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エッセイ**トモダチコレクションで自分の登場人物を作ってみた

新しい取り組みとして、『トモダチコレクション』で自作小説の登場人物たちを作って遊んでみた。

自分は昔からJRPGが好きで、『どうぶつの森』のようなスローライフゲームはどちらかといえば苦手だった。

けれど実際に触ってみると、意外なほど楽しめた。


特に面白かったのが、登場人物を「アバター」という具体的な形に落とし込む作業だった。

顔つきや服装、口調のような視覚的・聴覚的な情報は、その人物の性格や属性を読者へ直感的に伝える。


少しゲーム音楽に似ていると思う。砂漠のステージではアラブ風の旋律が流れ、雪原では雪が静かに降るような音色が流れる。

そうした演出は、説明よりも早く「この世界らしさ」を感じさせる。

キャラクターも同じで、細部を具体化することで、ぼんやりしていた輪郭が急に立ち上がってくる。今回の体験ではそこからいくつもの発見があった。


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  :人格は「核」ではなく、「関係性」で変わるのかもしれない


自分は昔から、キャラクターに強すぎる属性を与えるのが少し苦手だった。

属性を固めすぎると、物語の流れよりも「キャラらしさ」が優先されてしまう気がしていたからだ。だから普段は、意識的に輪郭を曖昧にしていた部分がある。


しかし、実際にアバターを作り、彼らの何気ない台詞を考えてみると、それが想像以上に面白かった。


『トモダチコレクション』では、

* 行動(ゆっくり ↔ きびきび)

* 言葉(やんわり ↔ キッパリ)

* 表情(クール ↔ ゆたか)

* 考え方(まじめ ↔ お気楽)

* 個性(常識人 ↔ 個性的)

といった項目を8段階で設定できる。


この作業をしていて興味深かったのが、「人間の性格とは何を基準に決めればいいのか」という問題だった。

腹の内を見せない人物の場合、普段表に出している振る舞いを基準にするべきなのか。それとも、本人が隠したがっている部分こそ、本質として設定すべきなのか。

どちらにポイントを振るべきか考えるだけでも、新しい視点が得られた。


そして考えているうちに、そもそも人間には「核となる自分」など存在しないのではないか、と思うようになった。


人は他人に自己紹介するとき、状況に応じて「今重要な属性」を並べ替えているだけなのかもしれない。


仕事なら、

「○○会社に勤めていて、○○部署所属で、○○大学出身で……」

という情報を語る。


だが趣味の場なら、

「○○作家が好きで、このジャンルを読んできて……」

という話になる。


つまり人格とは固定された核ではなく、関係性によって浮かび上がる網の目のようなものなのではないか。


仕事では言えない本音を、酒の席で打ち明ける人もいる。

けれど、「会社人としての自分」が嘘で、「酒の席の自分」だけが本音なのかと言われると、たぶんそうではない。


たとえば会議の場で、

「この案で進めるべきです」と発言する人間がいる。

内心では別案の方が魅力的だと思っていたとしても、組織全体の事情や責任、納期、人員配置まで含めて考えた結果、その判断を“正しい”と理解している場合がある。

それは単なる偽りではなく、その場における役割を引き受けたうえでの本心だ。


一方で、酒の席になって、

「本当はお前の案の方が好きだった」

と漏らすこともある。

そこでは、効率や責任ではなく、「個人として何に惹かれたか」が優先されている。


つまり人間は、場面ごとに嘘をついているというより、関係性ごとに“どの価値基準を前面に出すか”が変わっているのではないか。


仕事相手の前では、「組織の中の自分」が前に出る。友人の前では、「趣味を共有する自分」が前に出る。家族の前では、「弱さを見せる自分」が前に出る。


人格とは、ひとつの核からすべてが生えているというより、状況によって照らされる面が変わる立体物に近い。

だから、自分の登場人物を考えるときも、「この人物の本当の性格は何か」を決めるより、

“誰の前で、どの面を見せる人間なのか”

を考える方が、むしろ自然なのかもしれない。


そう考えると、『トモダチコレクション』の中で登場人物たちがどう振る舞うか、誰にどんな顔を見せるのかを観察すること自体が、キャラクター理解に繋がっていく。


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 :「会話」は内容よりも、関係性によって意味が変わる


もう一つ面白かったのが、登場人物同士の会話だった。


『トモダチコレクション』では、アバターたちに好きな言葉を覚えさせることができる。自分はそこに、小説の設定やキャラクターらしい台詞を大量に入れて遊んでいた。

すると、当然ながら「そのキャラクターらしい反応」を見せることもある。それを見るのは単純に楽しいし、愛着も湧く。


しかし、それ以上に興味深かったのは、「拒否する反応」が出たときだった。

本来なら好きな話題のはずなのに、なぜその相手には冷たい反応を返したのか。


最初は単純に「解釈違いだぁ」と嘆いていた。だが、そこから一歩踏み込んで考えると、意外な発見があった。


タイミングが悪かったのかもしれない。関係性によっては、自慢や嫌味に聞こえたのかもしれない。

逆に、苦手な話題なのに楽しそうに会話していることもある。

なぜその空気になったのか。なぜ相手によって受け取り方が変わるのか。

そうしたことを考えるのは、創作においてかなり良い訓練だった。


キャラクターの「好き嫌い」は固定された設定ではなく、相手との距離感や空気によって揺れ動く。その当たり前のことを、ゲームを通して改めて実感した気がする。


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 :振り返り


登場人物を一度、具象に落とし込み、観察してみる。

ただ設定を整理するのではなく、どんな場面でどんな顔を見せ、誰にどんな言葉を選ぶのかまで考えてみる。


それだけで、ぼんやりとしていたキャラクターたちが、不思議なほど生き物らしく動き始めた。


人格とは固定された核ではなく、関係性によって浮かび上がる側面の集まりなのかもしれない。

だからこそ、アバターとして形を与え、会話させ、反応を観察することで、作者自身も知らなかった一面が見えてくる。


思っていた以上に学びが多かったので、新しい創作の取り組みとして記録しておこうと思う。

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