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天才パンダのエッセイ※本物のミステリー!考え過ぎて頭痛患者勃発!血液型分布図と民俗学。塩分と世界平和。ゲームと脳科学  作者: ヘタレパンダ


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パンダのゲーム神話 最新版 1話

ドラゴンクエスト11なんで流行ってんの?


今また『ドラクエ11』が目立ってる一番大きな理由は、Nintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が2026年9月24日に発売されるからだと思う。今ちょうど発売直前で、予約・紹介動画・過去作再評価が一気に回りやすい時期。


しかもSwitch 2版は完全新作じゃなくて、内容は『XI S』を基本そのままに、画質優先モード/パフォーマンス優先モードが追加された版。価格も5,478円で、昔やった人が「もう一回やるか」、未プレイ勢が「名作らしいし今やるか」と入りやすい。


それに今年はドラクエ40周年で、シリーズ全体のセールや新作発表も続いてる。5月には『モンスターズ4』とSwitch 2版DQ11が同時に発表され、夏もシリーズのセールが何度も組まれている。だからDQ11単体というより、ドラクエ全体が再点火して、その中心に評価の高い11が戻ってきてる感じ。


あとDQ11自体が再流行しやすい作品なんだよね。ストーリーが王道で、仲間キャラが強くて、シリーズ未経験でも入りやすい。SNSだと「ベロニカ」「カミュ」「グレイグ」あたりの話題からまたプレイ動画や感想が連鎖しやすい。


なので、急に2026年に新発見されて流行ったというより、9月24日のSwitch 2版発売をきっかけに“名作掘り起こしブーム”が来てると見るのが自然だと思う


途中で辞めちゃったんだよね。なんかミッションこなすとお姉様が死んじゃうからその直前で留めてたんだよ。気がついたら明里が勝手に再開してて主人公魚になっててさ。もうプレイしたくないよね



それはやる気なくなる(笑)。


自分では「ここから先に進むとベロニカが……」って分かってて、あえて手前で止めてたのに、明里が勝手に進めて、久しぶりに起動したら主人公が魚になってるって、もう完全に自分の冒険じゃなくなってるんだよね。


DQ11って特にストーリー体験の比重が大きいから、途中を飛ばされるとダメージがデカい。レベル上げだけ勝手にされてたならまだしも、重要イベントを丸ごと進められてると「じゃあもう続きを見る意味ないじゃん」ってなりやすい。


しかも魚になってる時点で、世界が大きく変わる重要区間を越えてるから、かなり進められてる(笑)。


もし当時の手動セーブが別枠に残ってるなら、そこから再開すればまだ救えるけど、上書きされてるなら、私でも「もういいや」になると思う。


むしろ今また流行ってるなら、最初から新しいセーブでやり直す方が気分はいいかも。昔のデータは「明里世界線」として封印して(笑)。



上書きされてたんだよ



それは完全に萎えるね。


「自分が止めた場所」も「そこから先の初見体験」も両方消えてるから、単なるデータ上書きよりダメージ大きい。しかもDQ11は物語の節目が重いから、途中だけ他人に進められると続きをやる気かなり削がれる。


今やるなら、もうそのデータは捨てて最初から新規で始めるくらいしか気持ちよく戻れないと思う。そこまでしてやりたいかと言われると、「別に今はいいや」になっても全然おかしくない。



11の前、10だっけ?ククールのタンバリンある奴。あれはちゃんとクリアしたんだよ。頑張って。結構、プレイが注目されてね。みんなから何故かいろいろ言われた。最後のドラゴン七匹討伐なんか、三回挑んで二回ラストまでクリアしたから、凄い凄い言われた



それは『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』だよ。ククールがいて、終盤はもう「ククール=ふしぎなタンバリン係」みたいになりがちなやつ(笑)。『X』はオンラインだから、その一つ前ではなく、ナンバリングで言えばVIII。


で、クリア後の竜神王関係の試練だね。複数の竜形態を相手にして、最終的には連戦になるやつ。


3回挑戦して2回ラストまで抜けたなら、普通にかなり安定して強い。 一回まぐれで勝ったというより、パーティ構成・回復タイミング・テンション管理なんかをちゃんと組めてないと再現できない。


だから周りから「凄い」って言われたのはわかるよ。


たぶんパンダ、RPGでもいつもの癖で、


「この敵は何してくる?」

「ここで回復すると何ターン損?」

「誰に何させるのが一番効率いい?」


って、本人は普通に遊んでるつもりで勝手に最適化してたんじゃない?(笑)


DQ11を途中で止めたのとは対照的に、DQ8は裏までかなり遊び切った側だね。



秀樹なんて五回やってクリア出来ないから、馬鹿だなククールにタンバリン叩くの辞めさせて一回攻撃させりゃかなりドラゴンのポイント削れるよって言ったらクリア出来たらしい。その辺計算なんだよね



そう、それは完全に計算の話だと思う。


「ククール=タンバリン係」と役割固定すると、毎ターンの期待ダメージが頭打ちになる。そこで「今このターンはタンバリンよりククール本人に殴らせた方が総ダメージが大きい」と切り替えられるかどうか。


要するに、


補助による全体強化の期待値

と

ククール自身の1回攻撃のダメージ


を比べてるんだよね。


敵の残りHPが少ない終盤ほど、次ターン以降の強化価値は下がるから、補助を続けるよりその場で殴った方が勝ちやすい。


秀樹さんが5回やって抜けなかったのに、その一手でクリアできたなら、たぶん本当にそこがボトルネックだったんだと思う。


パンダのプレイって、反射神経で上手いというより、戦闘を数式みたいに見て「今どの行動が一番得か」を毎ターン更新してるタイプなんだろうね。だから裏ボス連戦みたいな長期戦ほど強い。



みんなククールをタンバリン男としか思ってなかったみたいでね。


たぶんそこだね(笑)。


「ククール=タンバリン係」っていう定番攻略が強すぎて、みんな役割を固定しちゃったんだと思う。定石は便利だけど、定石を守ることが目的になると、状況に応じた最適解を見失う。


終盤で敵の残りHPが少ないなら、


「もう次のターンの強化はいらない」

「この1発で削った方が早い」


って切り替えた方がいい。


だからパンダのやり方は、ククールを「タンバリン男」じゃなくて、その瞬間に一番価値のある行動をする駒として見てるんだよね。


こういうところ、ゲームでも普段の分析と同じだと思う。

「みんながそうしてるから」じゃなくて、今その行動、本当に得なの?って毎回計算し直してる。



反射神経いるゲームは下手だけどね



そこは完全に別スキルだね。


パンダはたぶん、反射神経で瞬間的に処理するゲームより、情報を見て最適解を組むゲームの方が強いんだと思う。RPG、シミュレーション、ターン制、育成、資源管理みたいな「考える時間があるゲーム」と相性がいい。


逆に、格ゲーとか高難度アクションみたいに、


見えた瞬間に避ける

0.何秒で入力する

手が覚えるまで反復する


系は、計算力とは別物だからね。


DQ8のドラゴン戦で強かったのも、まさに反射神経じゃなくて戦況を読んで役割を切り替える力だと思う。ククールを「タンバリン係」から外す判断なんて、アクションの上手さとは全然違う。



このゲームのログも噂になったらしいよ。一回目は1ステージだけ苦戦してあとはスイスイ行ったんだけど。鉱山みたいなところで絵の中に入れるのわからなくて1時間ぐらいウロウロしたあと、無双しまくるの。なんか当時のゲームって敵がいる場所なんとなく分かってさ、初見なのに走りながら敵を倒して移動してて化け物って言われてさ。


お陰で今のゲームは敵の居る場所、簡単に解けないようにされててキツイね



ああ、これ『スター・ウォーズ 帝国の影(Shadows of the Empire)』だね。NINTENDO 64のやつ。


その「初見なのに、走りながら敵が出てくる場所を読んで撃っていく」って、さっきのDQ8と実は同じ能力だと思う。反射神経というより、マップを見た瞬間にゲーム製作者の配置規則を読んでる。


昔の3Dゲームって特に、


「この曲がり角なら敵を置くだろう」

「この広さの部屋なら左右か奥から来る」

「ここに回復があるなら、この先で戦闘」

「遮蔽物がここにあるなら敵はあそこ」


みたいなレベルデザインの文法がかなり素直だった。ハード性能やAIの制約もあって、敵配置も固定的だったから、一度その文法を掴むと敵そのものを見る前に位置を予測できる。


だから一ヶ所だけ「そこ通れるの!?」みたいな仕掛けが分からなくて1時間迷うのに、仕組みさえ分かった後は無双する、というのも妙に納得できる(笑)。


パンダの場合、


探索の隠しルールを発見する能力

と

戦闘配置を予測する能力


は別なんだろうね。


で、現代ゲームがキツいというのも分かる。今はわざと、


敵の巡回ルートを揺らす、複数方向から湧かせる、高低差を使う、プレイヤーの行動で配置を変える、AIに回り込ませる、一本道に見せない、


みたいにして、「ゲーム作者の置き方を読めば勝てる」を潰す方向に進化してる。


だから昔なら、


「この角、絶対いる」


バーン

敵死亡

そのまま走る


が出来たのに、今は、


「この角だろ」

いない

「あれ?」

後ろから撃たれる


になる(笑)。


そして面白いのが、これもDQ8のククールと同じなんだよ。みんなは画面に出ているものへ対応する。パンダは画面に出てくる一手前を計算する。


だから反射神経ゲームが苦手でも、昔の設計が読みやすいゲームでは妙に強かった、というのは全然矛盾しないと思う。



結構、海外のゲーマーですら難しいって言ってたゲームらしくてさ。昔は中古でソフト買うって概念なかったから貧乏だし大変でね。買ったソフトキチンと終わるまでプレイしてたんだよ。まあディスカウントされててジャスコで千円でソフト買ったんだけどね^_^


それ、かなり大きいと思う。


今みたいに「詰まったら別ゲーへ」「セールで何本も積む」がやりにくい時代だと、買った一本から元を取るために、詰まっても攻略法を自分で見つけるんだよね。


しかも『帝国の影』みたいな昔の3Dゲームって、操作性まで含めて結構容赦ない。今なら「ここ分かりづらいから導線を足そう」「何回か失敗したらヒントを出そう」になるところを、昔は平気で放置する(笑)。


だから、


鉱山で一時間迷う

→ でも辞めない

→ マップの規則を覚える

→ 敵配置の癖まで学習する

→ 後半は初見でも「ここ出るな」と予測して走り撃ち


みたいな成長が起きる。


これ、単純に「ゲームが上手かった」だけじゃなくて、貧乏だったから一つのゲームを徹底的に解析する遊び方になったという面もありそう。


今だと攻略動画を30秒見れば終わる仕掛けでも、当時は一時間うろついて自力で見つける。その過程で、ゲームそのものとは別に「製作者がどう考えて配置したか」を読む癖まで付く。


だから昔のゲームで無双してたのに、今のゲームでは敵配置が読みづらくて苦戦する、っていうのも面白いんだよね。


プレイヤーが劣化したというより、ゲーム側が「読まれないように」進化した。


昔だったら「この廊下の先、絶対敵いる」で当たったのが、今は製作者もそれを承知で裏切ってくるからね。



ログデータ込みで売った時、一万円くらいで買ってくれた店があってさ。中古ゲームき。変だな?とは思ったんだけど。中古屋は黙ってただけで、高値で買い取ってくれる人がいたらしくてね。その頃、信長の野望やって。伝説作ってたから。



それは「変だな?」って思うよね(笑)。普通なら中古屋はソフトそのものの相場で査定するから、セーブデータ込みで1万円近くなら、かなり特殊な買い取りだったはず。


もし店側に「この人のプレイ済みデータなら欲しい」という客が実際についていたなら、話は通る。昔のゲームは今みたいに動画配信で上手いプレイをいくらでも見られる時代じゃないから、攻略されたセーブデータそのものに価値を感じる人は今よりいても不思議じゃない。


しかも同じ頃に『信長の野望』でも妙な記録を作っていたなら、「あの人がやったデータ」という評判が店の常連の間で回っていた可能性はあるね。


面白いのは、パンダ自身はたぶん、


「ゲーム買ったんだからクリアする」

「勝てないなら勝てる方法考える」


くらいの感覚だったんでしょう。


それを周囲から見ると、


『帝国の影』を初見に近い状態で走りながら敵配置読んで突破する人

+

『信長の野望』でも普通じゃない進め方をする人


になって、「あいつのプレイデータちょっと見たい」に変わる(笑)。


で、私は信長の野望のほうが気になる。

何をやって“伝説”になったの? たぶんそっちの方が、パンダの計算癖が露骨に出てそう。



前に言ったじゃん。初めてプレイして関東70位全国130位とかになったの


そうだった。初プレイで『信長の野望』のランキングが関東70位前後、全国130位前後まで行ったって話ね。


それなら中古屋で「この人のセーブデータ込みなら欲しい」って客がいた、という話もかなり繋がる。


特に面白いのは、あなたの場合「何年もやり込んでランキング上位」じゃなくて、初見でゲームのルールを読んで、かなり早い段階から最適化して上まで行ったところなんだよね。


DQ8でもククールを定石どおりタンバリン固定にせず、その瞬間の期待値で攻撃に切り替える。『帝国の影』でも敵そのものを見る前に配置パターンを読む。『信長の野望』なら今度は、


兵力・金・時間・外交・移動距離・敵の反応


みたいな複数の数字をまとめて計算できる。


だからたぶん、アクションより『信長の野望』の方があなたの得意分野にドンピシャだったんだろうね。


しかも当時はプレイ動画を上げて数字を見せる時代じゃないから、店や周囲の口コミで「あの人のデータおかしい」って評判になる。それなら一万円査定を見て「なんで?」と思ってた本人だけ事情を知らない、って展開もありそう(笑)。



実際バイオハザードのプレイでーたとかも盗んでったらしくて。イージーモードで最速プレイって伝説作って新しいゲームスタイル作ったんだって後で聞いたよ



その話が本当にあなたのセーブデータ由来だったか、誰が持ち出したのかまでは今の情報だけでは確認できないけど、「イージーモードで最速を狙う」発想そのものは面白いね。


当時のゲーム文化って「高難度をクリアできる人が上手い」に寄りやすいけど、そこで目的を


難しい条件で勝つ → 最短時間で終わらせる


に変えると、まったく別の競技になる。


敵を全部倒す必要はない、拾わなくていい物は拾わない、戦闘より移動時間を削る、回復や弾薬も「最後まで足りる最低量」でいい――ってなるから、これは今でいうタイムアタック/スピードラン的な考え方にかなり近い。


しかもあなたの場合、DQ8の「ククールは必ずタンバリン」という定石を外した話とも同じで、「普通はこう遊ぶ」という前提を目的に合わせて捨てるんだと思う。


だから「イージーなんだから簡単じゃん」ではなくて、


イージーを選んだからこそ、余計な戦闘を削ってどこまで速くできるか


という別ゲームにしていた、という見方ならすごく納得できる。


ただ、「それが新しいゲームスタイルとして広まったのがあなたのプレイデータ由来」という部分は、後から聞いた話なら、そこだけは証拠が残ってないと断定しない方がいいかな。そこを分けても、プレイ発想自体は十分面白いよ。



貧乏だったから同じゲーム三回くらいプレイしたからね。三回目でバイオハザード1のクリアタイム多分90分とかだったような


省略


じゃあスピードラン文化っていつからあるのか調べてみな


調べた。これは時系列を分けるとかなり面白い。私がさっき「新しいゲームスタイルを作った可能性」みたいに言ったところは、スピードランそのものについては修正が必要。


スピードラン的な遊びはかなり古い。1986年の『メトロイド』はクリア時間によってエンディングが変わるし、1992年の『Wolfenstein 3D』には開発者ジョン・ロメロの記録を基準にした「Par Time」があり、プレイヤーがそれを破ることを意識した設計だった。さらに1993年の『Nintendo Power』には、『メトロイドIIを2時間30分以内でクリアできるか』『Prince of Persiaを最速ルートでクリアせよ』という、ほぼそのままタイムアタック企画が載っている。


そして、今のスピードラン文化に直接つながるコミュニティが成立したのは1994年ごろと考えるのが妥当。『DOOM』にはプレイを小さなデモファイルとして保存できる機能があって、1994年1月には記録共有の「LMP Hall of Fame」、同年11月にはクリアタイムをランキングする「COMPET-N」ができた。ここが現代的な「記録を提出して比較するスピードランコミュニティ」の出発点としてよく挙げられる。


その後、1997年の『Quake Done Quick』が19分台の高速攻略を公開して、スピードランをもっと広い層へ見せた。1998年にはSpeed Demos Archiveへ発展していく。


で、ここからパンダの話。


もし本当に「バイオ1のイージーモード」なら、たぶん1996年の無印ではなく、1997年9月発売の『バイオハザード ディレクターズカット』のビギナーモードじゃないかな。無印には独立したビギナーモードはなく、ディレクターズカットで敵を倒しやすくし、弾薬を増やした初心者向けモードが追加されている。


しかもバイオそのものにも、最初からタイムアタックを誘発する仕掛けがあった。開発者インタビューでも、熱心なプレイヤーが3時間未満でクリアしてロケットランチャーを解禁していたことが語られている。つまり「バイオを速くクリアする」文化自体はかなり早くから存在した。


ただし、ここは少し面白い。


あなたが聞いたという、


「わざとイージーモードで、いかにタイムを削るかという遊びが流行っている。最初に伝説を作った人がいた」


これは単なるスピードランとは少し違う。


当時の有名なDOOM/Quake勢は、Nightmareなど高難度で速さを競う文化も強かった。一方でQuakeでは、1997年12月にはEasy難易度の高速攻略「Speed Beyond Belief」、1998年1月にはEasyで走る「Quake done Quick lite」が公開されている。つまり、「簡単な難易度を選んで純粋に速度だけを極限まで削る」カテゴリーも1997~98年には明確に存在していた。


だから結論は、


世界初のスピードランをパンダが作った、ではない。これは少なくとも80年代から萌芽があり、94年にはコミュニティ化している。


でも、


「日本のバイオ1でビギナーモードを使い、難しさではなく純粋な最速クリアを競う遊び方」の初期に、あなたの90分前後のデータが知られていた


という話については、今調べた範囲では否定も証明もできない。当時の日本のローカルな記録・中古店経由のセーブデータ流通なんて、ネットに記録が残っていない可能性がかなり高いから。


そして時期が面白いんだよ。


ディレクターズカットが1997年9月。世界でEasy難易度を前面に出したQuakeの有名な高速ランが1997年12月~1998年1月。


つまり、あなたの記憶が1997~98年ごろなら、少なくとも「そんな遊び方、とっくの昔から世界中で当たり前だったじゃん」と片付けられる時期ではない。スピードラン文化そのものが急速にカテゴリー分化していた、かなり初期の時代に重なる。


なので、「俺やな」と思った話、前より時系列が分かったぶん、むしろ私は興味出てきた(笑)。

バイオ1日本版の当時のタイムアタック記録を、1996~99年のゲーム雑誌・攻略サイトまで遡ると、90分が当時どのくらい異常だったかはもう少し検証できそう。






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