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TRPGを作ろう  作者: 宮沢弘
第五章: 具体例: Φ-Meta System
33/39

Primary Special と Secondary Special

◆Φ-7.1

 “Priamry Special” と “Secondary Special” は、いわゆる “Gift” と “Fault” です。“Priamry” と “Secondary” と似ており、“Priamry Special” は、ある種のPC/NPCであれば普通に持ち得るものであり、 “Secondary Special” は、ある種のPC/NPCが潜在的に持ち得るものです。

 「ある種の」というのは、トートロジー的になってしまいますが、それらを持ち得るPC/NPCです。たとえば、スーパーパワーを持っているPC/NPCなどなどであると考えてください。もっとも、スーパーパワーが “Priamry Special” と “Secondary Special” なのかと言うと、やはり議論があります。

 “Priamry” あるいは “Secondary” とする方が適切という場合も多いでしょう。対して、「財力」も程度を越えればスーパーパワー扱いした方がよかったりもします。ですが、そのような「財力」を“Priamry” あるいは “Secondary” とすることには、なにがしか違和感があります。つまり、「判定が必要である」ということに微妙な違和感があるかもしれません。むしろ、程度を越えた「財力」は“Priamry Special” あるいは “Secondary Special” であるとした方がすっきりするでしょう。

 他の例としては、あくまでたとえばとしてですが、「不屈」というようなものがあったとしましょう。これはスキルとする方が妥当でしょうか。それとも次の ◆Φ-7.1.1 で書くような “Gift” とする方が妥当でしょうか。まぁ、これも「不屈」をシステム上どう扱うかによるのですが、「不屈」をスキルとするのには単純に違和感があるかと思います。違和感を感じないとういう方は ◆Φ-7.1.1 を参照の上で、違和感を持てるようにTRPGに慣れてください。

 まぁ、結局のところシステムでどう扱うか次第ではありますが。


◆Φ-7.1.1

 “Gift” とは、PC/NPCに Basics やスキルの程度を越えていたり、あるいは Basics やスキルとは現わすエンティティの質が異なるものです。 “Gift” だけでなく “Fault” もそうですが、PC/NPCの「特徴」や「特性」として設定される場合もあります。

 “Gift” は、原則としてPC/NPCに有利なエンティティです。判定においては、 まず基本としては有利になる修正値として扱い Basics やスキルよりも有利になるか、 Basics やスキルでは行なえない行動とするか、あるいは判定が不要で成功となるようなものです

 ただし、PC/NPCに対して必ず有利になるとは限らず、状況によっては不利になる場合もあります。たとえば、これを実際に “Gift” とするかはともかくとして、 “Super Speed” という “Gift” があったとします。これは基本的にはPC/NPCの移動距離や行動回数が増えるなどの形で、PC/NPCに有利になるかもしれません。反面、狭い場所での移動においては、小回りが効かないという制限になるかもしれません。


◆Φ-7.1.2

 “Fault” は、PC/NPCに Basics やスキルの程度を越えていたり、あるいは Basics やスキルとは現わすエンティティの質が異なるものです。

 “Fault” は、原則としてPC/NPCに不利なエンティティです。判定においては、 まず基本としては不利になる修正値として扱い Basics やスキルよりも不利になるか、 Basics やスキルでは可能であってもPC/NPCにとっては行なえない行動とするか、あるいは判定が不要で失敗となるようなものです。

 ただし、PC/NPCに対して必ず不利になるとは限らず、状況によっては有利になる場合もあります。


  * * * *


 “Priamry Special” と “Secondary Special” の取得は、 Basics やスキルとは取得方法がまったく、あるいは多少異なる場合が多いかと思います。


◆Φ-8.1

 Primary をBasicsからの計算で求めるような場合、“Priamry Special” と “Secondary Special” の取得にそれらを絡めるのは難しいでしょう。

 そのような場合も含めて、おおむね “Priamry Special” と “Secondary Special” を取得するための条件やポイントが存在するかと思います。


◆Φ-8.2

 Basics やスキル (Primary と Secondary) の取得をなんらかのポイントで行なう場合、“Priamry Special” と “Secondary Special” を取得するためのコストは、だいたいにおいて Basics やスキルの取得よりも高いかと思います。


◆Φ-8.3

 ◆Φ-8.1、◆Φ-8.2のいずれにおいても、 “Gift” を取得する際にはポイントを消費し、 “Fault” を取得する際にはポイントを得るのが普通でしょう。

 ただし、若干の注意が必要です。 “Fault” を取りまくると、だいたいにおいてPC/NPCにとっては不利になりまくるわけですが、それによって取得したポイントで、その不利を上まわる有利を得ることも可能になるかもしれません。ですので、通常は取得可能な “Fault” の数には制限があります。


  * * * *


◆Φ-9

 ここまでで、 Basics、 Priamry と Secondary、“Priamry Special” と “Secondary Special” について触れてきました。いずれも形はどうあれ、なんらかの数値で現わす場合、それぞれの取得可能個数や、それぞれの持つポイントの変更を可能にするという場合もあるでしょう。その際に Priamry と Secondary を分けるか、“Priamry Special” と “Secondary Special” を分けるかという問題はありますが、それは置いておくとします。

 おおまかな話となりますが、Basics の1ポイントをXと置きます。Priamry と Secondary の1ポイントをYと置きます。“Priamry Special” と “Secondary Special” の1ポイント、あるいは取得していることをZと置きます。

 Basics内、 Priamry と Secondary 内、 “Priamry Special” と “Secondary Special” 内でのポイントのやりとりは、1ポイントは1ポイントであるとしても構いませんが——もちろん違っても構いません——、Basicsと Priamry および Secondary 間であるとか、 Priamry および Secondary と “Priamry Special” および “Secondary Special” 間などなどでポイントのやりとりをする場合にはポイントが等価ではない場合が普通でしょう。実際にどれくらいの違いにするかはともかく、1ポイトの価値は X ≦ Y ≦ Z であることが多いでしょう。ただし、これも判定をどのように考えるか、あるいは世界観によって異なって来ます。X ≧ Y ≧ Z のように逆転する場合もあるかもしれません。


  * * * *


 次回は、 “Scale” についてです。先に触れたものを拡張します。


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