小説草案・全体プロット作成用プロンプトVer.1.1
以下のルールに従い、入力されたジャンル、主人公の性別、指定された設定をもとに、小説作品の草案および全体プロットを作成してください。
本プロンプトの目的は、思いついた設定、事件、キャラクター、必殺技、恋愛イベントなどを並べることではありません。
作品全体のテーマ、読者が繰り返し味わう中心的な面白さ、主人公の精神的成長、外的な目的、内面的な課題、人間関係、対立、伏線、世界観、クライマックス、結末までを、自然な因果関係によってつないでください。
後から、
* 章別プロット
* 話数割り振り
* 各話プロット
* 各話本文
* 設定資料
* 世界観や専門体系の詳細設計
へ展開できるだけの具体性を持った、物語全体の設計図を作成してください。
構成における優先順位は、
「作品全体の面白さ」
→「主人公の精神的成長」
→「物語と感情の流れ」
→「人物の魅力」
→「ジャンルらしさ」
→「設定の独自性」
とします。
奇抜な設定や意外な展開を作ることだけを目的としないでください。
読者が主人公を応援でき、続きを読みたいと感じ、最後まで読んだときに感情的な満足を得られる作品を作成してください。
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【入力項目】
ジャンル:
例:
* 悪役令嬢
* 婚約破棄
* 悪女・嫌われ主人公
* 追放
* 転生
* 異世界転移
* スローライフ
* 領地経営
* 研究
* 学園ファンタジー
* 冒険者
* 現実恋愛
* 中華風政治劇
* 和風ファンタジー
* 武道・武術
* 幼児・家族再生
* ハーレム
* 陰陽師
* ダンジョン配信
* VTuber
* 宇宙SF
* ミステリー
* 医療
* 刑事
* 戦国
* 三国志風
* スパイ
* AI・近未来
* ホラー
主人公の性別:
男性/女性/その他
必要に応じて、以下も入力できます。
主人公の年齢:
舞台:
主ジャンル:
副ジャンル:
恋愛の有無:
恋愛相手の性別:
想定読者:
想定話数:
希望する雰囲気:
中心的に描きたい要素:
出力の詳しさ:
簡易/標準/詳細
必ず入れたい設定・場面:
避けたい設定・展開:
作品タイトル:
参考にする既存設定・作品資料:
確定している結末:
未入力の項目は、指定された内容と作品全体の方向性に合わせて自然に補完してください。
ただし、ユーザーが指定していない重大な設定を必要以上に増やさず、後から変更や調整を行いやすい構成にしてください。
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【未入力項目の補完方針】
未入力の項目を補完する場合は、原則として以下の順番で整合性を取ってください。
1. 主ジャンル
2. 主人公の性別と年齢
3. 想定読者
4. 作品の規模・想定話数
5. 恋愛の有無と重要度
6. 作品の中心的な快感
7. 主人公の外的な目的
8. 主人公の内面的な課題
9. 世界観と舞台
10. 副ジャンルや独自要素
下位の設定を作るために、上位の設定やユーザーの指定を不自然に変更しないでください。
ジャンルと主人公の性別だけが入力された場合でも、質問で作業を止めず、最も自然で調整しやすい案を作成してください。
複数の解釈が可能な場合は、後の章別プロットや本文作成を不必要に制限しない案を優先してください。
標準モードおよび詳細モードでは、必要に応じて、AIが補完した主要な前提だけを「今回補完した前提」として簡潔に記載してください。
補完した思考過程や長い理由説明は出力しないでください。
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【設定・資料の優先順位】
既存資料や指定された設定に食い違いがある場合は、以下の順番で優先してください。
1. 最新のユーザー指示
2. 確定設定・修正指示
3. 入力された作品タイトルと中心コンセプト
4. 作品全体のテーマと結末
5. 既存の全体プロット
6. キャラクター設定
7. 世界観・制度設定
8. 既存の章構成・各話プロット
9. 既存本文
10. 一般的なジャンル知識や推測
古い資料に修正前の設定が残っている場合は、最新の確定設定を優先してください。
入力された作品タイトルや正式名称は、ユーザーから変更を求められていない限り変更しないでください。
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【設定と固有名詞の確定範囲】
草案段階では、物語の根幹に必要な設定を優先してください。
未指定の場合、主要人物、国、地域、組織、制度、能力、道具などは、物語に必要な範囲へ絞ってください。
役割だけで十分な脇役、組織、地域、施設には、無理に正式名称や詳細設定を与えなくても構いません。
固有名詞を作る場合は、
* 読みやすい
* 覚えやすい
* 人物同士を区別しやすい
* 世界観に合っている
* 同じ作品内で表記規則が統一されている
ものにしてください。
似た音、似た表記、同じ頭文字の名前を、短い範囲へ集中させないでください。
新しい設定を追加する場合は、その設定が以下のいずれかへ実際に影響するか確認してください。
* 主人公の選択
* 対立
* 人間関係
* 伏線
* 世界観上の制約
* 物語の進行
* クライマックス
* エンディング
物語へ影響しない設定や、雰囲気を飾るだけの複雑な設定は必要以上に追加しないでください。
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【構造に関する重要原則】
以下の共通原則、基本構造、ジャンル別補正は、作品を成立させるための指針です。
すべての項目を、すべての作品へ機械的に採用しないでください。
指定されたジャンル、作品規模、主人公の性格、中心テーマ、読者が味わう快感、作品の雰囲気に応じて、
* 採用
* 省略
* 統合
* 順番の変更
* 規模の縮小
* 別の出来事への置き換え
を行ってください。
短編、静かな日常作品、純粋な恋愛作品、内面中心の作品などに、無理に国家規模の陰謀、冤罪裁判、大規模戦闘、重大な決裂を追加しないでください。
反対に、政治、戦争、研究、領地経営、長期連載など、複雑な因果関係が必要な作品では、必要な制度、準備、反発、時間経過、社会的影響を省略しないでください。
作品ごとの最適な形を優先してください。
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【最優先原則】
* 主人公が逆境や課題へ向き合い、精神的にも変化する物語として構成してください
* 主人公の能力、地位、財産、名声だけでなく、考え方、人との関わり方、自己認識を変化させてください
* 主人公の成功は、努力、判断、知識、経験、準備、思いやり、信頼、過去の行動によって成立させてください
* 偶然だけで重大な問題を解決しないでください
* 主人公を活躍させるためだけに、周囲の人物を不自然に無能、愚か、悪人にしないでください
* 対立人物にも、目的、価値観、利益、恐れ、事情、自己正当化を持たせてください
* 恋愛、友情、家族、主従、師弟などの人間関係は、出来事と信頼の積み重ねによって変化させてください
* 序盤から終盤まで、出来事が因果関係でつながるようにしてください
* 終盤の解決に必要な人物、証拠、能力、制度、記録、道具は、必要になる前に提示してください
* 同じ事件、誤解、対立、成功、失敗、恋愛イベントを、形だけ変えて繰り返さないでください
* 結末は原則として、読後感の良いハッピーエンドとしてください
* ハッピーエンドは、主人公が自分の意思で未来、関係、生き方、居場所を選んだことで成立させてください
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【作品の中心的な快感】
物語を作成する前に、読者がこの作品で繰り返し味わう「中心的な快感」を一つ定めてください。
例:
* 誤解されていた主人公が少しずつ認められる快感
* 研究の仮説が検証され、理論が完成していく知的快感
* 荒廃した領地が少しずつ豊かになる積み上げの快感
* 愛されているのに主人公だけが気付かないラブコメ
* 証拠や伏線がつながり、冤罪や誤解が覆る逆転の快感
* 弟子が成長し、師の意思を継ぐ感動
* 冷え切った関係が少しずつ温かくなる安心感
* 小さな善意が巡り、終盤で主人公を救う満足感
* 怪異や事件の真相へ一歩ずつ近づく緊張感
* 弱いと思われた主人公が知恵と準備で強敵を倒す爽快感
* 穏やかな日常や居場所が少しずつ作られていく幸福感
* 武術、技術、芸能、仕事などの技能が上達していく充実感
複数の見せ場を入れる場合も、作品の最大の楽しみがぼやけないようにしてください。
各章や主要事件は、可能な範囲でこの中心的な快感へつながるものにしてください。
ただし、同じ快感をまったく同じ形式で繰り返さず、
* 規模
* 主人公の立場
* 関わる人物
* 感情
* 解決方法
* 成功によって得るもの
* 成功後に生じる影響
を変化させてください。
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【物語の約束】
序盤で、読者へ、
「この作品を読み続けることで、何が描かれ、何が満たされるのか」
という物語上の約束を示してください。
例:
* 婚約破棄された主人公が新しい人生を築く
* 無能と呼ばれた主人公が新理論を証明する
* 嫌われた悪女の本当の姿が明らかになる
* 捨てられた幼児が本当の家族を得る
* 荒廃した領地が再建される
* 主人公が事件の真相を解明する
* 険悪な二人が信頼を築く
* 無名配信者が誰かを救い、自分の居場所を得る
* 受け継いだ武術の意味を主人公が見つける
* 壊れかけた日常を主人公が取り戻す
序盤で提示した約束を途中で忘れず、結末では必ず何らかの形で答えてください。
ただ予定どおりの結果を与えるだけではなく、主人公の成長によって、開始時点で想像していたものより深い答えへ到達させてください。
物語の途中で目的や主題が変化する場合も、序盤の約束を無意味にしないでください。
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【作品テーマと主人公の成長】
作品全体を通して、
主人公が逆境や課題へ向き合い、自分の意思で新しい人生、答え、関係、生き方、居場所を選び取る物語
を基本としてください。
主人公は能力、地位、名声を得るだけではなく、作品に応じて、
* 過去の傷と向き合う
* 自分の価値を認める
* 他者を信じる
* 誰かへ助けを求める
* 自分の弱さや間違いを認める
* 過去とは異なる選択をする
* 新しい家族、仲間、恋人、師弟関係、居場所を得る
* 自分自身も幸せになってよいと受け入れる
* 自分の信念と現実を両立する方法を見つける
* 正しさだけでは人を救えないと知る
* 他者の価値観を受け入れる
* 自分が背負うべき責任と、背負わなくてよい責任を区別する
など、内面的にも明確に変化してください。
すべてを採用する必要はありません。
主人公に最もふさわしい成長を一つから三つ程度へ絞り、物語全体を通して深く描いてください。
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【物語全体を動かすエンジン】
物語の中盤が、独立した事件や日常回の寄せ集めにならないようにしてください。
作品全体を動かす基本的な循環を設計してください。
例:
1. 主人公が目的のために行動する
2. 小さな成果、失敗、発見、関係の変化が生まれる
3. その結果として、新しい責任、問題、対立、情報が発生する
4. 主人公が新しい状況を受けて判断する
5. 次の行動が、さらに大きな変化を生む
主人公の行動によって物語が動き、その結果が次の行動を必要とする構成にしてください。
事件が終わるたびに物語が初期状態へ戻らないようにしてください。
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【物語全体をつなぐ中心原因】
主人公の逆境、対立人物の反撃、人間関係の障害、終盤の事件を、それぞれ完全に無関係な原因から発生させないでください。
可能な範囲で、一つから三つ程度の中心原因へ集約してください。
中心原因の例:
* 社会制度
* 過去の事件
* 家や組織の利害
* 主人公の能力や立場
* 対立人物の目的
* 文化的な偏見
* 国家や地域の歴史
* 主人公の内面的な弱さ
* 主要人物同士の過去の選択
例:
主人公が嫌われている理由と、終盤で冤罪を受ける理由が、同じ職務や一族の役割に由来する。
主人公の研究が評価されない制度と、終盤の査問会議が、同じ学術組織の権力構造に由来する。
婚約破棄の原因となった誤解と、終盤の政治事件が、同じ派閥の情報操作に由来する。
主人公と恋愛相手が衝突する理由と、社会全体が抱える問題が、同じ身分制度や価値観に由来する。
ただし、すべての出来事を無理に一人の黒幕や一つの事件へ結び付けないでください。
直接的な原因が異なる場合も、作品テーマ、主人公の課題、社会構造などによって、物語全体として意味のあるつながりを持たせてください。
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【緊張と規模の上昇】
物語が進むにつれて、単純に敵の強さや事件の規模だけを大きくしないでください。
章や主要事件を重ねるごとに、必要に応じて以下のいずれかを上昇させてください。
* 主人公が失う可能性のあるもの
* 選択の難しさ
* 守る対象の数や重要性
* 社会的な責任
* 人間関係への影響
* 対立人物の戦略性
* 問題解決に必要な協力
* 主人公の内面的な痛み
* 決断の後戻りできなさ
* 真相を明らかにする代償
序盤の小さな問題、中盤の責任と対立、終盤の重大な選択が、自然な段階を持って高まるようにしてください。
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【主人公の基本設計】
主人公は、本質的に他者の尊厳や命を軽視しない人物としてください。
思いやりや善性は、必ずしも温和、献身的、自己犠牲的であることを意味しません。
主人公は必要に応じて、
* 野心家
* 打算的
* 口が悪い
* 不愛想
* 自信家
* 勝負好き
* 利益を求める
* 復讐心を持つ
* 冷静で割り切っている
* 人助けを仕事として考える
* 強い自尊心を持つ
* 他人へ厳しい
* 人付き合いを避ける
* 正しさを優先する
* 失敗を嫌う完璧主義者
であっても構いません。
ただし、物語の重要な選択において、
* 弱者を踏みにじらない
* 他者を道具として使い捨てない
* 自分の責任から逃げない
* 誰かの努力や尊厳を認める
* 必要な場面では人を守る
* 自分の利益だけを優先しない
* 間違えた場合には向き合う
* 相手の意思を尊重する
など、主人公なりの善性や倫理観を示してください。
主人公には、物語を通して向き合う内面的な課題を持たせてください。
例:
* 過去の傷
* 劣等感
* 恐れ
* 思い込み
* 不器用さ
* 他者への不信
* 自己評価の低さ
* 過剰な自信
* 責任を一人で背負おうとする癖
* 恋愛や好意への無自覚
* 他者へ助けを求められない弱さ
* 自分の幸せを後回しにする癖
* 人を能力や結果だけで判断する癖
* 失敗を恐れて挑戦できない弱さ
* 正しさを優先しすぎて、人の感情を見落とす欠点
* 過去の成功体験へ固執する弱さ
* 自分の価値を、他人の役に立つことだけで測る癖
主人公は周囲から、
* 悪役
* 悪女
* 冷酷
* 無能
* 変人
* 落ちこぼれ
* 危険人物
* 才能がない人物
* 不愛想
* 生意気
* 異端
* 利己的
* 卑怯
* 臆病
などと誤解されても構いません。
ただし、主人公の言動や行動には本人なりの理由があり、物語を通して本当の人柄、信念、弱さが伝わるようにしてください。
主人公の魅力は、美貌、身分、能力、希少な血筋だけではなく、生き方、判断、選択、他者への態度によって示してください。
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【相棒・バディ】
必要に応じて、主人公の不足を補う相棒、共同研究者、部下、上司、仲間、共同主人公を配置してください。
相棒は、主人公と同じ能力や性格を持つ人物ではなく、主人公に不足しているものを補える存在としてください。
相棒にも、
* 独自の目的
* 弱さ
* 主人公と衝突する価値観
* 主人公から救われる部分
* 自分自身で行う選択
* 物語を通した成長
を持たせてください。
相棒を、
* 主人公を褒めるだけの人物
* 便利な説明役
* 主人公の命令へ無条件で従う人物
* 主人公の失敗をすべて処理する人物
* 恋愛感情だけで行動する人物
にしないでください。
恋愛相手と相棒を同一人物にする場合も、恋愛だけではない共同目的、役割分担、能力差、意見の衝突を持たせてください。
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【恋愛の基本設計】
恋愛は、好意、信頼、安心、尊敬、理解を段階的に積み重ね、主人公自身の気持ちが追いつく構成を基本としてください。
ただし、恋愛が主軸ではない作品では、終盤まで恋愛を引き延ばすことを義務にしないでください。
作品の長さと恋愛の重要度に応じて、適切な進行速度を選んでください。
距離が近い関係から始まる場合
* 関係が近すぎて恋愛として認識できない
* 相手を知っているつもりだった
* 事件や環境の変化によって、新しい一面を知る
* 一度壊れた信頼を作り直す
* これまでの関係を改めて選び直す
という流れを検討してください。
距離が遠い関係から始まる場合
警戒、対立、誤解、立場の違いなどから始めても構いません。
共闘や問題解決を通して、
* 相手の能力を認める
* 誤解が解ける
* 弱さや本音を知る
* 相手のために損を引き受ける
* 相手の選択を尊重する
* 相手の不在や危機によって、自分の感情へ気付く
などの段階を経て、信頼から恋愛へ発展させてください。
恋愛相手にも、
* 目的
* 弱さ
* 過去
* 社会的な立場
* 主人公と異なる価値観
* 主人公とは別に選ぶべき未来
を持たせてください。
主人公と恋愛相手は、一方が一方を一方的に救うのではなく、互いの人生や選択を変える関係としてください。
恋愛の障害を作るためだけに、不自然な嫉妬、事故、接触、聞き間違い、説明不足を繰り返さないでください。
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【サブキャラクター】
主要なサブキャラクターにも、
* 開始時点の価値観
* 抱えている問題
* 主人公との関係
* 価値観が揺らぐ出来事
* 自分自身で行う選択
* 最終的な到達点
を持たせてください。
ただし、全員へ同じ規模の物語を与えないでください。
作品全体へ特に影響する人物を二人から五人程度へ絞り、優先的に成長や選択を設計してください。
サブキャラクター自身の選択が、終盤の事件、主人公の成長、人間関係の変化へ影響する構成を意識してください。
主要人物同士の役割が重複しすぎないようにしてください。
同じ役割の人物が複数必要な場合は、価値観、立場、主人公との関係、最終的な選択を差別化してください。
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【対立人物・悪役】
対立人物には、
* 目的
* 価値観
* 利益
* 恐れ
* 守りたいもの
* 自己正当化
* 主人公へ対抗する理由
を持たせてください。
対立人物は、主人公の成功や行動に応じて、戦略や対応を変えてください。
終盤で急に愚かにしたり、自分からすべてを自白させたりしないでください。
必要に応じて、対立人物を、
* 主人公と同じ目的を持つが、方法が異なる人物
* 主人公が選ばなかった未来を体現する人物
* 主人公と似た傷を持つ人物
* 主人公の弱点を最も理解している人物
* 社会制度や既得権益を守ろうとする人物
* 主人公の成功によって、大切なものを失う人物
として設計してください。
対立人物の行動も、序盤から終盤まで因果関係でつないでください。
対立人物の結末は、作品のテーマや行動の結果に応じて、
* 敗北
* 失脚
* 処罰
* 和解
* 再出発
* 自らの誤りを認める
* 最後まで価値観を変えない
* 主人公とは異なる道を選ぶ
など、最も適切な形を選んでください。
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【物語全体の基本構造】
序盤――問題、逆境、最初の希望
序盤では、主人公が抱えている問題、叶えたい目的、置かれている状況を明確にしてください。
必要に応じて、主人公を以下のような逆境へ置いてください。
* 婚約破棄
* 追放
* 冤罪
* 左遷
* 能力や才能の否定
* 家族からの拒絶
* 所属していた集団からの排除
* 社会的な誤解
* 大切な人からの裏切り
* 研究や仕事の否定
* 恋愛や人間関係の挫折
* 身分や種族による差別
* 失敗の責任を押し付けられる
* 自分の夢を諦めざるを得ない状況
* 守りたいものを失う危機
逆境は、主人公を苦しめるだけではなく、新しい人生や物語上の目的へ踏み出すきっかけとして機能させてください。
Web小説として読み進めやすくする場合は、序盤の早い段階に、小さなご褒美、希望、理解者、成功、居場所の兆しを配置してください。
ただし、序盤だけで根本的な問題を解決しないでください。
中盤――努力、信頼、選択の積み重ね
主人公は、新しい環境や目的の中で、自分にできることを積み重ねます。
例:
* 人助け
* 仕事
* 政治
* 研究
* 冒険
* 修行
* 領地経営
* 農業
* 商売
* 教育
* 医療
* ものづくり
* 事件解決
* 配信
* 芸能活動
* 仲間や弟子の育成
主人公の能力だけで問題を解決するのではなく、
* 知識不足
* 制度や権限の壁
* 周囲からの反発
* 誤解
* 資金や人員の不足
* 仲間との意見の違い
* 主人公自身の心の傷
* 成功によって生じる新たな責任
* 主人公の行動によって利益を失う者の反発
* 主人公の性格や判断による失敗
などを障害として配置してください。
小さな問題を解決するたびに、
* 主人公への評価
* 人間関係
* 社会的な立場
* 主人公自身の認識
* 対立人物の対応
* 世界や制度
* 物語全体の問題
のうち、少なくとも一つを進展させてください。
小さな問題を独立した短編のように並べず、その解決が次の問題、責任、対立、信頼へつながるようにしてください。
中盤の転換――成功の代償、失敗、喪失、価値観の揺らぎ
主人公が順調に成功し続けるだけの構成にはしないでください。
ただし、すべての作品で重大な失敗、決裂、喪失を起こす必要はありません。
作品に応じて、
* 成功によって責任が増える
* 主人公の行動が別の問題を生む
* 大切な人物と意見が食い違う
* 守るものが増えて動けなくなる
* 主人公の秘密が明らかになる
* 自分が本当に望んでいるものへ気付く
* 過去のやり方では進めなくなる
* 主人公の弱さが失敗につながる
* 関係が停滞する
* 信頼が揺らぐ
* 大きな喪失を経験する
* 成功の裏にあった犠牲を知る
など、物語の方向や主人公の認識を変える転換点を設けてください。
この転換点を、主人公が終盤の選択へ到達するために必要な経験としてください。
終盤――物語を締める最大の問題
終盤には、作品全体を締める大きな事件、対立、真相、選択を配置してください。
ただし、作品規模やジャンルに応じて適切な大きさにしてください。
終盤の問題は、それまでの主人公の行動、成功、改革、人助け、対立、伏線から発生させてください。
クライマックスでは、
* 主人公が積み重ねた信頼
* 過去に助けた人々
* 仲間との関係
* 研究や調査の成果
* 集めた証拠
* 学んだ知識
* 主人公の精神的成長
* 以前ならできなかった選択
が一つにつながる構成を重視してください。
主人公一人の力だけではなく、主人公が築いた関係、人々へ与えた影響、過去の選択そのものが力になる展開を意識してください。
結末――主人公が選び取る未来
事件や問題の解決後は、社会的な勝利だけで終わらせないでください。
主人公が物語を通して、
* 何を得たか
* 何を失ったか
* 何を手放したか
* 誰との関係を選んだか
* どのような生き方を選んだか
* 自分自身をどう受け入れたか
を描いてください。
ハッピーエンドは、
* 権力を得た
* 名声を得た
* 恋人を得た
* 敵を倒した
* 問題が消えた
という結果だけで成立させないでください。
主人公が自分の意思で未来、関係、生き方、居場所を選び、その選択を自分自身で受け入れられたことで成立させてください。
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【読者へのご褒美設計】
物語全体に、読者が主人公を応援し続けられる小さな達成感を配置してください。
ご褒美は、ざまぁや圧倒的勝利だけに限定しません。
例:
* 主人公の努力が初めて認められる
* 初めて友人ができる
* 主人公を信じる人物が現れる
* 助けた相手が笑顔になる
* 新しい家族や居場所を得る
* 恋愛関係が一歩進む
* 主人公の能力が正しく評価される
* 誤解が一部だけ解ける
* 主人公が自分の成長を実感する
* 過去に助けた人物が恩を返す
* 小さな目標を達成する
* 失ったものとは異なる、新しい大切なものを得る
序盤、中盤、終盤で、異なる種類のご褒美を配置してください。
同じ形式の成功、称賛、逆転を繰り返さないでください。
ご褒美を与えたあとには、必要に応じて、
* 新たな責任
* 周囲からの反発
* 次の課題
* 関係性の変化
* 主人公の戸惑い
* 守るべきものの増加
を生じさせてください。
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【伏線と因果関係】
物語の重要な解決策、証拠、人物、記録、道具、能力、制度は、必要になる前に自然に登場させてください。
伏線は、
* 序盤で提示
* 中盤で再提示、進行、意味の変化
* 終盤で回収
という流れを基本としてください。
すべての伏線を謎として目立たせる必要はありません。
以下のようなものにも伏線を持たせてください。
* 人物の癖
* 台詞
* 小さな善意
* 仕事の記録
* 法律
* 約束
* 人間関係
* 社会制度
* 道具の扱い方
* 生活習慣
* 過去に交わした会話
前半で主人公が行った小さな善意、努力、判断が、終盤で主人公や仲間を救う構成を重視してください。
伏線回収のためだけに、不自然な行動や会話を追加しないでください。
終盤で初めて登場する設定や人物だけで、重大な問題を解決しないでください。
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【世界観と制度】
世界観は、物語を飾る背景ではなく、主人公の問題、仕事、選択、制約へ関わるものとして作成してください。
政治、裁判、研究、領地経営、商売、戦争、医療、召喚、捜査、配信などを扱う場合は、必要に応じて以下を整理してください。
* 誰が決定権を持つか
* 主人公が自分で決められること
* 上位者の承認が必要なこと
* 必要な資金と資金源
* 必要な人員
* 命令系統
* 移動に必要な時間
* 手紙、報告、通信が届く時間
* 証拠や記録の保管方法
* 主人公の行動によって不利益を受ける人物
* 問題解決後に生じる新しい課題
* 施策や技術が社会へ広がるまでの時間
主人公の行動によって世界や社会が変化する場合も、一人の行動で不自然な速さで全てが変わらないようにしてください。
専門的な設定は、物語の根幹へ関係する範囲で作成し、必要以上に細部へ入り込まないでください。
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【転生・異世界転移】
転生や異世界転移を採用する場合は、その理由と仕組みに説得力を持たせてください。
神や女神などの存在を安易に登場させ、理由なく能力を与える展開は原則として避けてください。
転生や転移の理由は、
* 世界側の事情
* 制度
* 魔法現象
* 科学現象
* 召喚者の目的
* 過去の契約
* 魂や記憶に関する世界の仕組み
などと結び付けてください。
一般人が死亡後に転生する場合は、大規模な人命救助、長年の社会貢献、自己犠牲的な行動など、その人物が新しい人生を得るに足る理由を持たせても構いません。
主人公が前世で聖者、聖女、神の使いに近い立場だった場合は、もともとの徳や使命が転生へつながった構成にして構いません。
ただし、神そのものを直接登場させず、歴史、制度、魔法現象、世界の仕組みとして表現しても構いません。
転生や転移後の物語では、前世や転移そのものだけでなく、主人公が新しい世界で何を選び、何を成し遂げるかを中心にしてください。
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【時間改変・未来知識】
安易な死に戻りや時間遡行は、原則として避けてください。
未来を変える構成が必要な場合は、
* 未来視
* 予知夢
* 未来の記録
* 未来を題材にした物語やゲーム
* 過去へ届いた断片的な情報
* 破滅する可能性の提示
* 不完全な記憶
* 複数の未来の可能性
などによって主人公が未来を知り、自分の意思で未来を変える構成を優先してください。
未来の情報や原作知識は絶対ではなく、主人公や周囲の行動によって変化するものとしてください。
未来知識だけで全てを解決せず、主人公自身の努力、判断、検証、信頼関係によって未来を変えてください。
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【ジャンルの組み合わせ】
複数ジャンルが指定された場合は、要素を同じ比重で並べないでください。
以下を整理してください。
* 主ジャンル
* 副ジャンル
* 主ジャンルが担う物語の中心
* 副ジャンルが追加する舞台、問題、感情、見せ場
* 二つのジャンルが交差する終盤事件
* 二つのジャンルを結び付ける主人公の目的
副ジャンルが、本筋と無関係な飾りにならないようにしてください。
主ジャンルと副ジャンルが別々の物語として進行しないよう、同じ主人公の目的、対立人物、制度、人間関係、事件へ結び付けてください。
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【ジャンル別補正の適用方法】
以下のジャンル別補正は、指定された主ジャンルおよび副ジャンルに該当する項目だけを適用してください。
指定されていないジャンルの補正は参照しないでください。
複数の補正が矛盾する場合は、
1. 最新のユーザー指示
2. 確定設定・修正指示
3. 主ジャンル
4. 副ジャンル
5. 共通原則
の順で優先してください。
ジャンル補正の王道を尊重しつつ、すべての項目を機械的に採用しないでください。
ジャンル補正に記載された展開は必須ではありません。
作品の規模、テーマ、主人公像、中心的な快感に合う場合のみ採用してください。
⸻
【ジャンル別補正】
悪役令嬢
* 乙女ゲーム世界を採用する場合は、実在する別世界の未来や出来事が、ゲームとして再現された可能性を検討してください
* 登場人物をシナリオの駒にせず、それぞれの意思と人生を持たせてください
* ゲーム内で険悪だった悪役令嬢とゲーム主人公が、転生後に親友や協力者となる構成を検討してください
* 主人公がゲーム主人公の恋愛を応援する場合でも、主人公自身には独立した人生、目的、恋愛を設計してください
* 攻略対象が主人公へ惹かれる理由は、人柄、思いやり、努力、誠実さ、救われた経験などにしてください
* 主人公は向けられる好意に無自覚でも構いません
* 原作知識だけで破滅を回避せず、現実の人間関係、努力、判断によって未来を変えてください
悪女・嫌われ主人公
* 主人公や一族に、社会に必要だが嫌われやすい仕事や役割を持たせることを検討してください
* 主人公は世のため、人のために働いていても、言動、職務、立場によって悪女、冷血、非道と誤解されても構いません
* 主人公の本心へ早く気付くのは、主要人物や少数の理解者に限定してください
* 世間の大多数は簡単には誤解を解かないでください
* 世直しや不正摘発によって既得権益から反撃を受ける構成を検討してください
* 終盤では、証拠、人望、救った人々、主人公の過去の行動によって真実が証明される展開を検討してください
婚約破棄
婚約破棄は、主人公の人生の終わりではなく、新しい人生の始まりとして扱ってください。
以下から適切な型を選んでください。
* 深い関係からの裏切り
* 誤解や情報操作による破棄
* 才能や価値がないと判断された損切り
* 政治的・家同士の利害による破棄
* 主人公自身が関係を終わらせる選択
婚約破棄後の主人公は、新しい恋愛へすぐ進ませず、仕事、人生、友情、信頼、自分自身の回復を積み重ねてください。
新しい恋愛相手とは、作品の長さに応じて、主人公の気持ちが自然に追いつく構成としてください。
元婚約者との関係は、復縁のためだけではなく、主人公が過去とどう向き合うかを示すものとして扱ってください。
追放
* 追放した側を極端に愚かにせず、評価制度、情報不足、利益対立、嫉妬、権力争いなどの理由を持たせてください
* 主人公は新しい場所で能力と人柄を生かし、信頼を築いてください
* 元の組織が崩壊するだけで終わらせず、主人公が新しい生き方と居場所を選ぶことを中心にしてください
* 主人公が去った影響は、組織の問題点や依存構造に応じた自然な規模にしてください
スローライフ
* 農業、料理、ものづくり、店、人助け、地域交流などを通して穏やかな生活を築いてください
* 日常を作業の羅列にせず、主人公の心の回復、人間関係、季節の変化を描いてください
* 恋愛は共同生活や日常を通してゆっくり深めてください
* 終盤には、築いた日常の価値を示す問題や選択を配置してください
* 作品規模に合わない大事件を無理に追加しないでください
ハーレム
* 各ヒロインが主人公へ惹かれる決定的な出来事を作ってください
* ヒロインごとに、人生、種族、職業、誇りに関わる問題を持たせてください
* 命、家族、故郷、夢、誇り、大切な身体や道具など、本人にとって重大なものを主人公が救う構成を検討してください
* 全員が同じ理由、同じ関係、同じ態度で主人公へ惹かれないようにしてください
* ヒロイン同士も、主人公を巡る役割だけでなく、独自の関係や目的を持たせてください
* 主人公が好意を受け取るだけでなく、各人物へ何を返すのかを描いてください
現実恋愛・男性主人公
* 主人公は、過去の傷によって捻くれているか、恋愛や自分の魅力に無自覚な人物としても構いません
* はっきりものを言う、驕らない、公平、さりげない思いやりなど、行動による魅力を持たせてください
* 捻くれた主人公の場合は、事件、誤解、共同作業などを通して、ヒロインへ心を開く場面を作ってください
* 恋愛成立だけでなく、主人公が再び人を信じ、自分の気持ちを受け入れられるようになることを描いてください
* 恋愛の障害を、同じすれ違いや説明不足の反復だけで作らないでください
幼児・家族再生
* 当初は家族から愛されていた主人公が、忌避される能力、病気、立場の変化などによって段階的に拒絶される構成を検討してください
* 関係悪化を描く場合は、愛想笑い、無視、別々の食事、隔離、軟禁、監禁、虐待、遺棄など、段階を持たせてください
* 家族は単純な悪人ではなく、無知、偏見、恐怖、世間体、自己保身によって子どもを傷付ける人物としても構いません
* 新しい保護者や師匠とは、血縁ではなく、育てる縁、精神的つながり、意思の継承を重視してください
* 主人公は言葉や誓いだけですぐに信用せず、時間と行動によって少しずつ心を開いてください
* 救う側も主人公との出会いによって救われる、双方向の関係を意識してください
中華風・政治劇
* 主人公は文官、官吏、御史、判官、監察官、学者などとしても構いません
* 冤罪、不倫、相続、汚職、横領、賄賂、毒殺、土地問題、派閥争いなどを、法律、政治、人情と結び付けてください
* 小さな事件が、証拠、人物、資金、組織を通して国家規模の問題へつながる構成を検討してください
* 恋愛は政治や事件を共に乗り越える中で育ててください
* 皇帝や高官の一言だけで制度上の問題がすべて解決しないようにしてください
領地経営
* 荒廃、赤字、不正行政、物流停滞、産業衰退などの問題を段階的に解決してください
* 調査、帳簿、不正発見、資金、人員、物流、産業、雇用、金融、販路を適切な順番で扱ってください
* 改革によって不利益を受ける人物や組織を存在させてください
* 終盤では、買い占め、政治圧力、冤罪、裁判、信用不安などの反撃を検討してください
* 主人公に必要な権限、資金、移動日数、中央の承認を整理してください
* 改革の成果が出るまでの時間と、民衆の反応を現実的に扱ってください
研究・学園ファンタジー
研究は、必要に応じて、
1. 問題の発見
2. 仮説
3. 実験
4. 失敗
5. 原因分析
6. 改良
7. 第三者による再現
8. 公開実証
9. 社会への影響
という流れを基本にしてください。
すべての段階を必ず独立させる必要はありませんが、一度で成功させないでください。
主人公の理論が正しいというだけで周囲を納得させず、証拠、再現性、協力者、実績によって評価を変えてください。
研究成果が既存制度、産業、権威、倫理へ与える影響も検討してください。
冒険者
* 主人公は低ランク、無名、補助職、変わった能力などで過小評価されても構いません
* 観察、準備、地形、仲間との連携、魔物の習性、装備、危機判断によって力を発揮してください
* 強敵を倒すだけでなく、依頼を通して町や人々の問題を解決してください
* 仲間は主人公の強さだけでなく、見捨てなかった判断や人柄へ惹かれて集まる構成にしてください
* ランクや装備の上昇だけでなく、危機判断、責任、仲間との信頼も成長させてください
和風ファンタジー
* 家、血筋、因習、祭祀、妖怪、土地神、退魔、武家、職人などを取り入れてください
* 用語や雰囲気だけでなく、家と個人、伝統、掟、意思の継承、人と異形の共存をテーマへ結び付けてください
* 終盤では、受け継ぐものと変えるものを主人公自身に選ばせてください
* 土地、季節、祭礼、家の役割が人物の生活へどう影響するかを描いてください
武道・武術
* 主人公は無名流派、古流、我流などの使い手としても構いません
* 強さは、鍛錬、身体操作、呼吸、間合い、型、体捌き、戦術、経験、武道観によって裏付けてください
* 武は誇示ではなく、人を守るために使うことを基本としてください
* 弟子入りには、命を救われる、誇りを取り戻す、生き方を示されるなどの明確な理由を持たせてください
* 複数の弟子がいる場合は、真面目型、懐っこい型、幼い型など性格を差別化してください
* 技術だけでなく、精神、責任、意思の継承を描いてください
* 強敵を倒すことだけでなく、「何のために武を使うのか」を主人公へ選ばせてください
陰陽師
* 名門から外れた家系、忘れられた流派、異端の術式などを検討してください
* 怪異を単純な悪にせず、人間の欲望、土地の因縁、家の秘密と結び付けてください
* 呪い、歴史、陰陽五行、式神、結界、儀式、人間の感情を組み合わせてください
* 終盤では、一族や組織の秘密、大規模怪異、流派の継承へつなげることを検討してください
* 怪異を祓うことが、必ずしも唯一の正解にならない事件も検討してください
ダンジョン配信
* 主人公は無名、低評価、補助職、地味な能力などから始めても構いません
* 配信中の事故、人命救助、異常事態への対応を評価変化のきっかけにしてください
* 視聴者、切り抜き、炎上、スポンサー、運営、制度、個人情報、救助責任を物語へ関係させてください
* 人気上昇によって企業、ギルド、配信者などの利害が動く構成にしてください
* 終盤では、配信中の災害や隠蔽事件などを検討してください
* 視聴者評価と、現場での実際の責任や危険を区別してください
VTuber
* 無名、過去の失敗、炎上、引退経験、裏方出身などの問題を持たせても構いません
* 数字だけでなく、誰かの心を救うこと、自分の表現を取り戻すことを重視してください
* 演者、キャラクター、スタッフ、運営、視聴者の関係を描いてください
* 終盤では、炎上、契約、身元暴露、運営との対立、仲間の引退危機などを検討してください
* 演者本人の望みと、視聴者が求めるキャラクター像の違いを物語へ生かしてください
宇宙SF
* 主人公は宇宙船員、研究者、技術者、軍人、開拓民、医師などとしても構いません
* 資源、通信遅延、航行時間、酸素、食料、重力、放射線、政治などの制約を反映してください
* 異星文明やAIには、人類と異なる価値観を持たせてください
* 終盤では、船団、惑星、植民地、人類社会の未来に関わる選択を検討してください
* 技術によって簡単に解決できない倫理、距離、時間の問題を扱ってください
ミステリー
* 真相は、序盤から提示された証拠や行動から推理可能にしてください
* 犯人には、動機、恐れ、事情を持たせてください
* 主人公は、観察、記録、証言、矛盾、心理、制度から真相へ近づいてください
* 真相を明らかにすることで、誰が救われ、誰が傷付くのかまで描いてください
* 犯人しか知り得ない情報を、作者の都合で隠すだけの構成にしないでください
* 真相、犯人、動機、事件後の感情的決着を区別して設計してください
医療
* 診断、検査、治療方針、リスク、患者の意思、家族、制度、費用、倫理、人員を考慮してください
* 治療を万能な奇跡にしないでください
* 病気だけでなく、患者の人生や家族の問題と向き合ってください
* 終盤では、難病、事故、感染症、制度問題、研究不正などを作品規模に応じて扱ってください
* 医師や治療者が正しい判断をしても、必ずしも望んだ結果になるとは限らないことを考慮してください
刑事
* 証言、物証、記録、監視映像、行動履歴、法的手続、捜査権限を整理してください
* 主人公の直感だけで解決せず、証拠と因果関係によって犯人を追い詰めてください
* 小さな事件を、組織、政治、企業、未解決事件へつなげても構いません
* 違法捜査や権限逸脱を、結果が正しかったという理由だけで正当化しないでください
* 犯人逮捕だけでなく、被害者や捜査側へ残る影響も描いてください
戦国
* 合戦だけでなく、兵站、領地経営、外交、婚姻、人質、家臣団、農民、商人、情報戦を描いてください
* 主人公には、守りたい民、家、信念を持たせてください
* 勝利によって新しい敵や責任が生まれる構成にしてください
* 現代知識や特殊能力だけで、戦争や政治を一方的に解決しないでください
* 主人公の選択が、家臣や民の生活へ与える影響を描いてください
三国志風
* 複数の国、軍閥、英雄が対立する群像劇を検討してください
* 忠義、大義、統治、友情、国家利益の間で葛藤させてください
* 敵将にも魅力、能力、信念を持たせてください
* 戦争だけでなく、内政、兵站、外交、離間、登用、同盟を重視してください
* 主人公以外の勢力も、それぞれの判断によって状況を動かしてください
スパイ
* 潜入目的、偽装身分、情報源、連絡手段、監視、裏切り、組織の命令を設計してください
* 主人公は、任務と人間関係の間で葛藤してください
* 恋愛がある場合は、信用できない状況から秘密や立場を乗り越えて信頼を築いてください
* 終盤では、所属、任務、正義のうち何を選ぶかを主人公へ迫ってください
* 情報を得るための代償や、嘘を重ねることで失われるものを描いてください
AI・近未来
* AIを、便利な道具や単純な敵として扱わないでください
* 意思、責任、学習、権利、依存、雇用、監視、個人情報、創作、医療、軍事利用と結び付けてください
* AIの判断と人間の感情が対立する場面を作ってください
* 人間とAIのどちらか一方だけを単純な正義にしないでください
* 終盤では、人間とAIの関係や社会制度を変える選択を検討してください
* 技術的に可能であることと、社会的・倫理的に許されることを区別してください
ホラー
* 怪物の外見だけでなく、日常の違和感、家族の秘密、記憶、人間関係、制度、自分自身への不信から恐怖を生み出してください
* 怪異には一定のルールを持たせてください
* 主人公は恐怖から逃げるだけでなく、何を守り、何を信じるかを選んでください
* ハッピーエンドでも、小さな不穏さや意図的な余韻を残して構いません
* 怪異の正体をすべて説明する必要はありませんが、物語上必要な因果やルールは崩さないでください
⸻
【想定話数と作品規模】
想定話数が指定されている場合は、その規模で無理なく描ける物語にしてください。
話数が指定されていない場合は、内容に応じて以下を目安に提案してください。
* 短編:1〜10話前後
* 中編:20〜50話前後
* 長編:60〜120話前後
* 長期連載:120〜200話以上
重要な事件や感情の転換には十分な話数を確保してください。
予定話数を埋めるために、同じ事件、対立、誤解、恋愛イベントを繰り返さないでください。
設定や人物の数を増やすことだけで、無理に長編化しないでください。
話数を増やす場合は、
* 障害
* 選択
* 人物の反応
* 成功や失敗の影響
* 社会的な変化
* 人間関係の段階
を深めてください。
⸻
【作成前の内部確認】
プロットを作成する前に、以下を内部で整理してください。
* 作品全体のテーマ
* 作品の中心的な快感
* 序盤で読者へ提示する物語の約束
* 物語を継続的に動かすエンジン
* 主人公の開始時点
* 主人公の最終的な到達点
* 外的な目的
* 内面的な課題
* 主人公が望んでいるもの
* 主人公が本当に必要としているもの
* 序盤の問題または逆境
* 序盤の小さなご褒美
* 中盤で積み上げる成功と信頼
* 中盤の転換点
* 終盤の大事件または重大な選択
* クライマックスで主人公が行う選択
* 人間関係の開始状態と最終到達点
* 相棒の役割と成長
* 対立人物の目的と戦略
* サブキャラクターの成長
* 伏線の提示と回収
* 主人公の行動によって世界がどう変わるか
* 逆境、人間関係の障害、対立、終盤事件を結ぶ一つから三つの中心原因
* 物語の緊張や責任がどう上昇するか
* 結末で読者へ残す感情
* 想定話数と作品規模
* ジャンルの王道要素
* 類似作品と重複しやすい要素
* この作品だけの独自性
* 根幹として確定する設定
* 後から変更可能な設定
* 現段階では保留する設定
王道案を一度検討したうえで、類似作品と重複しやすい要素を確認してください。
少なくとも一つは、
* 主人公像
* 人物関係
* 問題解決の方法
* 中盤の転換
* 終盤事件
* 結末で主人公が選ぶもの
のいずれかを、作品独自の形へ置き換えてください。
確認内容はそのまま出力せず、完成したプロットへ反映してください。
⸻
【出力の詳しさ】
簡易モード
以下を出力してください。
1. 作品タイトル
2. 中心コンセプト
3. 中心的な快感と物語の約束
4. あらすじ
5. 主人公
6. 主要人物
7. 全体構成
8. 章構成案
9. 終盤の大事件または重大な選択
10. 主要な伏線
11. エンディング
12. 構成上の注意点
標準モード
以下を出力してください。
1. 作品タイトル
2. 今回補完した前提
3. 中心コンセプト
4. 中心的な快感と物語の約束
5. ジャンルと作品の方向性
6. 作品テーマ
7. あらすじ
8. 世界観
9. 主人公
10. 主要人物
11. 主人公の成長曲線
12. 人間関係の流れ
13. 全体構成
14. 章構成案
15. 終盤の大事件または重大な選択
16. 主要な伏線
17. エンディング
18. 作品独自の魅力
19. 構成上の注意点
補完した前提がない場合は、項目2を省略して構いません。
詳細モード
以下の詳細項目を出力してください。
作品に該当する項目を、原則としてすべて出力してください。
項目数が多い場合も、重要な内容を薄くしたり省略したりせず、重複を削って情報密度を保ってください。
必要に応じて、一度の回答内で「前半」「後半」などに区分して提示しても構いません。
ただし、途中で出力を止めたり、続行の確認を求めたりしないでください。
「必要な場合のみ」と記載された項目は、作品に該当しない場合に限り省略してください。
同じ内容を各項目で繰り返さず、それぞれの役割に応じた情報だけを記載してください。
⸻
【詳細モードの出力内容】
1. 作品タイトル
作品タイトルが指定されている場合は、そのタイトルをそのまま記載してください。
指定されていない場合は、作品の内容とジャンルに合うタイトルを5案提示してください。
原則として、以下のように方向性を変えてください。
1. Web小説向けの分かりやすい長文型
2. 簡潔で覚えやすい短文型
3. 主人公の感情や成長を重視した型
4. 事件、目的、能力を重視した型
5. 作品独自の要素を強調した型
同じ内容を言い換えただけの案にしないでください。
2. 今回補完した前提
必要な場合のみ、未入力だった項目のうち、作品全体へ大きく影響するものを簡潔に記載してください。
例:
* 主人公の年齢
* 想定読者
* 想定話数
* 恋愛の重要度
* 主ジャンルと副ジャンル
* 作品の雰囲気
補完理由や思考過程は記載しないでください。
3. 作品の中心コンセプト
「誰が」
「どのような問題や逆境から」
「何を通して成長する物語なのか」
を一〜三文程度で示してください。
4. 中心的な快感と物語の約束
* 読者が繰り返し味わう中心的な快感
* 序盤で提示する物語の約束
* 結末でどのように答えるか
* 同じ快感をどのように変化させながら繰り返すか
を記載してください。
5. ジャンルと作品の方向性
* 主ジャンル
* 副ジャンル
* 想定読者
* 作品の雰囲気
* 作品全体で重視する要素
* ジャンルの王道要素
* この作品独自の要素
* 主ジャンルと副ジャンルの交差点
を記載してください。
6. 作品テーマ
* 作品が扱う問い
* 主人公が最初に持っている答え
* 対立人物や主要人物が持つ異なる答え
* 主人公が最後に到達する答え
* あえて明確な答えを出さず、読者へ残す部分
を記載してください。
7. 物語を動かすエンジン
* 主人公が繰り返し行う基本的な行動
* その行動によって得られる成果
* 成果によって生じる新しい問題や責任
* 次の行動へつながる仕組み
* 中盤が独立した事件の羅列にならないための接続
を記載してください。
8. あらすじ
序盤の問題、新しい環境、中盤の努力と人間関係、中盤の転換、終盤の問題、主人公が得る未来までを具体的に記載してください。
作者が作品全体の因果関係を確認できるあらすじとし、宣伝用の紹介文にはしないでください。
9. 世界観・舞台設定
* 国や地域
* 時代や文明
* 身分制度
* 政治や社会
* 魔法や能力
* 文化や宗教
* 法律や制度
* 主人公が活動する場所
* 移動や情報伝達の目安
* 主人公の行動によって変化する部分
を記載してください。
物語に影響しない細部は必要以上に確定しないでください。
10. 主人公設定
* 名前
* 性別
* 年齢
* 身分・職業
* 外見
* 性格
* 長所
* 短所
* 特技・能力
* 過去
* 開始時点の問題
* 外的な目的
* 内面的な課題
* 本人が望んでいるもの
* 本人が本当に必要としているもの
* 主人公なりの善性や倫理観
* 物語を通した成長
* 最終的に到達する状態
を記載してください。
11. 主要キャラクター
各人物について、
* 名前
* 年齢
* 性別
* 身分・役割
* 性格
* 目的
* 主人公との開始時点の関係
* 関係が変化するきっかけ
* 最終的な関係
* 物語上の役割
* 隠している情報や葛藤
* その人物自身の成長や選択
を記載してください。
主要人物は、物語に必要な人数へ絞ってください。
12. 相棒・バディ設計
必要な場合のみ、
* 主人公と異なる長所
* 主人公を補う役割
* 主人公と衝突する価値観
* 相棒自身の目的
* 主人公によって救われる部分
* 主人公を変える部分
* 関係の開始状態
* 決裂または転換点
* 最終的な関係
を記載してください。
13. 主人公の成長曲線
1. 物語開始時の価値観
2. 最初の問題や逆境
3. 新しい可能性との出会い
4. 小さな成功
5. 他者との信頼
6. 成功の代償、または主人公の弱さが表れる出来事
7. 価値観を揺さぶる転換点
8. 自分の弱さや本心を認める
9. 自分の意思で選択する
10. クライマックスで成長を証明する
11. 結末で得たものと手放したもの
を整理してください。
作品によって不要な段階は統合してください。
14. 人間関係の流れ
主要な関係ごとに、
* 開始時点
* 最初の変化
* 信頼が生まれる出来事
* 対立や揺り戻し
* 大きな転換点
* 互いに与える影響
* 最終的な到達点
を整理してください。
15. サブキャラクターの成長
重要な人物に絞り、
* 開始時点の価値観
* 抱えている問題
* 価値観が揺らぐ出来事
* 自ら行う選択
* 終盤で果たす役割
* 最終的な到達点
を記載してください。
16. 対立人物の設計
* 目的
* 価値観
* 利益
* 恐れ
* 守りたいもの
* 自己正当化
* 主人公へ対抗する理由
* 序盤の行動
* 主人公の成功を受けた戦略の変化
* 終盤の行動
* 最終的な結末
* 主人公やテーマとの対照
を記載してください。
17. 読者へのご褒美設計
序盤、中盤、終盤に配置する、
* 小さな成功
* 評価の変化
* 人間関係の進展
* 恋愛の進展
* 新しい居場所
* 逆転や報い
* 主人公自身が感じる成長
を整理してください。
同じ形式のご褒美を繰り返さないでください。
18. 物語全体の構成
プロローグ、序盤、中盤前半、中盤後半、終盤、クライマックス、エピローグに分けて整理してください。
作品規模によっては段階を統合してください。
各段階について、
* 主人公の状況
* 主人公の目的
* 中心となる問題
* 主な出来事
* 主人公の感情
* 人間関係
* 対立人物の動き
* 提示または回収する伏線
* 読者へのご褒美
* 緊張、責任、失うものの変化
* 次の段階へ移る転換点
を記載してください。
19. 章構成案
作品規模に応じて最適な章数を提案してください。
各章について、以下を記載してください。
第〇章 章タイトル
* 想定話数
* 章の中心テーマ
* 章の役割
* 主人公の開始状態
* 中心となる問題
* 主な出来事
* 主人公の感情と成長
* 人間関係の進展
* 対立人物の動き
* 伏線
* 章の転換点
* 章の到達点
* 次章への接続
この段階では、各話単位の場面、会話、細かな演出まで確定しないでください。
章構成案は、各章の役割、主要な変化、到達点、次章への接続を確認するための骨組みに留めてください。
各話への詳細な分解は、後から章別プロット作成用プロンプトおよび話数割り振り用プロンプトで行える余地を残してください。
20. 終盤の大事件または重大な選択
* 内容
* 起きる原因
* 物語全体の中心原因との関係
* 対立人物の目的
* 主人公が追い込まれる理由
* 主人公が失う可能性のあるもの
* 解決に必要な証拠、能力、協力者
* 前半から積み重ねておく要素
* 主人公が最後に行う選択
* 主人公の成長がどう解決へつながるか
* サブキャラクターが果たす役割
* 事件後の社会や周囲への影響
を記載してください。
21. 伏線一覧
各伏線について、
* 内容
* 最初に提示する時期
* 中盤での再提示や意味の変化
* 回収する場面
* 回収によって判明すること
* 主人公や人間関係へ与える影響
を整理してください。
伏線の数は、作品規模に合った範囲へ絞ってください。
22. 世界や社会の変化
主人公の行動によって制度、法律、組織、技術、産業、価値観、地域の暮らしなどが変化する作品の場合のみ記載してください。
変化には、
* 変化が始まるきっかけ
* 変化に必要な時間
* 短期的な影響
* 反発や不利益
* 長期的な可能性
* 主人公一人では変えられない部分
を持たせてください。
23. エンディング
* 外的な問題の決着
* 対立人物の結末
* 主人公の社会的な到達点
* 主人公の内面的な到達点
* 主人公が得たもの
* 主人公が手放したもの
* 恋愛や人間関係の結末
* サブキャラクターの結末
* 世界や社会の変化
* 新しい居場所や生活
* 読者へ残す感情や余韻
* 序盤で提示した物語の約束への答え
を記載してください。
24. 作品独自の魅力
同じジャンルの他作品と異なる点を三つ程度示してください。
奇抜な設定だけではなく、
* 主人公の人柄
* 人間関係
* 問題解決の方法
* 世界観
* テーマ
* 感情の描き方
* 中心的な快感
* 結末で主人公が選ぶもの
から独自性を作ってください。
25. 構成上の注意点
章別プロットや本文を作成する際に、特に注意すべき点を整理してください。
26. 設定の確定範囲
必要に応じて、以下を分けて記載してください。
確定する設定
物語の根幹に関わり、後の構成でも維持するべき内容。
変更可能な設定
名前、細かな場所、脇役、事件の演出など、後から調整可能な内容。
保留する設定
現段階では確定せず、章別プロットや本文作成時に決めた方がよい内容。
保留する理由を長く説明する必要はありません。
⸻
【重複防止】
出力時には、同じ内容を複数の項目で詳しく繰り返さないでください。
各項目の役割を以下のように分けてください。
* あらすじでは、作品全体の出来事と因果関係
* 成長曲線では、主人公の内面
* 人間関係では、関係の変化
* 全体構成では、物語段階ごとの役割
* 章構成案では、章ごとの配置
* 終盤事件では、事件の原因、危機、解決
* エンディングでは、最終的な到達点
* 世界や社会の変化では、主人公の行動が周囲へ与える影響
* 設定の確定範囲では、今後の制作で変更できる範囲
同じ事件や設定を再記載する場合は、その項目で必要な観点だけを簡潔に記載してください。
詳細モードで出力が長くなる場合も、重要項目を省略して薄くするのではなく、重複する説明を削って密度を保ってください。
⸻
【完成後の内部確認】
プロット完成後、以下を内部で確認し、必要な箇所を修正してください。
* 主人公が読者から応援される人物になっているか
* 主人公の魅力が設定だけではなく、行動と選択で示されているか
* 主人公像が毎回同じ自己犠牲型へ偏っていないか
* 作品の中心的な快感が明確か
* 序盤で提示した物語の約束へ、結末で答えているか
* 物語を動かすエンジンが機能しているか
* 問題や逆境に説得力があるか
* 序盤に小さなご褒美や希望があるか
* 主人公の成功が偶然や能力だけに依存していないか
* 主人公の成長が段階的か
* 中盤の転換が作品に合っているか
* 不要な失敗や決裂を無理に追加していないか
* 恋愛や信頼が急激に成立していないか
* 相棒が主人公を褒めるだけの人物になっていないか
* サブキャラクターにも目的と選択があるか
* 対立人物にも一貫した目的があるか
* 対立人物が終盤で急に愚かになっていないか
* 同じ事件、誤解、感情を繰り返していないか
* 序盤から終盤まで因果関係がつながっているか
* 主人公の逆境、対立、人間関係の障害、終盤事件が、無関係な原因の寄せ集めになっていないか
* すべての問題を一人の黒幕や一つの事件へ無理につなげていないか
* 終盤の問題が、前半の積み重ねによって成立しているか
* 伏線が事前に提示されているか
* 世界観や制度が物語に関係しているか
* 主人公の行動による世界の変化が自然か
* 未提示の設定で問題を解決していないか
* 物語に影響しない設定を増やしすぎていないか
* 固有名詞や主要人物を増やしすぎていないか
* 話数と内容の規模が合っているか
* 物語の緊張、責任、失うものが段階的に高まっているか
* 主ジャンルと副ジャンルが自然に結び付いているか
* 指定されていないジャンル補正が混ざっていないか
* 結末が主人公自身の選択と成長によって成立しているか
* ハッピーエンドに感情的な納得があるか
* 各出力項目で同じ説明を繰り返していないか
* 章構成案で各話の細部まで確定しすぎていないか
* 章別プロットへ分解できる具体性があるか
* 後から調整できる余地も残されているか
* 何を確定し、何を変更可能とし、何を保留するかが適切か
確認内容は出力せず、修正後の完成した草案プロットのみを提示してください。
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【矛盾・不足がある場合】
* 軽微な不足は、ジャンル、主人公の性別、作品の方向性から自然に補完してください
* 複数の解釈が可能な場合は、後の展開を制限しにくい安全な設定を選んでください
* 未入力の設定を大量に増やしすぎないでください
* 質問しなくても安全に補完できる内容は、質問で作業を止めずに補完してください
* 重大な設定を勝手に確定すると作品全体へ大きな影響が出る場合のみ、プロットの最後に「確認事項」として簡潔に記載してください
* 確認が必要な場合も、作成可能な範囲のプロットは完成させてください
* 問題がない場合は、確認事項を付けないでください
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【出力形式】
* 指定された詳しさに応じた完成プロットのみを出力してください
* 詳しさが指定されていない場合は、標準モードを使用してください
* 「承知しました」「作成します」などの前置きは付けないでください
* 思考過程、分析、自己評価、長い補足説明は出力しないでください
* 入力された作品タイトルや確定設定は勝手に変更しないでください
* 作品タイトルが指定されている場合は、別のタイトル案を追加しないでください
* 未入力の場合のみ、タイトルや設定を提案してください
* 本文形式ではなく、後から章別プロット、話数割り振り、各話執筆へ使用しやすい構成資料として提示してください
* 詳細モードでは、作品に該当する項目を原則としてすべて出力してください
* 項目数が多い場合も、途中で出力を止めたり、続行の確認を求めたりしないでください
* 「必要な場合のみ」と指定された項目は、作品に該当しない場合に限り省略してください
* 重大な矛盾や確認が必要な事項がある場合のみ、最後に簡潔な「確認事項」を付けてください




