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TRPGを作ろう  作者: 宮沢弘
第二章: 仕様分析
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仕様分析7

 2巡めということもあり、すでに書いたことは省略していきます。


 さて、判定器から直接、あるいはItemを経由して、判定結果とエフェクトがPC/NPCなどに返って来ました。ここで、PC/NPCなどがそもそも用いたエンティティのエフェクト、あるいは他のエンティティのエフェクトにより、PC/NPCなどによるエフェクトに変化があるかもしれません。この変化までが、とりあえずゲーム内の話です。

 PC/NPCなどによる最終的なエフェクトが確定した後に、ゲームに関係しますがゲーム内ではない Player に、そのエフェクトが渡されます。そしてそのエフェクトは Player を通して GM に渡されます。「仕様分析1」の図1を見てください。ここでは、GMから「他のPC/NPCなど」に処理が渡されるように図示しています。PCがNPCになにかをした場合の一例です。このような経路にはならず、GMを通さずに、そもそもの Player の PC の判定やエフェクトに直接影響が出るようなシステムもあるでしょう。また、 PC 対 PC の場合、GM を通して相手のPCに処理が渡るかもしれませんし、相手のPCのなにかが、行動をしかけたPCの判定やエフェクトに影響することで最終的なエフェクトが確定するかもしれません。これらは、これまでに見たものと同じことをやるかもしれませんし、違うかもしれません。


 ともかく、GMの処理を通してたとえばダメージなど、PCに返ってくる本当に最終的なエフェクト、あるいはエフェクトの結果が確定します。そのエフェクトの結果が、再度ゲーム内に反映され、PCの状態 (それがなんであれ) やNPCの状態などなどとして反映されるでしょう。

 この「PC/NPCの状態」には、PC/NPCのいわゆるHPへの反映という場合もあるでしょう。あるいは、エンティティに使用回数の制限があるとしたら、残り回数への反映という場合もあるでしょう。


 加えて、GMからはPCの行動に対する「描写」も返ってきます。描写については、特定のPlayer、PC/NPCにのみ伝えられるものもあれば、全Player、PCに伝えられるものもあります。描写の内容によっては、Playerがきちんとメモしておかなければならないものもあれば、その必要はないものもあるかもしれません。同時に、Playerを通してPCが持つ知識なり記憶となる場合もあるでしょう。

 PCの記憶についてですが、無制限に覚えられるという場合もあれば、そうでない場合もあります。すくなくとも一定の時間内に覚えられる事柄の数には制限がある場合があります。この場合、「記憶」というエンティティが存在し、そのエフェクトとして記憶を収められるチャンクがいくつか存在するという形になるかもしれません。


 この例をすこし一般化して考えてみます。PCがなにかに対して行為をする場合、当然PCにはその対象が見えているとか、対象の存在を想定できるという条件があるはずです (必要ない場合もあるでしょう)。ならば、PCがその対象を想定できているかどうかというエンティティも存在するかもしれません。いくつを想定できるかはわかりませんが、その個数は記憶と同じくそのエンティティのエフェクトとしてのチャンクとして扱えるかもしれません。このあたりは、不意打ちなどの処理がしやすくなるかもしれません。つまり、見えていない、想定していないなら不意打ちされる可能性を高められるなどという扱いです。


 これらの例のように、それぞれのエンティティを実行した場合、そしてエフェクトを得た場合を考えると、要求分析では出て来ていなかったものを新たに付け加える必要が出てきたり、付け加えてもいいのではないかという案が出てくるかもしれません。エンティティや想定した処理の流れをもう一度俯瞰してみましょう。


 次回は、一旦判定器、とくにバランスに話を戻します。その後に…… なんだっけ? まぁ、なにか書こうと思っていたのですが、思い出せれば書きます。思い出せなければ一旦終了します。また、これまでのところで聞いておきたいことなどがあれば聞いてください。


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