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game.com  作者: 多岐川暁
Chapter.V:突き進め!
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エピローグ

あとがき


 game.com作者のケイです。今回、三年という長期連載の末、単行本発売ということで凄く嬉しく思います!

 正直、毎月五ページ、こんな短いものが単行本になるとは思ってもいませんでした(笑)

「ゲームを作るのは無理だと思っていたけど、頑張ってみることにしました」

「前向きにやりたいことにチャレンジしたいと思いました」

 そういう感想を貰って、本当に嬉しく思います!

 学生時代、自分でもかなり無謀なことをしていたと思います。でも、それでもどうしてもなりたい夢があった。そしてメンバーに会うことで、その夢をかなえることができました。

 だから、私にとってgame.comという物語は原点でもあり、初心を忘れずにいたい時に読み返すものだったりします。

 学生時代は学生なりの迷いがあったり、選択を迫られたり色々なことがあります。でも、ぜひとも何事にも前向きにチャレンジして欲しいと思います。

 かなり無謀で馬鹿な学生時代でしたが、本当に今でも楽しい思い出として心の残っていて、こういう無謀なことを学生のうちにできたことを誇りに思います(巻き込まれた先生方は本当に大変だっただろうけど……)



game.comによせて


 正直、こういうところに文章を書くのは初めてで何を書いていいのか迷います。本文ではシュウこと、川越修平と申します。

 このゲームを作るにあたって、私はとても貴重な経験をしたと思います。何かにチャレンジすること、それは私に一番足りないものでした。だから、そのチャンスをくれたこのメンバーには本当に感謝しています。

 そして、このメンバーがいたからこそ、私は今自分の足が立つことができたのだと思っています。

 本編の話は私から見ても実話であり、改めて漫画を読むとどれだけひた走ってゲーム作りに打ち込んできたのか、その本気度が少しだけ恥ずかしい気がします。

 でも本気でやっていたことだからこそ楽しかったし、今でも鮮やかな記憶の一つとして覚えています。あれから八年という時が経ち、私はようやく高校時代から夢だったゲーム会社の設立と相成りました。

 もし、ここを読んでいる学生さんがいたら、ぜひとも自分が作ったゲームを当社に送って下さい。審査の上、商業ベースに乗せるお手伝いをしたいと思います。


株式会社リバー社長 川越修平



 初めまして、こんにちは。ライトこと、朝霞光と申します。正直、文章を書くことが少ないので、つたないことはお許し下さい。

 僕にとってこの漫画はちょっとしたバイブルでした。別に身内の贔屓目という訳ではなく、僕の出発地点がこのゲームを作ることだったからです。

 丁度このゲームを作り始めた頃、僕は登校拒否で家にこもる毎日でした。けれども、このメンバーと出会い、メンバー内で自分が一番変わったと自負しています。

 何かにチャレンジすることは楽しいけど、結果を見るのは怖い。僕はそういう臆病な人間でした。

 でも、このゲームに関わることで色々なことを知り、成長できたのだと思います。

 昔の自分を振り返ると、色々と思考が拙くて本当に恥ずかしい言動が多かったですが、それでも、必死になって曲を作っていたあの毎日を思い出すと、心が躍るような気がします。

 僕の原点でもあり、僕のスタート地点。それがこのgame.comには集約されています。

 これから何かにチャレンジしたいと思う人は、こんな馬鹿をやっていても成功することもあるんだと、読んでみて誰かの力や応援になればいいな、と心から思います。

 最初の一歩は怖いかもしれませんが、何事もやってみなければ分かりません。だから、迷うなら何事もやってみて欲しいと思います。そして、できる限り夢を実現して欲しいと思います。


音楽プロデューサー・作曲家 朝霞光



 本編のアキこと坂戸秋生と申します。正直、このメンバーの中で唯一夢が叶えられなかったこともあり、執筆を一度お断りしました。けれども、僕だから書けることがある、と言われてもう一度文字を綴ることにしました。

 この漫画にもあるように、最初にゲームを作ることを持ちかけたのは僕でした。あの頃の僕は、小説家になることを親に反対されていて、それを認めさせるためだけにゲームを作り始めました。

 それぞれ家庭環境の違う四人が集まることで、僕自身、彼らから影響を受け、そして与えたのだと思います。

 ゲームという新境地に苦悩もあれば、楽しいことも勿論ありました。いつからか、親を認めさせることよりも、このメンバーでゲームを完成させたいと思うようになり、その変化は僕にとって驚くべきことでした。

 決してあの当時、楽しいことばかりではありませんでした。それでも、あれから八年も経った今、楽しかった思い出を問い掛けられると、あの頃のことが思い浮かびます。

 クロニクルでは原作者として小説家になる夢は叶ったのですが、クロニクルというゲームで僕は物語を作る全てをはき出してしまったようです。

 そのまま新たな物語を書くことを見失ってしまい、小説家という夢を諦めました。ただ一つ言いたいことは、諦めることと挫折は違うのだということ。

 少なくとも小説家になる夢は諦めたものの、挫折したという気持ちは僕の中に全くありません。今でもクロニクルは僕にとって物語としては最高傑作であり、あれ以上の物を書くことはできません。

 でも、あの物語はこのメンバーがいたからこそできあがったもので、自分の実力以上のものが発揮された結果なのだと思います。

 挫折ではない、それは負け惜しみではないのか、という人もいるに違いありません。でも諦めた瞬間、僕には新たな道が開けたこともあり、挫折という感覚とは少し違う気がします。

 そして、今なら小説家という職業になることを、親が反対した理由も分かる気がします。

 大人になると、無謀な子どもを見るとつい「そんなことは無理だ」と言ってしまいたくなる。それは何故か。大人はどうしても成功への確率を考えてしまうからだと思います。

 あの数パーセントに入るには、大人の自分でも無理だと考える。だから子どもの意見に、つい「無理だ」と言ってしまいたくなる。もしくは言ってしまう。

 でも、もしここを学生さんが読んでいるなら、無理という大人の意見を跳ね返せるだけの努力をして欲しいと思います。そして君たちのした努力を見て、大人は成功へのパーセンテージを修正していくのです。

 勿論、努力で全てが叶うとはさすがに言えません。けれども、努力で叶うことは沢山あると思います。少なくともメンバーの中で僕以外は誰もが夢を叶えている。

 僕は努力を怠ったのだという自覚があります。だから夢を叶えることができなかった。そのことは今でも酷く後悔しています。けれども、後悔という文字の如く、きちんと悔い改めれば新たな道が開けます。

 挫折を恐れないで下さい。どんどん何事にもチャレンジして欲しいと思います。それこそ本編の僕たちのように。

 そして毎年あのコンテスト発表日である十一月二日に会うメンバーに、心から感謝したいと思います。


エッセイスト 坂戸秋生


The End.

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