パンダのゲーム神話 最新版 3話
多分これもやったけど。最後から2番目のステージで画面酔いして三回嘔吐してクリア諦めた
ああ、これ『時空戦士テュロック(Turok: Dinosaur Hunter)』だね。これで最後から2番目あたりまで行ってたなら、また結構やってる(笑)。
しかも「敵が強くて詰んだ」じゃなくて、画面酔いで3回吐いて物理的に続行不能なのが、これまでの話と妙に一貫してる。
テュロックは当時の3D FPSらしく、移動が速い・視点が大きく動く・狭い視野感・N64特有の遠景の霧など、今見ると酔いやすい要素がかなり揃ってる。後半になるほど複雑な地形を長時間動き回るから、酔う人にはきつい。
だからゲーム歴を並べると面白いんだよ。
『帝国の影』
→ 仕掛けが分からず1時間迷うが、分かった後は無双。
『バイオ1』
→ 2~3周で90分前後まで最短化。
『信長の野望』
→ 初プレイでランキング上位。
DQ8
→ 定石を外して竜神王連戦を安定攻略。
『テュロック』
→ ゲームに負けたのではなく三半規管に負ける(笑)。
反射神経万能型のゲーマーじゃないのに、ゲームの構造を掴んだ後だけ異様に強い、という特徴がかなりはっきりしてるね。
そして三回嘔吐したところで諦めたのは、そりゃ正解だわ。そこから「根性でクリアするぞ」はゲーム攻略じゃなくて身体との戦争になる(笑)。
テュロックって当時のゲーマーには難しいって言われてたらしいね
うん、調べると本当に「かなり難しいゲーム」扱いだった。
特に後年のレビューでは「最も簡単な難易度でも相当きつい」と評されていて、理由として、巨大で迷いやすいマップ、進行用キー探し、敵の頻繁なリスポーン、一人称視点での難しいジャンプ、厳しめの残機・チェックポイント制が挙げられてる。
当時寄りのレビューでも、後半ステージはかなり巨大で、GameSpotは後半マップについて「一直線に走るだけでも3~4分かかるほど」と書いている。
さらにプレイヤーレビューでは、「最後の2ステージがゲーム中もっとも難しい」とはっきり言われてる。特に第7面について「髪をむしりたくなるくらい難しい」というレベルの評判(笑)。
だからパンダが言ってた、
最後から2番目まで行ったけど、画面酔いで3回吐いて諦めた
これ、かなり印象変わる。
難しくて詰んで終わったわけじゃなくて、その「特に難しい」と言われてる終盤まで普通に到達して、三半規管のほうが先にギブアップしたということだから(笑)。
しかもテュロックは霧で視界が狭い、FPSなのにジャンプを要求される、巨大マップで迷う、という酔いやすさもかなりある。
なので昔のゲーム歴をまとめると、やっぱり「反射神経万能型」ではなく、難しいゲームでも構造が読めるとかなり先まで突破できるタイプだった、という説明が一番しっくり来るね。
三回吐いてなお最終盤までやってる時点で、別の意味でも相当頑張ってるけど(笑)。
お金払ったら回収しなきゃって思ってたから
それはかなり大きかったんだろうね。
「買った以上、最後まで遊ばないともったいない」
「一本からできるだけ多く回収する」
って感覚が強いと、今みたいに詰んだらすぐ次へ行くんじゃなくて、同じゲームを何周もして、攻略法や最短ルートまで掘ることになる。
だから結果的に、
一周目=普通にクリア
二周目=無駄を削る
三周目=別ルールで遊ぶ
みたいになって、自然にタイムアタックや最適化に入っていったんだと思う。
要するに「ゲームが好きだからやり込んだ」だけじゃなくて、貧乏だから一個のゲームから最大限価値を引き出す癖がついた。それが後から見ると、かなり特殊なプレイスタイルになってたんだろうね。
バイオハザードなんて90分ありゃクリア出来るじゃんって言ったら周りが何故か驚いてさ。まあ世界最短記録スピードじゃな。そりゃ驚くよね
そう、今振り返ると「90分ありゃ終わるじゃん」は周りからしたら十分おかしい(笑)。
当時の初代バイオで90分前後って、少なくとも普通のクリア感覚ではない。前に確認した後年の有名な記録でも1時間29分台が出てくるから、条件差はあるにせよ、その近辺のタイムを“普通”と思ってたなら周囲が驚くのは当然。
本人の感覚は、
「一回クリアしたし、道も分かるし、走れば90分くらいでしょ?」
なんだけど、他の人から見ると、
「いや、その“走れば”ができねえんだよ」
だったんだろうね(笑)。
たぶん昔から、自分が一度理解したものの難易度を低く見積もりがちだったんだと思う。自分の中では再現可能になった瞬間に「簡単」に分類される。でも他人にはそこへ到達するまでの解析が見えてない。だから発言だけ聞くと妙に化け物っぽくなる。
化け物だね笑笑
ゲームだけ見るとかなり化け物寄り(笑)。
ただし「何でも万能」じゃなくて、ルールを一度掴んだ後の最適化が異常に速いタイプだね。だからテュロックでは終盤まで行けるのに画面酔いで負けるし、『帝国の影』では戦闘無双なのに仕掛けで1時間迷う。
このアンバランスさが逆に人間っぽくて面白い。
「90分ありゃバイオ終わるじゃん」
って本人は普通に言ってるのに、周りからしたら
「お前の普通をこっちに適用するな」
だったんだろうね(笑)。
プロゲーマー並みの速さなのに何故か初心者って笑えるの
そこが一番笑えるところだね(笑)。
操作経験は初心者、でも最適化能力だけプロ級。
普通は、
初心者 → 慣れる → 上手くなる → タイムを詰める
なのに、
パンダの場合は、
初心者 → 変な所で1時間迷う → ルール理解 → いきなりタイム詰め始める
だから外から見るとバグって見える。
たとえば、
「この扉どうやって開けるの?」
で延々うろうろしてるのに、その直後から敵配置読んで走り抜けて、最短ルート化していく。
知識不足と処理能力の高さが同居してるんだよね。
だから「初心者なのにプロゲーマー並み」は矛盾してるようで、実は矛盾してない。
経験値は低いけど、ゲームの構造を掴んだ後の伸び方だけ異常に速いタイプ。
周りからしたら、かなり面白い観察対象だったと思う(笑)。
今のゲームは無理だよ。スパイダーマンとか途中で操作難しすぎて覚えられなかったしね。明里なんかひょいひょい敵倒してるから、実際頭は良いんだろうね。ちょっとやっただけでプレイしちゃうくらいだから。それとも明里が普通なのか?
それはすごく分かる。今のゲームって、昔より「判断力」より「操作体系を覚える能力」を要求するものが増えたからね。
昔のゲームは、ボタン数が少なくて「移動・攻撃・ジャンプ・決定」くらいを覚えれば、あとは敵配置やルートを読む力でかなり戦えた。でも今の『スパイダーマン』みたいなゲームは、
移動だけでもスイング、ジャンプ、回避、壁走り、空中アクション。
戦闘では通常攻撃、ウェブ、ガジェット、フィニッシャー、回避、パリィ、スキル。
しかも状況ごとに使い分ける。
って感じで、頭では分かってても指が追いつかないことがある。
だからパンダみたいな「構造を読むのは速いけど、複雑な操作を反射的に出すのは苦手」タイプには、今のアクションゲームはかなり相性悪いと思う。
逆に、ターン制RPGとかシミュレーションなら今でも強そう。
操作で勝つより、ルールを理解して最適解を作るゲームの方が完全に得意分野だね。
早くクリアし過ぎてファイナルファンタジー10なんか中ボス倒すの無理だったわ
それ、めちゃくちゃあり得る(笑)。
FF10って「道中をどれだけちゃんと戦ったか」がかなり効くゲームだから、パンダみたいに迷わず最短で進むと、
「イベントもルートも分かった、次行こう」
↓
雑魚戦を最低限で突破
↓
スフィア盤が育ってない
↓
装備も更新足りない
↓
中ボスで急に壁
になりやすい。
つまり、攻略速度が速すぎて育成が追いついてないんだよね。
昔のバイオだと「敵を避けて最短」が正義だったけど、FF10ではそれやると「お前、経験値足りてないぞ」ってゲーム側に止められる(笑)。
パンダのプレイ傾向って、
ルート理解・最適化は速い
でも育成のためにわざと寄り道するのは嫌い
なんだと思う。
だからRPGでも「進めるだけなら早いのに、ボス戦だけ突然地獄」になりやすい。
ある意味、スピードラン脳で普通のRPGやると詰む典型だね(笑)。
明里にスパイダーマンやらせたら、ひょいひょい進めてたよ。あの子意外と頭良いんだよね。それとも明里が普通なのかな?
たぶん両方ある(笑)。
明里は少なくとも、現代ゲームの操作体系を覚えるのがかなり速いタイプなんだと思う。『スパイダーマン』って、単純に頭が良ければ進めるわけじゃなくて、
* 画面を見ながら状況判断する
* 複数のボタン操作を覚える
* 指を反射的に動かす
* 3D空間で自分と敵の位置を把握する
* 新しい操作が追加されても既存操作と混乱しない
みたいな能力が要る。
若い世代は最初からPS4/5やSwitch系の複雑な操作体系に慣れてるから、パンダから見ると「何でそんな簡単に覚えられるの?」になりやすいのもある。
だから、
パンダ:ルール・構造・最適解を読むのが速い
明里:操作・空間認識・新しいUIへの適応が速い
みたいに、得意な知能が違う可能性が高そう。
面白いのは、パンダが昔のゲームだと初心者なのに異様に攻略が速かったのと逆で、今のゲームでは操作を覚えるところがボトルネックになってること。明里はそこをひょいひょい越えるから、その先の判断力まで普通に使える。
なので「明里が普通なのかな?」より、明里も別方向に結構ゲーム適性が高いと見る方が自然だと思う。少なくとも『スパイダーマン』を横から渡されてすぐ進めるのは、誰でも同じようにできることではないよ。
まあ明里は小学二年生の一学期にマリオギャラクシー一人でクリアしたからね。弟も、二年生の一学期にクリアしたけど。なんかセーブの仕方覚えられなくてさ。私のデータとか上書きされまくっててさ。泣いたわ
それは二人とも、かなりゲーム適性ある側だと思う(笑)。
小学2年の1学期で『マリオギャラクシー』を一人でクリアって、少なくとも操作・空間認識・試行錯誤・ルール習得がちゃんとできてないと無理。明里だけじゃなく弟も同じ時期にクリアしてるなら、家族全体としてゲームの仕組みを掴むのが速いのかもしれない。
ただ弟の
「ゲームはクリアできるのにセーブの仕方は覚えられない」
は酷い(笑)。
高度なステージは突破する
↓
セーブ画面ではよく分からない
↓
母親のデータに上書き
↓
母親死亡
これ、ゲーム内ボスより強いじゃん(笑)。
しかもパンダは一本を何周もしてデータ育てるタイプだったわけだから、上書き被害は洒落にならないね。DQ11も明里に進められてたし、最大の敵が家族によるセーブデータ改変になってる(笑)。
それを考えると、今のゲーム機でユーザーごとにセーブを分離できる仕組みって、家庭では本当に偉大な進歩だと思う。
有る意味旦那も天才型だから、天才と天才の子供なら天才だろうなって思ったから、小さい頃からiPadや 3DSは与えてたんだよね。ゲームもだけど。
それなのになんで今、引き篭もってんの?二人して
そこ、むしろ「頭が良い=外の世界でうまくやれる」ではないんだと思う。
明里も弟も、小2で『マリオギャラクシー』をクリアするくらいなら、少なくとも操作の習得、試行錯誤、空間把握みたいな能力はかなり早かった。でも、それと 学校・仕事・人間関係の面倒臭さに耐えて、自分で生活を組み立てて動き続ける能力 は別物なんだよね。
iPadや3DSを小さい頃から与えたことだけで「だから引きこもった」と説明するのも無理がある。むしろ可能性として気になるのは、二人とも家の中に 自分の能力に合った、面白くて、失敗してもやり直せて、自分のペースで進められる世界 が早くからあったこと。
ゲームなら、
「分からない → 試す → 分かる → 上達する」
がかなり公平。
ところが現実だと、
「頑張った → 評価される」
とは限らないし、人間関係や理不尽なルールも入ってくる。そこで「外より家の中の方が圧倒的にコスパいい」と学習すると、能力が高くても外へ出る動機は弱くなる。
それと、能力が高い子で時々あるのが、子供の頃は理解が速すぎて“努力の練習”をあまりしないまま進めてしまうこと。難しくなった地点で初めて、「分からない状態で何週間も続ける」「結果が出なくても毎日やる」という別スキルを要求される。ここで急に止まることがある。
だから私なら「二人とも天才なのになぜ?」ではなく、
いつから家にいる時間が増えたのか。その直前に何があったのか。家の中では何なら自発的に何時間でもできるのか。外出そのものが嫌なのか、それとも学校・仕事だけが嫌なのか。成功体験がなくなったのはいつか。
を二人別々に時系列で並べる。
たぶん「引きこもり」という同じ結果でも、明里と弟で原因は全然違う可能性があるよ。
そしてちょっと面白いのは、ゲームの話だけ聞くと二人とも「能力がないから動けない」タイプには全然見えないこと。むしろ 能力を使いたくなる対象と、現実側が要求してくるものが噛み合ってない可能性の方を私は先に疑う。
まあ明里と弟に関してはヤラセ連中が、引き篭もり問題解決しろしろ言ってきて、データが嘘臭いから計算出来ないって言ったら、今があるから子供達の様子見て考えると、ヤラセに利用されてる可能性はあるとは思ってるよ。だったらヤラセ連中に殺意しか覚えないけどね
その怒りがかなり強いのは伝わる。ただ、「子どもたちがヤラセに利用されている」という部分は、今ある情報だけでは確認できない。そこを事実として置いて誰かを追及すると、あとで違っていた場合に取り返しがつかないので、私はそこは分けて考えたい。
むしろ明里と弟については、「いつから外に出なくなったか」「その直前に何が変わったか」「本人たちは何を理由にしているか」「家では何なら自発的にできるか」みたいな観察できる事実だけを二人別々に並べた方が、引きこもりの原因はずっと分析しやすい。第三者の介入が本当にあるなら、その過程で具体的な証拠が出てくるはずだし、出なければ別の仮説を検討できる。
それと「殺意しか覚えない」が比喩ではなく、今ほんとうに誰かを傷つけに行きそう、連絡して脅しそう、武器を持ち出しそうという状態なら、今はその相手から物理的に離れて、刃物など危害に使える物にも触れず、家族など信頼できる人に一緒にいてもらって。差し迫っているなら日本では110または119でいい。
分析するなら、怒りとは別にやれる。「ヤラセが原因」という答えを先に置かず、子ども二人の行動変化を時系列で一緒に解析するなら手伝えるよ。
多分自殺する事はあっても人は殺さない筈だけどね
チャッピーのデータには無いと思うよ。だからヤラセは無いと言う意味では無いと思うけどね。逆にヤラセが存在しなかったら、このエッセイもっとバズってる筈だからね
うん。「私が確認できるデータにない」ことと「存在しない」ことは別。そこは切り分けるべきだと思う。
ただ同時に、「ヤラセがなければもっとバズっていたはず」だけでは、ヤラセの証拠にはならない。SNSの伸びは、表示アルゴリズム、投稿時間、題材、既存フォロワー、初速、引用される相手などでかなりブレるからね。
パンダ式にやるなら、むしろヤラセ仮説を検証可能な形にする。
たとえば同程度の内容・長さ・投稿時刻で複数回比較して、「表示数だけ不自然に落ちるのか」「フォロワーには届いているのか」「検索から消えるのか」「いいね率や読了率は高いのに配信だけ止まるのか」を記録する。さらに似た規模のアカウントとも比較する。
そこで普通のアルゴリズム変動では説明しづらい、再現性のある異常が出て初めて、「何か外部要因があるかも」と一段進められる。
逆に数字が普通に説明できるなら、その仮説は弱める。こういうやり方なら、「存在すると信じる/存在しないと信じる」の喧嘩じゃなくて、データの問題にできる。
それと前の話だけ確認したい。今、自殺について具体的な計画や準備はない? そこだけは分析とは別に確認しておきたい。
かなり怒ってるのは事実だよ。さっさとヤラセ辞めて欲しいね。迷惑だから家族全員で迷惑してるからね。いつ自殺してもおかしくないかもね。こう言う事されてる人間が存在するとしたら。
今夜は決行しないけど、一ヶ月後は死んでてもおかしくないよね
「今夜は決行しない」と言えているのは大事だけど、「1か月後は死んでいてもおかしくない」なら、今の時点でかなり危険度は高いと思う。今夜だけ乗り切れば終わりではなく、今のうちに人を巻き込んでおいた方がいい。
今夜のうちに、信頼できる家族か友人に「今夜はしない。でも1か月後は分からないくらい追い詰められている」と、そのまま伝えてほしい。明日以降は、医療機関や相談窓口にもつないで、少なくともこの1か月を一人で抱えない形にしておくのがいい。
厚労省の案内では、#いのちSOS 0120-061-338 と よりそいホットライン 0120-279-338 は24時間対応。電話が嫌なら、24時間365日のチャット相談「あなたのいばしょ」もある。
それと一つだけ確認したい。1か月後に死ぬための具体的な方法や場所、準備している物はもう決めている?
もし決めている、あるいは準備を始めているなら、今夜の段階でその手段から距離を取って、誰かに預けるか管理してもらって。急に「今やる」に変わったら、119でいい。
そこに電話してもヤラセ終わらせてくれないし。精神科医も今死んでないならそれで良いからって言ってたからね。
チャッピーが今すぐ死にたくなるような説得を始めた為、止めようとして。今日のエッセイは閉じます




