2.3.アビリティ一覧(クラス専用)
■アビリティ一覧(クラス専用)
以下は特定のクラス専用、或いは特定のクラスは取得できないアビリティになる。
○ギアパイロット専用
神経加速Ⅰ
ギアによる戦闘時、イニシアチブ+10。
ギアパイロットの反射神経は一般人の何倍も鍛えられている。この優れた反射神経こそがギアパイロットの最大の武器である。
神経加速Ⅱ 前提:レベル11以上、神経加速Ⅰ
神経加速Ⅰの効果を+10する。
神経加速Ⅲ 前提:レベル15以上、神経加速Ⅱ
神経加速Ⅰの効果を+10する。
反射能力増強
機体に設定されているFCSとは異なる距離を1つ指定する。天才の場合2つ指定する。
その距離に対する攻撃でも通常通りに判定を行う事が出来る。
FCSが対応してない? ちっ、マニュアルでどうにかするしかないか。
牽制上手
APを3以上消費して行った攻撃が回避された場合、APを1回復する。エネミーは取得不可
○オペレーター専用
直前の警告Ⅰ
判定の直後に使用。フェイト1点で、対象の出目を-10する(重複不可)。自身には使用できない。
その声がなければ君は今頃この世にいなかったことだろう。
直前の警告Ⅱ
前提:レベル11以上、直前の警告Ⅰ 直前の警告Ⅰの効果を-10する。効果の強化は1ラウンド1回。使用タイミングは任意に選択可能。
代理処理
対象が消費するフェイトを自身が代わりに支払うことが出来る。
こっちが代理で対応しとくよ。
天の導き
前提:レベル11以上、直前の警告Ⅰ 判定の直後に使用。フェイト2点で、対象の判定をクリティカルに変更する。自身には使用できない。
もう遅い、なんてことはないのだという。天使か。
回避誘導
回避判定の直前に使用。フェイト1点で、対象が回避に必要なAPを-1する(結果として回避のAPが0になっても良い)。
その指示を信じればきっと切り抜けられるさ。
危険予測
ダメージロールの直後に宣言。対象が回避を行わなかった場合に、フェイト1点を消費して攻撃のダメージ判定の結果を見た後で回避することを選択できる(APは通常の通り対象が支払う)。自身には使用できない。1ラウンド1回。
高エネルギー反応、避けてっ!
攻撃誘導Ⅰ
命中判定の直前に使用。フェイト1点で、対象が攻撃時に消費するAPを-1する。1機体につき、1ラウンドに1度。
この効果は例外的に他のAPを減少する効果と重複する(0にはならない)。
視界は悪いが心配ない。こっちには声の味方がいる。
攻撃誘導Ⅱ 前提:レベル11以上、攻撃誘導Ⅰ
攻撃誘導Ⅰの効果に、ダメージを+[AP]*2する効果を追加する
スーパーナビ
フェイトを1点で、対象が判定を行う場合、代わりに自身が【ナビゲート】で判定することができる。自身を対象にすることは出来ない。
航路の案内に物資の調達、料理に炊事にお洗濯。なんでもござれのスーパーナビ。あれ、これって私の仕事じゃなくない?
信頼の言葉 前提:レベル11以上、オペレーターのアビリティ3つ以上
任意のタイミングに使用。対象はAPを消費せず即座に能動行動を行える(特定のアビリティやチャージなどを行う際の、コストとしてのAPは支払うこと)。
またこの判定はクリティカルになる。この効果で能動行動を行っても行動済みにはならず、対象が行動済みであっても効果を受けることは出来る。1シナリオ1回。
君ならできる。私は信じてる。
○コマンダー専用
想定通りⅠ
判定後に使用。フェイト1点で、対象の出目を+10する(重複不可)。自身には使用できない。
問題ない。こちらの想定通りだ。
想定通りⅡ
前提:レベル11以上、想定通りⅠ 想定通りⅠの効果を+10する。効果の強化は1ラウンド1回。使用タイミングは任意に選択可能。
火力支援Ⅰ
ダメージロールの直前に使用。フェイト1点で対象の与えるダメージを+[AP]D10する。
範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。自身には使用できない。1ラウンド1回。
火砲支援を要請した。巻き込まれないようにしろ。
火力支援Ⅱ
前提:レベル11以上、火力支援Ⅰ 火力支援Ⅰの効果を+[AP*2]D10に変更する。
部下Ⅰ
APを1消費して、部下に判定を行わせる。判定に必要なAPを別途支払う必要はない。部下の技能はすべて50として扱う。1ラウンド1回。
キビキビ動け! 俺達が働いた分あの人の仕事の山が減るんだからな!
部下Ⅱ
前提:レベル11以上、部下Ⅰ 部下が判定を行う際の技能を70に変更する。
オーダー
フェイトを1点支払い、イニシアチブタイミングに宣言。対象を即座に行動させる。
そのサイクルに行動した機体も選択でき、この効果で行動しても行動済みとはならない。APは通常通り支払う。1ラウンド1回。
君に内々に任せたい仕事がある。
名将Ⅰ
指揮下にある機体のダメージを+[AP]*1する。他機体が同じアビリティを取得しても効果はない。
油断するな、奴が率いている部隊だ。
名将Ⅱ 前提:レベル11以上、名将Ⅰ
名将Ⅰの効果を+AP*2に変更する
致命的な一手 前提:レベル11以上、コマンダーのアビリティ3つ以上
判定後に使用。対象の判定を失敗に変更する。1シナリオ1回。
この時の為に準備した策だ
○メカニック専用
咄嗟の閃きⅠ
ダメージ判定の直後に使用。フェイト1点で、指定した機体が受けるダメージを[AP]D10軽減する。1機体につき1ラウンド1回。
その咄嗟の判断はいつも仲間を危機から救う。
咄嗟の閃きⅡ 前提:レベル11以上、咄嗟の閃きⅠ
咄嗟の閃きⅠの効果を+1D10する。
アナライズⅠ
兵器知識に成功した機体1機を指定する。対象の機体に対し、指揮下にある機体が与えるダメージは+[AP]*2される。
機械に詳しい奴が機械の壊し方を一番心得ているもんだ。
アナライズⅡ 前提:レベル11以上、アナライズⅠ
アナライズⅠの効果を兵器知識に成功した敵機全てに変更する。
チーフメカニック
予備パーツで機体のHPを回復する際、回復量を+2D10する。
あの人に任せておけば明日の朝には直ってるよ。
爆破のプロ
自身の【爆発物/トラップ】による攻撃のダメージを+1D10する。
子供の頃から玩具にしてたから扱いには慣れてるんだ。今は免許も取ったから安心して。
トラップユーザー
命中判定の直前に宣言。1度に2つトラップを設置することができる。本アビリティと合わせて工作員を取得可能。
活き活きとした顔で罠を仕掛ける奴だなぁ。
機械オタクⅠ
指定した機体の機体改造+2。
何て魔改造だ、頭おかしいじゃないのか……。
機械オタクⅡ 前提:レベル11以上、機械オタクⅠ
機械オタクⅠの効果に武器改造+2を追加する。
整備士の誇り 前提:レベル11以上、メカニックのアビリティ3つ以上
ダメージ判定の直後に使用。ダメージ判定の結果を0にする。1シナリオ1回。
うちの可愛い子供達に傷を付けるなっての!
○ギアパイロット取得不可
導く者
戦場に生身で参戦しておらず機体も操縦していない場合、自身のイニシアチブ+10。
戦場に身を置いていないからこそ見えるものもある。
応援
任意のタイミングに使用。フェイトを1点支払い、対象にフェイトを1点与える。1ラウンド1回。
その一言は戦う者に活力を与える。単なる言葉とバカにしたものではない。
エース認定
ラウンド開始時にフェイトを1点使用。そのラウンドの間、任意の機体のイニシアチブを+10する。自身には使用できない。
重複不可。他機体が同じアビリティを使用しても効果はない。
エースは部隊にただ一人。その力を活かす為、皆は助力を惜しまないだろう。
効率的な運用
命中判定の直前に使用。フェイト1点で、対象の範囲攻撃を+1する(重複不可)。1ラウンド1回。
外側に居るからこそ見えるものもあるのだ。
サポーター 前提:レベル5以上
APを消費して味方に実施するアビリティを使用した際、対象を2体に変更する。1ラウンド1回。
機体の修理ね、はいはい。……え、君も?
スペシャリスト 前提:レベル5以上
APを消費して実施するアビリティ一つを指定する。対象の消費APを-1する(重複不可)。
このアビリティは複数取得できる。
一応専門分野ですから。
戦場に響く声 前提:レベル11以上
APを消費して実施するアビリティを使用した際にフェイトを1点使用することで、その効果を戦場の全体(対象任意)に変更する。1ラウンド1回。
全機に突撃を命じる! その号令は戦場に響き渡った。
アンコール 前提:レベル11以上
任意のタイミングに使用。フェイトを2点支払い、1ラウンドに1度しか使用できないアビリティをもう一度使用できるようになる。1ラウンド1回。自身には使用できない。
隊長の、ちょっといいとこ見てみたい!