そういえば技術的な意味でのガチャについて
ぶっちゃけ素人でも二、三時間あればコーディングできるんじゃねぇの、というくらい内部的には簡単だったり。
大抵は乱数回して抽選してるだけですしね。
で、多くの人が幻想を抱いてる確率調整について。
動的に確率変えるというのは上方修正以外では嫌がられます。
ダイレクトに金に絡む部分なんで逆にそこ絞っていけるような神経してるプランナーとかプログラマって実は少数派というお話なんですけどね。
なんで、内部的にやってるのって実はデータ部分での抽選率の調整くらいだったりするという裏事情。
まあ、大半は、ですけどね。
場所によっては普通にそれまでの総額課金額と継続率とかから確率調整してるところがないわけじゃない……らしいですけど。
場所によっては時間割り日割りで大当たり回数が決まってたりする場合がないわけじゃない……らしいですけど。
まあ、実際にそういうコード組んだことがないんで伝聞の情報なんで情報自体の確度は保障し兼ねる訳ですが。
実際どういうタイトルがそういうことをやってるという情報も聞きませんし。
一時期そういう設定コードが流出したと騒ぎになったゲームがあったりもしますけど、それも本当にそうだったのかどうなのかは不明ですし。
ただ多分、物欲センサー的なものというか、人の視点って関心があるものに惹かれる傾向があるんでそういうのが大きく見えたりするだけだというのはあると思いますけどね。
それでホラ吹いてみたものの話がデカくなってどうしようもなくなってせめてタイトルだけでも濁してるパターンとか、なくはないと思いますけどね。
実際そういうコードって致命的すぎて触りたくないですしね。
もし私がやる場合にも絶対に同じメソッドにはしないしユニットテストはいつもの数倍はやることになるでしょうね。
とか、そういう話は置いておくとして、実際にガチャを作るとすればどういう処理になるのかを考えてみると……。
どういう乱数を使うか、乱数をどう扱うかというのはいろいろありますが、基本的には乱数を回して抽選するという部分は変わらないでしょう。
それが、一度毎に抽選してるのかどうなのかとかはあると思いますけど。
例えば1ガチャの内容(というか有体にいえばレア度自体の抽選というかそういうの)を決めてそこから一つ一つ抽選してるパターンとかもなくはないですし、初めから一つ一つ抽選していって最後の一つでそれまでの抽選結果をもとに補正をかけるパターンとかも見られますね。
一定レア度保障パターンとかは基本的にそのどちらかになるのかなー、と。
まあ普通のガチャ枠9個と確定枠1個で回すパターンとかもありますけど。
そっちの方がプログラマ的にはシンプルだし、楽。
ただ、設定だけ気をつけて、と思う感じ。
設定とプログラムって実は似て非なるものだったりしますからね。
というか私なら確実にそこは分けますし。
プログラムに確率ハードコードとかリスキーなことしたくない。
普通にガチャデータバイナリの方で調整してよ、とか思う。
データを外に出しておけば、例えばキャンペーンで一部のアイテムの抽選確率アップとかもバイナリデータに出しておけますけど、内部で持ってしまうとそのあたりの調整クソほど面倒になりますからね。
というかプログラム的にそこを保障する必然性が見えないというか、なんというか。
特に確率を担保するエビデンスってどれだけの回数試行すればよろしいかという不毛な話になってきますし。
初めに枠作るときにエビデンス取るのは仕方ない話なんですけどね。
まあなんにしても、大抵のガチャ……特に安っぽいゲームのガチャだとそういうところに力入れてることって実はあんまりなかったりしますよ、と、言いたいだけだったり。
実際勘違いしてるんじゃねって思うような場合というのが、例えば10%当たりガチャ券とかで当たり引く確率って100回やっても100%にはならないからねという感じ。
確か10%で100回試行すると、40万分の1程度の確率で当たりナシということになるはず。
例えば1%の当たり率なら100回の試行で3.6%程は当たりナシになりますしね。
そういうのをプログラムだとか設定のせいにされても困る部分はある。
逆にそこを担保してるのが確率というものなんだけども、と。




