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玄野のデスクを覗き見 ― 創作風景見学 ―  作者: 玄野 黒桜


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8/8

最終回 エピソードプロット編

いよいよ今回で最終回となります!

どうぞお楽しみください!

今回の【最終回/エピソードプロット編】をご覧になる前に先に【第七回/世界観設定編⑤】をお読みいただくとよりお楽しみいただけます。


 さて、今回で八回目となりました【エピソードプロット編】でいよいよ最終回となります。今回は前回予告していたとおり、まずは序盤エピソードの簡単な設定とタイトルを考えて、いよいよ第一話のプロットを作成してみようと思います。


 その前にまずは【第二回/ストーリー設計編】で設定した第一章のストーリーを振り返ってみましょう。


■第一章ストーリー

主人公は高校からの下校途中、ながらスマホで赤信号を見落として車に轢かれてしまう。「終わった……」と思ったが気がつくと手に剣を持って見知らぬ場所に立っていた。戸惑っていると隣に立っていた女性(ナビゲートキャラ)の説明でここが自分がプレイしていたソシャゲの世界だと知る。主人公はゲーム世界に転生したことに喜んだのも束の間、そこは何もかもがソシャゲのゲームシステム準拠の世界で「パーティー編成コスト」や「行動ポイント」なんてものまである世界だった。主人公はソシャゲのゲームシステムがリアルになるとこんなに変なのかと実感し、一般人になろうと考えるが、ナビゲートキャラにすでに他国との戦争が始まり、聖剣を抜いた主人公は国を救うために戦わなければいけないと言われてしまう。かくして主人公はソシャゲルールという制限にツッコミながらゲームクリアを目指すことになってしまった。

※各エピソードの中にシステム説明と実践、ツッコミを入れる。


 設定した第一章のストーリーを振り返ってみると第一章はソシャゲのチュートリアルがメインのストーリーに設定していますね。作中のソシャゲのシステム設定は前回(第七回はこちらから)細かく設定したので、次はソシャゲシステムの設定から各エピソードの順番を考えてみます。



◆各エピソードの順番を考える

 ソシャゲのチュートリアルにはある程度、説明の順番が決められていると思います。まずはその順番を考えてみます。


①主人公についての説明

②ナビゲーションキャラクターの自己紹介

③状況説明

④ログインボーナスの受け取り方

⑤ガチャの引き方

⑥キャラクターステータスの見かた

⑦パーティー編成のやり方

⑧メインストーリーの進め方

⑨戦闘の進め方

⑩その他各種イベントの説明


ざっと書き出してみましたが、大体こんな感じではないでしょうか?これはゲームの進め方を分かりやすく説明するための順番ですが、このままだとしばらく説明回が続いてしまうことになるため、少し小説用に順番を組み替えてみようと思います。


①主人公についての説明

②ナビゲーションキャラクターの自己紹介

③状況説明

④戦闘のやり方(襲撃イベント)

⑤パーティー編成のやり方

⑥キャラクターステータスの見かた

⑦ガチャの引き方

⑧ログインボーナスの受け取り方

⑨その他各種イベントの説明

⑩メインストーリーの進め方


このように組み替えてみました。できれば最初の五話以内で一つ山場を作りたいと思ったので、普通のチュートリアルだとやや後ろの方にある『戦闘のやり方』を襲撃イベントという形で序盤に持ってきました。また、【第六回/世界観設定④】のケイの設定で、本来第二章で登場するはずの彼女が何故か第一章から強引に登場する設定を作りましたので、④~⑥までの中に彼女の登場シーンを入れたいという意図もあります。


 なんとなく第一章の全体像が見えてきたところで、次は各エピソードでメインテーマを考えていこうと思います。



◆第一章の各エピソードを考える

 各エピソードを考えるとき、玄野はまずその章で書きたいメインテーマとそのメインテーマを書くための道筋を考えます。今回であれば山場を作りつつできるだけ自然に読者の方に作品世界に没入してもらいたいと思います。それと同時に初めてのソシャゲをプレイするときのように主人公と一緒にチュートリアルを体験してもらうことで、主人公の目線で世界を追体験してもらいたいと考えました。そのことを踏まえて序盤の展開を考えていきます。


・第一話 ゲーム世界導入編①

 第一章ストーリーラインにもあるように、ここでは気がつくと見知らぬ場所にいます。混乱している主人公は『誰かの声』が話す内容を自然に受け入れていることに気づきます。その『誰か』が「魔法使いマーリン」と自己紹介したところを引きにしようと思います。


・第二話 ゲーム世界導入編②

 そばにいるのが「魔法使いマーリン」と自己紹介したことで、主人公は自分がゲーム世界にいることに気がつきます。戸惑う主人公そっちのけでマーリンはチュートリアルを進めようとするので主人公がツッコミますが、マーリンは何も答えません。諦めた主人公はマーリンに説明を続けてもらうようお願いしながら、ゲームのチュートリアルを思い出していきます。マーリンの説明が終わると同時に次にあるイベントを思い出した主人公でしたが、時すでに遅く、戦闘方法の説明のための襲撃イベントが始まってしまいます。


・第三話 戦闘方法説明/パーティー編成

 どこからともなく現れた襲撃者に焦る主人公に対して、マーリンはこれまたどこからともなく現れた護衛騎士たちを配置するパーティー編成のやり方を説明し始めます。「そんな場合か!」とツッコむ主人公でしたが、どういうわけか敵は攻撃してきません。戸惑う主人公は仕方なく言われるままにパーティーを編成して陣形を整え、言われるままになんなく敵を撃破します。そこで主人公は「あれ?これってターン制バトルじゃない?」と気がつきます。現実なのにゲームのように相手の攻撃を待ってから攻撃するという不思議な戦闘にさらに戸惑っているところに、後ろから「見つけたッ!」という女性の声が聞こえてきます。


・第四話 キャラクターステータスの見かた/ガチャの引き方

 現れた女性を見てはじめて驚いたような表情を見えるマーリン。それもそのはずで、そこにいたのはこんな序盤から登場しないはずのケイが登場します。彼女は戸惑う二人を無視して主人公に突進して抱き締めます。マーリンは呆れながらキャラクターステータスと仲間の増やし方(ガチャの引き方)を説明していきます。


・第五話 初めてのガチャ/酒場の使い方(ログインボーナスの受け取り/各種イベント/メインストーリー)

 イデュラーの酒場に到着すると早速ガチャを引くように促されます。「石杯を持っていない」と伝えるとよくあるソシャゲのように「最初の一回は私が石杯を出します」と言われ、淡い期待をしつつ言われるままにガチャを引きます(ここで出てくるのは当然ノーマルキャラクター)。肩を落とす主人公をよそにマーリンは淡々と説明を進め、次はメインストーリーである『街道の盗賊退治』に行くように促してきます。


 まずはチュートリアルの順番に沿って、なんとなく五話までのストーリーを考えてみました。第一章ではここからさらに「行動力について」や「難易度について」、「好感度」や「レベルアップ/上限突破について」などがストーリーに沿って説明されていくことを考えています。途中で自分が動かなければストーリーが進行しないので敵も動かないことに気がついた主人公が「何もしない方がいいんじゃ……?」と言い出したりしますが、当然そんなことはマーリンから却下され、「さっさと次の目的地に向かいますよ」と言われてしまいます。こうして流されるまま、ガチャキャラを解放していく第二章へと進んでいく予定です。


 では、次はこの各エピソードの内容に沿ってタイトルを考えてみます。



◆タイトルを考える

 タイトルにはいろいろな付け方があると思います。以下に玄野がよく使うタイトルの付け方の例をいくつかご紹介します。


①そのエピソードの内容やテーマをそのままタイトルにしてしまう

これは一番分かりやすい例ですね。今回であれば第一話は「ゲーム世界に転生した」と

第二話なら「魔法使いマーリン」とか「チュートリアルその①」みたいなタイトルですね。


②セリフや主人公の主観をタイトルにする

これも結構使われている例だと思います。第一話なら「気がつくとそこはソシャゲの世界でした」とか第二話なら「どうやらNPCは融通が利かないらしい」みたいな感じでしょうか。


③格言っぽい言い回しや有名作品のタイトル、ことわざを使用する/もじる

玄野は結構これを使います。例えば第一話なら「意識を取り戻すと『ソシャゲの世界』だった」みたいな感じですね。これは川端康成の「雪国」の「国境の長いトンネルを抜けると雪国だった」のパロディですね。他には『事故で死ぬと異世界転生するって本当だったみたい』みたいな異世界転生のテンプレパロディとかですね。


④対比する言葉を使う

これは例えば「理想と現実」みたいな対比する言葉でエピソードを表現する方法ですね。例えば今回だと第三話や第四話あたりは『仮想(ソシャゲ)と現実(リアル)』みたいなタイトルにすると、第三話の『現実なのにゲームみたいな戦闘システム』とか第四話の『ゲームとは登場タイミングの異なるキャラクター』に対するタイトルになるのではないでしょうか?


⑤作中の出来事名をそのまま使用する

これは例えば『関ヶ原の戦い①』とかにしちゃうということですね。とくに今回の設定は『アーサー王物語』というモチーフがあるので原典のタイトルをそのまま使うというのも一つの手ですし、それをもじったりして使用するのもありだと思います。


 大体この五つくらいのパターンを混ぜて使ってもいいですし、どれかに統一するのもいいと思います。そこは作品の雰囲気に合わせて考えてみるといいのではないでしょうか?それを踏まえて玄野なりに第一話~第五話までのタイトルを考えてみます。


・第一話 あの……ここはどこですか?

・第二話 どうやら異世界転生って本当にあるらしい

・第三話 あれ?ソシャゲの世界って変じゃない?

・第四話 フライングし過ぎでは?

・第五話 異世界に来てまで排出率を気にしたくなかった……


 こんな感じでどうでしょうか?


 第一話ではストーリー的にまだ主人公がどこにいるのかはっきりと気づいている描写がないのでこんなタイトルにしてみました。第二話はその流れからここがゲーム世界だと気づく流れなのでそのままですね。第三話は戦闘システムのおかしさを、第四話は原作ゲームとは異なるケイの登場を、第五話はガチャの渋さをそれぞれ表現していました。


 玄野の場合はタイトルはそのエピソードのどこがポイントなのかを端的に表したり、匂わせたりすることを意識しています。そのうえでタイトルから内容をいろいろと想像してもらうようなタイトルを好む傾向にあるみたいです。読者の皆さんも何をポイントにするかを意識すると考えやすいかもしれません。


それではいよいよ最後は第一話のエピソードプロットを作成してみようと思います!



◆エピソードプロットを作成する

 エピソードプロットの作り方は人によっていろいろあると思います。例えば『起承転結のポイントだけを羅列していく』というやり方をする人もいるでしょうし、あらすじを作る人もいるでしょう。


 玄野の場合はやや特殊なようで『箇条書きの設計図』のようなものを作ります。これはエピソードの時系列に沿って、

①何が起こった

②何を言った

③何を感じた

を書き出していくようなやり方です。特徴的なのは本文の視点に関わらず基本的に『三人称視点』で記述する点です。印象としては脚本的かもしれません。


そうは言ってもイメージしにくいと思うので、実際に作成してみますね。


■マビノギオン・クロニクル 第一章第一話「あの……ここはどこですか?」エピソードプロット

・主人公は誰かの声でだんだんと意識が浮上してくる

・「ここは……?」ぼんやりとした意識の中で主人公は自分がどこにいるのか分からなかった。どうやら彼はどこかの建物にいるらしい。「下校途中だったはずなのに……」と首を傾げながら周囲を窺うとどうやらそこは建物と言っても廃墟らしい

・並べられたベンチはところどころ朽ちていて、ひび割れた石敷の床からは雑草が顔を覗かせている。それより何より、室内のはずなのに崩れ落ちた天井からは曇った空が見えている

・「さっきから何をボーッとしているのですか?」誰かの声に主人公は首を傾げる。声は「剣を抜いてから変ですよ?何かあったのですか?」とさらに聞いてくる

・「剣?」主人公が言葉の意味を認識すると同時に右手がずっしりと重いことに気づく

・ゆっくり視線を落とすとそこには一振りの剣が握られていた

・いくつもの宝石が埋め込まれた豪華な造りの剣にはどこか見覚えがあった

・「これって……」そう呟く主人公に女性の声が「その“エクスカリバー”がどうかしたのかい?」と尋ねる

・その銘を聞いてハッとした主人公は自分が今まで無意識に声に従っていたことに気づくと慌てて声がした方を見るとそこには一人の少女が立っていた

・はじめに目に飛び込んできたのは黒と白のツートンカラーという不思議な髪の色、次に明らかにサイズの合っていない丸メガネと綺麗だが無表情な女性の顔

・どう考えても現代日本には不釣り合いなローブ姿の女性に「ハロウィン?コスプレ?」と思わず呟く主人公に、少女は「コスプレ?なんだいそれは?」と聞き返してくる。表情は変わらないが向こうも困惑しているようだ

・そして、主人公はそんな少女の顔に見覚えがあった。「君は……」と恐る恐る尋ねる

・「えっ?何を言ってるんだい?私はマーリン。君の御父上に仕え、今は君の従者の魔法使いマーリンだよ」と答えるのだった


 こんな感じのプロットにしてみました。文体や視点に多少バラつきがありますが、プロットは自分が本文を書く時の道標のようなものなので、後から見返して自分がエピソードの流れを把握できるのであれば細かい文章の造りは気にしなくてもいいと思います。


 個人的に今回は本文を主人公の一人称で想定しているので、プロットの中では、

・主人公が何を見たか

・どう感じたか

・どういう状況/状態なのか

が分かるように書いていますが、後から本文に直せるのであればもっと簡潔にポイントだけを抜き出してもいいと思います。自分に合った本文を書きやすいやり方を見つければいいのではないでしょうか。


 ここまで来ればあとはエピソードごとにプロットを作っていくだけです。その過程で新しい設定が出てくることもあるでしょう。今回のプロットでいればエクスカリバーのディティールが少し具体的に出てきました。こうした追加要素が出てきたら、都度自分用に作成した設定資料にまとめておくと後々の執筆の際にいちいち本文を遡らなくても設定資料で確認できると思います。



◆まとめ

 ここまで八回に分けて玄野の創作の仕方をご紹介してきましたがいかがだったでしょうか?参考になりましたか?今回ご紹介したのはあくまでも玄野の物語の作り方です。これを参考に自分なりのやり方に改良してもらってもいいですし、全く違うやり方にしてもいいと思います。もちろん玄野だけでなく、世の中にはたくさんの『物語の作り方』や『プロットの作り方』、『創作論』などを紹介されている方もいますし、その中には実績のある方もいると思います。どれが正解ということはないと思いますのでいろいろなやり方を見て、自分にあった創作方法を見つける、その参考の一つになれば幸いです。


 それでは長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。また別の記事でお会いしましょう!


『玄野のデスクを覗き見 — 創作風景見学 —』をお読みいただき、ありがとうございました!

今回、こういう機会に自身の創作のやり方をご紹介させていただいたことで、少しでも創作を始める人や継続するの参考にさればと思ってはじめてみました。

よろしければ評価・感想・レビューをしていただけると嬉しいです。また、よければXなどでも作品の感想をつぶやいていただけると励みになります。


よろしくお願いします。

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