップは次の6つのフェイズに分けられる。
(3-1)攻撃フェイズ
攻撃側は、自分の場にタテ向きの[スペード]のカードがあれば、それを1枚横倒しにすることで、攻撃できる。攻撃しなかった場合、即座にターンを終了し、攻撃側と防御側を入れ替える。
攻撃した場合、以降(2)~(6)のフェイズすべてを処理し、(1)に戻ってくる。
(3-2)迎撃フェイズ
防御側は、自分の場にタテ向きの[クラブ]のカードがあれば、それを1枚横倒しにすることで、自分の場の横倒しの[ハート]のカード1枚を指定して、そのカードをタテ向きに戻すことができる。 これを「ライオンハート」と呼ぶ。
(3-3)防御フェイズ
防御側は、手札1枚を捨てるか、自分の場のタテ向きの[ハート]のカード1枚を横倒しにすることで、攻撃を防ぐことができる。前者を「ガード」後者を「ブロック」と呼ぶ。どちらもおこなわなかった場合、攻撃側の勝利となる。
(3-4)反撃フェイズ
防御側が[ダイア]のカードを捨てて攻撃をガードした場合、「カウンター」が発生する。
「カウンター」が発生した場合、攻撃側は、攻撃に使用した[スペード]のカードか、自分の場のタテ向きの[クラブ]のカード1枚を捨て札に置かなければならない。
(3-5)追撃フェイズ
攻撃側は、自分の場にタテ向きの[クラブ]のカードがあれば、それを1枚横倒しにすることで攻撃に使用した[スペード]のカードをタテ向きに戻すことができる。これを「追撃の構え」と呼ぶ。
(3-6)ブレイクフェイズ
攻撃がブロックされており、「追撃の構え」をおこなっていたなら、攻撃側の「追撃の構え」に使用した[クラブ]のカードと防御側のブロックに使った[ハート]のカードは捨て札に送られる。これを「ブレイク」と呼ぶ。なお、このフェイズが終わり次第、攻撃フェイズに戻る。
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~ スキル ~
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スキル
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■スキルついて
[アルカナファイト!エーデルワイス]の追加ルールだ。
このゲームには4つのスキルが存在する。
この中から2つを組み合わせた、6通りの組み合わせのどれかを選んでゲームに挑むことになる。
AJQKジョーカーを除く36枚のトランプをシャッフルし、山札にした後、じゃんけんを行う前に次の処理を行うこと。
⇒『片方のプレイヤーは各スートのQ、もう一方のプレイヤーは各スートのKの中から2枚を選び裏向きで伏せる』
その後、通常通りじゃんけんによって先攻・後攻を決めた後、初期手札を引くことになるが、次の点に気を付けること。
⇒『通常4枚ずつのところ5枚ずつ山札から引く』
その後、「アルカナファイト!エーデルワイス」の掛け声とともにスキルに対応するカードを2枚ともオープンしよう。
選んだQ/Kのスートは、スキルと対応しており、スキルによって、アルカナファイトのルールが少し変化する。
なお、スキルをあらわすQ/Kのカードは場札としては扱われず、アタックもブロックも追撃の構えもライオンハートも行えない。
スキルとカードの対応関係は次の通り。
■スキル名
ガーディアン
対応スート▼
スペード
▼効果
(1)手札が0枚の時、場から横倒しのカードをガードに出せる
(2)(1)をおこなった場合、カウンターが発生する
備考▼
互いに手札0枚の接戦の時に活きて来る。
■スキル名
バディサモナー
対応スート▼
ハート
▼効果
スペードやクラブのカードを召喚した時、キミの手札にハートのカードがあれば、それを横倒しで任意で特殊召喚できる。
備考▼
序盤の展開で、防御が手薄になりにくい。
■スキル名
ウィザード
対応スート▼
クラブ
▼効果
クラブのカードを召喚するとき、タテ向きで召喚する。
備考▼
予めハートを出しておけば、ブレイクされない限り、次の相手ターンに即ライオンハートできる。さらに、予めスペードを出しておけばすぐに追撃の構えを行うことができ、攻守ともに戦術性が豊か。
■スキル名
ポイズンバインド
対応スート▼
ダイア
▼効果
カウンターを発生させたとき、相手の場にタテ向きクラブがあれば1枚横に倒す。
防御フェイズと反撃フェイズの間に処理する。
備考▼
相手の追撃の構えの連続を阻止しやすい。
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キャラクター
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4つのスキルを2つ組み合わせると、6通りの組み合わせが生じる。
この組み合わせには、それぞれ象徴するキャラクターの名前が付けられている。
それぞれのキャラクターについて解説しよう。
■キャラクター名
狼獣人、ガルー・ノーウィング
対応スート▼
スペードとハート
▼効果
・ガーディアン
・バディサモナー
備考▼
バディサモナーの効果による召喚で、自身の手札を0枚に近づけ、ガーディアンの効果を発揮しやすくするシナジーを持ったキャラクター。
■キャラクター名
竜人、アクセラ・ドラコー
対応スート▼
ハートとクラブ
▼効果
・バディサモナー
・ウィザード
備考▼
展開力と速攻性にも長けたアグレッシブなキャラクター。
さらに、ウィザードの効果によるクラブのタテ向き召喚と、バディサモナーの効果のハートの横倒し特殊召喚が合わさり、クラブとハートを合わせて召喚すれば、次の相手ターンに確実にライオンハートでき、守りながらの展開もできる。
■キャラクター名
獅子人、ライハ・スターウォッチャー
対応スート▼
スペードとクラブ
▼効果
・ウィザード
・ガーディアン
備考▼
攻守ともに戦術性が豊かなウィザードと、手札0枚時の保険となるガーディアン効果を持つ。
扱いにくいが、巧く扱うと他のキャラクターと比べ、非常に安定性の高いキャラクター。
■キャラクター名
蜥蜴人、ビリジアン・ラガルティッハ・ラケルタ
対応スート▼
スペードとダイア
▼効果
・ガーディアン
・ポイズンバインド
備考▼
ガーディアンとポイズンバインドの両面が保険として機能し、守備が厚くなるキャラクター。
■キャラクター名
蛇人、ヴェルディ・キラカトル
対応スート▼
ハートとダイア
▼効果
・バディサモナー
・ポイズンバインド
備考▼
展開力に優れたバディサモナーと相手のテンポ抑制のポイズンバインド、両面から盤面コントロールに長けたキャラクター。
■キャラクター名
鷲人、鷲乃宮イーグル
対応スート▼
クラブとダイア
▼効果
・ウィザード
・ポイズンバインド
備考▼
攻守ともに戦術性が豊かなウィザードと相手のテンポ抑制のポイズンバインド、両面からテンポコントロールに優れたキャラクター。
※各スキルはそれぞれ6体中半分の3体のキャラクターが保有している。
ガーディアン:ガルー、ライハ、ビリジアン
バディサモナー:ガルー、アクセラ、ヴェルディ
ウィザード:アクセラ、ライハ、イーグル
ポイズンバインド:ビリジアン、ヴェルディ、イーグル
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~ 世界観 ~
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ここは、獣人とモンスターの暮らす世界。
獣人はマナと呼ばれる糖からエネルギーを獲得でき、何かを食べる必要すらなくなっていた。
けれども、獣人はDNAメチル化が進行するとモンスターとなる定めにあるのだ。
DNAはたんぱく質の設計図。
シトシンがメチルシトシンに代われば対応するたんぱく質が生成できなくなってしまう。
マナを分解する酵素が生成できなくなってしまい、他の獣人がマナを分解して生成したプレデトースからしかエネルギーを得られなくなってしまうのだ。
そうなってしまえば、もう他の獣人を狩る他ない。
そうなってしまった存在こそがモンスターである。
・ブレイクの演出
献身的な魔法使いの獣人が己の限界を突破し、剣を構えた獣人を強化したが、その代償は大きく、献身的な魔法使いの獣人はモンスターとなった。また、剣を構えた獣人による攻撃を対処したシールドを構えた獣人も、その一撃の重さにモンスター化したことをあらわす。
・カウンターの演出
兵器に対応するため、剣を構えた獣人や、献身的な魔法使いである獣人が己の限界を突破しそれを防いだが、その代償は大きくモンスターになってしまったことをあらわす。
・捨て札とモンスター化
カウンターやブレイクが発生した時、獣人たちは己の限界を突破する行動を取る。
しかしながらその代償は大きく、DNAメチル化が一気に進行し、DNAメチル化性マナ分解不全症候群モンスターへと至る。
そうなってしまった存在は他の獣人を喰らうほか、生きる道がないため、指揮官の元を離れ、モンスターとして生き始める。
捨て札はモンスター化した獣人たちである。
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~ 補足 ~
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■ゲームで使用するカード
本ゲームでは、日本で主流なアングロアメリカンタイプのトランプを使用する。このトランプは、JOKERとエクストラJOKERの2枚のカードに加え、[スペード][ハート][クラブ][ダイア]の4つのスートがあり、各スートにAJQKそして2~10の数字カードの13枚のカードがある54枚のものを指している。




