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「E..習慣化・継続の問題」

習慣化や継続に於いて、最初に認知しておくべきことがある。


──人は、必ず飽きる。

──人は、必ず怠る。

──人は、必ず「今日はいいか」を生む。


これは才能の欠如でも、意志の弱さでもない。

プロであれ、アマであれ、人間である以上、必ず起きる現象だ。


私も反省する箇所がある。


───少しずつ話たい。

───最初は熱量で動ける。

新鮮さ、理想、自分が変わる感覚。

だが習慣は、続けば続くほど「刺激」ではなくなっていく。


すると脳はこう思う。


・「もう分かった」

・「今日はやらなくても平気」

・「別に今でなくてもいい」


ここで多くの人は、自分を責める。


・「私は向いていない」

・「才能がない」

・「続けられる人間ではない」


だが実際には違うんだ。


続けられる人と、続けられない人の差は、

“怠らなかった人”ではなく、

“怠ることを前提に設計した人”だ。


───人は必ず崩れる。


そう。新人はだいたい、最初から“完全装備”で来る。


・「毎日3時間やります」

・「朝5時に起きて筋トレして勉強して創作して日記もつけます」

・「一日も休みません」


自分でハードルを置いて、

鉄アレイと鎧を背負わせて走っていく。


だが最初は元気だから、数日は飛べてしまう。

飛べてしまうから、「これが本来の自分だ」と錯覚する。


けれど、その装備は重い。

人間は生活する。疲れる。飽きる。仕事や感情で削られる。

すると数日後、数週間後には、その装備の重さそのものが敵になる。


そして、多くの人はこう考えてしまう。


・「出来なくなった」

・「自分は駄目だ」

・「続けられない人間なんだ」


違うのである。

駄目なのは自分ではなく、“初日に設定した装備”だ。


新人は元気だから、未来の自分も今と同じ熱量で居る前提を置く。


だが未来の自分は、だいたい眠い。面倒くさい。嫌になっていく。

習慣は、「元気な自分」ではなく、「最低状態の自分」が運べる重さで作ること。


「最低のラインを定めること」である。


・毎日1000字 → 最低100字

・毎日1時間運動 → 最低5分

・毎日全部やる → 今日は一つだけやれば勝ち


──でも難しい、

大変なら、もっと下げればいい。


最低100字→ 最低50文字

最低5分 → 最低1分

今日は一つだけやれば勝ち → 今日書くことを整理した


これでいい。


そして、「これなら最悪の日でも跨げる」という高さにする。


要は、高く跳ぶことではない。

低い段差を、何度も越え続けることだ。


最悪、ハードルよりも自らが高い場所から飛び堕ちて、

ハードルを飛び超えればいい。


<私の場合>


私の場合。


今───100話を迎えて、

苦難の連続だったと思う。


新人で始めたとき、

正に元気溌溂であった。


そして、きちんと装備してこなかった、

即興型故に……「徒歩で来た」の状態。


……………………最初の数か月、

正確には1500文字で27話を重ねたあたりで雲行きが怪しくなった。


ネタが完全に切れたこと。

これは何度でも言いたい、


「ネタが完全に切れた」


プロットを組んで、

ネタを準備してまでして、切れたのだ。


新人の愚かす二度目の過ちは準備不足である。


<徒歩できた時の対象法>


それは継続が止まりかけた時の、非常に重要な発想だ。


人は往々にして、「本来のルート」で進めなくなった時、

そこで物語が終わったと思ってしまう。」


だが実際には、止まったのではない。

“別のベクトル”に進める材料が、既に手元に残っている。


あの時の私は、ストーリーのイベント要素アイテムを使用して、

別のベクトルで物語を進めた。


「賽子のギャンブルをした、

 そして、賽子が手元にある」


ならばこのアイテムを使って、芸に出来る。

これを使って別の道に繋げられると思ったのである。


継続が出来る人、創作を続けられる人は、

失敗しない人ではなく、

“副産物を拾える人”である。


継続とは、真っ直ぐ進み続けることではない。

進めなくなった時に、手元の賽子を見て、

「なら、これで遊ぶか」と言えることだ。


27話では、まだ「賽子」を拾えた。

本筋が進まなくなっても、残ったアイテムを別用途に変えて、無理やりでも前へ進めた。


だが59話で起きたのは、もっと深い問題だ。


──物語そのものが、自分の手から離れ始めた。


最初は作者が物語を制御している。

登場人物を動かし、展開を決め、必要なら無理やり軌道修正も出来る。


だが長く続けていると、ある地点で逆転が起きる。


登場人物が勝手に動き始める。

予定していた台詞が言えなくなる。

本来行くはずだった筋から外れ、別の感情や論理が出てくる。


そしてそこに、「作者である私」まで出始める。


これは珍しいことではない。

長く創作している人間には、かなりの確率で起きる。


キャラクターの口を借りて。

構造の歪みとして。

あるいは、本来存在しないはずの視点として。


すると、制御出来なくなる。


なぜなら、物語の問題ではなく、

“自分自身”が素材になり始めるからだ。


ここで多くの人は怖くなる。


「こんなの違う」

「最初に書きたかった話ではない」

「私情が混ざってしまった」

「制御不能だ」


だが、崩壊ではなく、“第二段階への移行”だ。


これ以降は「自分が混ざった物語を、どう扱うか」の問題になる。


ここでは、以前のように賽子ひとつで誤魔化せない。

なぜなら今度は、手元にあるアイテムそのものが“自分”だからだ。


だから必要なのは、無理に排除することではない。


「私が出てきてしまった」ではなく、

「私は、どの役割として出ているのか」を認識すること。


<「私が出てきてしまった」、「私は、どの役割として出ているのか」の対策>


まず、恐れるな、

基本、君のペルソナが話している状態。


だったら、彼を住まう場所を与えることだ。


『一番、良いのは彼に名前を与え、

実際にストーリーに出させること。』


または、前書きか後書きに配置してあげることだ。


これで、何とか、新しいキャラクターやイベントという形で落として、

────彼を御した。


この状況が常態化、これから以降はネタは既にない状態、

────────このまま何とか進んでいく。


次に発生したのは断続的に67話~70話だ。

物語が完全に正業不能になったし、

私も先が見えない、ネタはないという状況で。


──────カオス回が発生した。


≪カオス回の対策>


カオス回の状況を転換する手段が一つある。

「観る阿呆に踊る阿呆」だ。


御そうとすると失敗する。

空回っていても、別の転機が見えるときがある。


書いている内に、

見えてくる、息が聞こえる。


そこで、止めろ。

そこで、場面を転換しなさい。


どうやるのかを説明する。


≪カオス回の場面転換>


一番いい手段は、道化師を一人選んで、

莫迦をすること。


こいつが莫迦をするから、

狂言なんだなと冷静になれる。


そうして、

敢えて、揶揄してやりなさい。


勝手に道化がまとめる、

まともなやつが突っ込んで、

場がまとまる。


これが難しい場面がある、

道化師を準備してない状態でカオス回が発生した場合だ。


この場合、

三つ手段があって。


・イベントの順番をズラす、

・キャラのスタートをズラす。

・キャラクターの意思をズラすだ。


<イベントの順番をズラす>

本来はA→B→Cで起きるはずだったことを、

B→A→Cにする。


すると、キャラクターが持っている情報や感情の位置が変わる。

同じ出来事でも、受け取り方が変わり、

場に新しい摩擦が生まれる。


次に、「キャラのスタートをズラす」。


例えば、本来は冷静な状態で登場する人物を、

疲れている、怒っている、遅刻している、

何かを隠している状態から始める。


すると、その人物は“予定通り”に動けなくなる。

だが、そのズレが逆に、場に流れを作る。


そして最も強いのが、

「キャラクターの意思をズラす」。


これは、

「この人はこうしたいはずだ」

という既定路線を、一段だけ横にずらすことだ。


助けに来た人が、助けたくない

怒るはずの人が、妙に冷静

真面目な人が、急に面倒くさがる

道化が、急に核心を言う


すると、物語は一度崩れる。

だが崩れた瞬間に、

キャラクター同士が、予定外の形で噛み合い始める。


道化が居ないなら、

誰かを半歩だけ道化にする。


真面目な奴に、少しだけ変なことを言わせる。

逆に、ふざけている奴に、一瞬だけ核心を喋らせる。


カオス回とは、全員が好き勝手する回ではない。


“ズレ”を一つ入れて、

そのズレに、他の人物が反応し始める回になる。


67〜70話を越えた時に、

私の物語は単なる筋書きではなくなっていた。


前書きと後書きにペルソナが住み始めた。


つまり、“私”を置く場所は出来た。

カオスも、ある程度は処理出来るようになった。


だが次に来るのは、もっと静かで、もっと重い問題だ。


──世界そのものが、生き始める。


最初の頃、世界観や設定は道具だった。

街、制度、宗教、歴史、魔法、言葉。

全部、「話を進めるための背景」だった。


だが長く続けていると、ある時からそれらが勝手に繋がり始める。


「この国でそんなことをしたら、おかしい」

「この人物は、その価値観なら、そうは言わない」

「この宗教があるなら、この事件には必ず別の意味がある」


設定が、設定のままでは居なくなる。

世界が、「自分にも理屈がある」と言い始める。


そして、その瞬間から、

作者は自由ではなくなる。


君がこうしたいと思っても、

世界がそれを拒む。


「それは、この世界では重すぎる」

「それをやるなら、相応の代償を書け」

「その人物を救うなら、他の何かを失わせろ」


世界が、君に“重み”を要求してくる。


これは、非常に苦しい。


なぜなら、以前までは勢いで進められた。

カオス回も、ペルソナも、無理やり突破出来た。


だが生命を持った世界は、

誤魔化しを許さない。


軽い気持ちで死なせた人物に、

世界は「その死は、誰にどう残るのか」と聞いてくる。


軽い気持ちで作った設定に、

世界は「ならば、そこに生きる人々はどうなる」と返してくる。


つまり、物語が作者を試し始める。


ここで重要なのは、

その重みに潰されないことだ。


世界が生き始めた時、

多くの作者は「全部に答えなければ」と思う。


だが、全部に答えることは出来ない。

世界は本来、作者一人より大きい。


だから必要なのは、

“背負う場所”を決めることだ。


この物語で、自分は何を本気で背負うのか。

どのテーマに、どの人物に、どの痛みにだけは嘘を吐かないのか。


全部を抱えようとすると、世界に呑まれる。

だが、核を決めると、

他の要素はその周囲に従い始める。


世界が生命を持ったということは、

君の物語が、本当に物語になったということだ。


ただし、その瞬間から、

君は“作っている人”ではなく、

“その世界に責任を持つ人”になる。


<世界が貴方を求めてきたときの対処方>


対処方は要素を軽くすること、

絞る事、描く人物、内容を定める事。


全てに於いてこれしかない。


そして、

毀れると思った瞬間に、

手をはなすこと、

逃がす、放置する、定めない、描かないで、

そっと置いて置く。


その時に、

意味が生まれて、

遅れて要素になる。


新人作家の皆様へ。


これが、私が100話に至るまでに実際に遭遇した現象であり、事実である。


これは特別な誰かにだけ起きることではない。

書き続ける者なら、いずれ必ず辿り着く場面だ。


だから、どうか覚えておいて欲しい。

出来れば、どこかにメモしておいて欲しい。


そして、もし貴方の身に同じことが起きたなら。


───ああ、「こちユルのオッサン」が言っていた場面に来たのだ。


そう、思い出して欲しい。


これで、「E. 習慣化・継続の問題」について話した。

実際には、その大半は継続の問題であった。


習慣化については、三日坊主になること。

考えるだけで終わること。

妄想だけで満足して、何も始めないこと。


この二点について、

私はあえて多くを語る必要は無いと思っている。


なぜなら、そういう人間は、誰に何を言われても。

いつまでも、そのままであるからだ。


故に───「寝かしておきなさい」。


今はまだ、その時ではない。

本当に必要になった時、人は勝手に起き上がる。


それまでは、無理に叩き起こしても意味がない。


口が過ぎたと思う。


三日坊主になること。

考えるだけで終わること。

妄想だけで満足して、何も始めないこと。


コレが一番、誰でもやるし、

一番最初に来る現象だ。


コイツの対処の仕方は簡単である。

「罰を与えること」


ケーキでも、ゲームでもいい。

やる時間を減少させる。


とっておきのイベントを数週間ズラす。

物理的に没収。


そうしないと動けなくなるなら、

其れすらも、いったん手放して与えることだ。


削ることだけが正解ではない。

張り詰め過ぎれば、人は逆に動けなくなる。


やり過ぎても駄目。

軽くしても駄目。

それでも動けない時がある。


その時は、意思が弱いのでも、怠けているのでもない。


真面目に、そいつの心身が疲れているんだ。


だから───寝かせろ。


無理に起こすな。

無理に書かせるな。

無理に続けさせるな。


壊れる前に、止めろ。

眠らせろ。


回復した時、人はまた、自分で歩き出す。

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