このプロジェクトは仕様変更をするたびに火力がはるかに増す…その仕様変更をあと2回もオレは残している… その意味がわかるな?
わしの仕様変更は108式まであるぞ。
的な。
まあ、要するに炎上プロジェクトの傾向でよくあるやつその1的なアレですけども。
炎上状態というのが時間、または期間が足りなくなっている状態だということは前回紹介した通りな訳ですが、その要因として『そもそも足りない』場合ではなく、『あとから足りなくなる』場合があることを考えてみようかな、とか思います。
まあ、タイトルとかそのあたりで出落ち感あるんですけども、仕様変更を乱発するパターンですね。
仕様変更する度にそこから先の工程を再度実施する必要があるんですよね。
そこまで考えてない人って確実にいるでしょうけども、事実です。
そもそも仕様が変わるというのは動作だとか処理だとか見た目が変わる必要があって、そうするとプログラム的な変更が必須で、結果的に理想をいうのであれば必ず再評価すべきなんですよね。
要するに、仕様変更一発する度に製造、評価、総合評価の三つは確実に走る訳です。
特に作ってから仕様変更というのを繰り返すとあっという間に時間と資金を食いつぶす。
私が知る一番酷いプロジェクトでは……初期予算8000万で十分適正だったのが、仕様変更に次ぐ仕様変更の結果6億4000万の制作費になったゲームを知ってますけども。
新しいゲームがその気になれば7つは作れるだけの仕様変更!
頭おかしーんじゃねぇの!?
ちなみにそのプロジェクトがおかしいというのは初めから分かってたことでもあったんですけどね。
プロジェクト初期でプランナー8人とかアサインされてましたし。
いや、プランナーって可能な限り人数減らすところだろ、とか思わざるを得ない。
結果的に何が起こったかって、単に自分の好みで他のプランナーの仕様に文句を付け続けて仕様変更を検討させるゴミ野郎に、日和に日和って最終的に製造が完了してた機能を変更して余計なコストを発生させるクズ野郎に、ぼくのかんがえたさいきょうのげーむを作ろうとして無駄に会議を長引かせるカス野郎が大量に集まりましたという感じでしたけどね。
実際あのゲームがリリースされたのが奇跡だと思ってたり。
おそらく比較的まともだった二人のプランナーと結果的にディレクターも兼ねることになったプロデューサの三人がまとめあげたんだろうなー、とか思う。
ちなみに私自身は好みの話で問題が表面化する前に速攻で転属してましたけどね。
プロジェクト開始3ヶ月でディレクターが失踪してるあたりお察しという感じですけども。
※ 私は別にディレクターという訳ではありませんでしたのであしからず。




