2.2.アビリティ一覧(汎用)
■アビリティについて
以下はどのクラスでも取得可能なアビリティになる。
基本的にどのクラスでも取得可能だが、所得に条件のあるアビリティも存在する。
また、アビリティによってはサブクラスが追加される場合もある。
アビリティは大きく、常時型、宣言型、行動型に分かれる。
常時型は常に効果を発揮するアビリティ。
行動型は自身の行動タイミングに、手番を消費して使用するアビリティ。
宣言型は指定のタイミングで宣言して使用するアビリティ。
行動型、宣言型のアビリティは、同じ使用タイミングのものを一度に複数使用することは出来ない点に注意する必要がある。
重複して取得可能と記載のあるものを除き、同じアビリティを複数取得することは出来ない。
前提:と記載のあるアビリティについては、前提:の条件を全て満たしていなければ取得できない。ただし、 or と記載されている場合はどちらかの条件を満たしていれば取得可能。
■サブクラスについて
全てのキャラクターには必ずサブクラスが存在する。
サブクラスは取得したアビリティによって決定される。
以下、各クラスに関する簡単な説明である。
○凡人
サブクラスのアビリティを取得していない場合凡人になる。
身体の一部を機械化している、特殊な才能があるなどといったことが特にない健常者だ。
他のサブクラスに比べてフェイトの扱いに秀でている。
○天才
アビリティ【天才】を取得しているキャラクター。
凡人よりもイニシアチブを上げやすく、また技能も伸ばしやすいため様々な判定を成功させやすい。
何でもそつなくこなす万能型と言えるだろう。
○サイボーグ
アビリティ【サイボーグ】を取得しているキャラクター。
身体の一部を機械化し、身体能力を強化している。
不足している能力値を補うよりも得意な能力値をより高め、それを活用した戦い方をすると良いだろう。
○神経接続者
アビリティ【神経接続】を取得しているキャラクター。
機体に神経を接続し、脳で直接指示して機体を動かす。
接続が深くなるほど違和感なく機体を操作できるようになるが、POWの低下を招く。また、機体損傷時のフィードバックが深刻なものとなる。
○高度AI
アビリティ【高度AI】を取得しているキャラクター。
取得した場合そのキャラクターは人間ではなく人工知能となる。
他PCとのコミュニケーションの取り方は端末となる小型ロボットを操る、ホログラムを活用するなど好きに決めて良い。
イニシアチブが高く、どのような役割でも高い適性を持つオールラウンダー。
■アビリティ一覧(汎用)
サブクラスアビリティ
天才 サブクラス
イニシアチブ+10。ペナルティなしで代用判定が可能。他のサブクラスを取得できない。
天才? まぁ物覚えは良い方だと思いますけど。
サイボーグⅠ サブクラス
イニシアチブ+5。肉体耐性+1。攻撃修正+1。他のサブクラスを取得できない。
失った体の一部を補う。これでまた戦える。
サイボーグⅡ 前提:レベル5以上、サイボーグⅠ
イニシアチブ+5。攻撃修正+1。
フルボーグ 前提:レベル11以上、サイボーグⅡ
フェイト-1。イニシアチブ+5。肉体耐性+1。攻撃修正+1。
セッション開始時に【機械修理】の判定に成功しなかった場合、イニシアティブ-20、肉体耐性-3
なぁどう思う? 俺は人か、機械か。
神経接続Ⅰ サブクラス
カスタマイズ【神経接続対応】を取得する。【神経接続対応】の機体を操縦する場合、命中と回避の目標値+10。他のサブクラスを取得できない。
本アビリティと併せて、人機一体を一つ取得可能。他のサブクラスを取得できない。
身体の神経をちょーっとギアに接続するの。するとあら不思議。ギアをまるで自分の身体のように動かせるってわけ。
神経接続Ⅱ 前提:レベル5以上、神経接続Ⅰ
神経接続に対応した機体を操作する際、イニシアチブ+10。
神経接続Ⅲ 前提:レベル11以上、神経接続Ⅱ
フェイト-1。神経接続に対応した機体を操作する際、イニシアチブ+15。
機体が破壊された場合、脱出装置の幸運判定に失敗すると廃人になる。
高度AI サブクラス
キャラクター作成時のみ取得可能。取得するとAIになる。イニシアチブ+10。他のサブクラスを取得できない。本アビリティと併せて、サポートAIを獲得可能になる。
機体の外で活動できず、また機体が破壊された場合、脱出装置の幸運判定に失敗すると「死亡」する。
それは人類の新たなる挑戦であり、或いは人類の犯した過ちである。
超高度AI 前提:レベル5以上、高度AI
フェイト-2。AP3以上の行動について、消費APが-1される(重複不可)。1ラウンド2回。
何て速さだ。人間の動きじゃねぇぞ。
マザーの子供達 前提:レベル11以上、超高度AI
サポートAIに対応した任意の機体を遠隔操作可能になる。1機体につき1ラウンド1回。
能動判定を行う場合は自身の手番に宣言が必要。
マザーの祝福を受けた子供たちはAIの中でも特別優秀な子達ばかりだ。
サポートAI 前提:マザーの子供たち
1セッション3回まで使用可能。3回目以降はフェイト1点で発動可能。
任意の判定をサポートAIに代行させる。判定値は70。機体の操作などを代行させる場合、対象の機体は【サポートAI対応】を取得している必要がある。取得者の許可があれば、この効果は他キャラクターも使用可能。(回数は消費する)
OK マザー。
○常時型アビリティ
フェイト強化
偶数レベルで取得可、フェイト+1。このアビリティは最大3回取得可能。
イニシアチブ強化
数レベルで取得可、イニシアチブ+2。このアビリティは複数取得可能。
肉体耐性強化
偶数レベルで取得可、肉体耐性+1。このアビリティは複数取得可能。
耐久値強化
偶数レベルで取得可、耐久値+5。このアビリティは複数取得可能。
得意技能取得
偶数レベルで取得可、得意技能を追加で一つ指定する。
天才の場合2つ指定可能。このアビリティは複数取得可能。
得意技能強化
偶数レベルで取得可、指定した得意技能の目標値を+10する(最大95)。
天才の場合2つ指定可能。このアビリティは複数取得可能。
Cr値減少Ⅰ
20以下をクリティカルとして扱う。
何十回何百回と繰り返せば、そのうちコレだと思う形が出来るもんだ。
Cr値減少Ⅱ 前提:レベル15以上、Cr減少Ⅰ
30以下をクリティカルとして扱う。凡人はレベル11から取得可能。
Cr強化:攻撃
クリティカルによる攻撃力の上昇を、[AP]D10から[AP*2]D10に変更する。
Cr強化:フェイト
クリティカルによるフェイトの回復量を2点に変更する。
天運 前提:レベル5以上、凡人
フェイトの現在値と上限値を2点上昇する。
運は悪くない方なんっすよ。
得意武器Ⅰ
武器の種類を一つ指定する。指定した武器のダメージを+[AP]する。
コイツが俺のとっておきさ。
得意武器Ⅱ 前提:レベル5以上、得意武器Ⅰ
得意武器Ⅰの効果を+[AP]*2に変更する。天才の場合、ウェポンマスタリーも同時に取得してよい。
ウェポンマスタリー 前提:レベル5以上、得意武器Ⅱ
得意武器Ⅰの効果を+[AP]*3に変更し、全ての武器種に対して効果を適用できるようになる。
得意な武器? まぁ、何でも使えますけど。
機体改造Ⅰ
選択した機体の機体改造+1。詳細はCLによる機体改造を参照。
大事な相棒だ、きっちりメンテしとけ。
機体改造Ⅱ 前提:レベル5以上、機体改造Ⅰ
機体改造Ⅰの効果を機体改造+2に変更する。
傑作機 前提:レベル11以上、機体改造Ⅱ
機体改造Ⅰの効果に、ダメージを+[AP*機体改造の値/2]を追加する。
彼女の研究の集大成がこの機体だ。
カバーリングⅠ
APを消費せず「庇う」を行える(重複不可)。本アビリティを取得したキャラクターの操る機体はエネミーから見て遮蔽として扱う。味方からは遮蔽としては扱わない。
奴は真っ先に仕留めることだ。奴が生きている限り誰も仕留められない。
カバーリングⅡ 前提:レベル5以上、カバーリングⅠ
カバーリング使用時、「庇う」の範囲を移動力の二倍に変更する。
鉄壁の城塞Ⅰ 前提:レベル5以上、カバーリングor身代わり
「庇う」を使用した際、最終的に受けるダメージを1D10軽減する。
巌の如く揺るがず、硬く、淀みない。それはさながら城塞のようだ。
鉄壁の城塞Ⅱ 前提:レベル11以上、鉄壁の城塞Ⅰ
「庇う」を使用しなかった場合も鋼の城塞Ⅰの効果を適用可能になる。また、機体の耐久値+20。
鉄壁の城塞Ⅲ 前提:レベル15以上、鉄壁の城塞Ⅱ
鉄壁の城塞Ⅰのダメージ軽減を+1D10する。
瞬間換装
装備の換装、リロードを行う際の消費APを-1する(重複不可)。複数の武器のリロード、換装は同時に行えないことに注意。
野郎、いつの間に武器を変えやがった……。
必死 前提:凡人
フェイトでAP獲得する際、フェイト1点でAPを2点獲得可能になる。
うわぁぁぁぁぁ! ……い、生きてる? 俺生きてる?
大艦巨砲主義 前提:レベル5以上
射撃攻撃による範囲攻撃を+1する。Lサイズ以上の機体に搭乗している場合、機体の耐久値+10
強固な装甲に身を包み、巨砲を持って全てを吹き飛ばす。
修羅 前提:レベル11以上
白兵攻撃による範囲攻撃を+1する。Sサイズ or Mサイズの機体のパイロットの場合、追加ブースター使用時の移動力+1。
神に逢うては神を斬り、仏に逢うては仏を斬る。
不屈
機体のHPが0になるダメージを受けたときHPを1残す。凡人の場合更にHPを3D10回復させる。1シナリオ1回。
まだ終わってねぇぞ! 半壊した機体でそいつは啖呵を切った。
壁抜き
単発式の射撃武器を使用する際、遮蔽を無視する。
そこなら狙われないと思った? ざーんねん。
精密な制御
自身の範囲攻撃を範囲攻撃(選択)に変更する。
敵ごと撃つ? 敵だけ撃つの間違いだろ。
死神の長き腕
白兵武器の射程を+1する。
死神の手から逃れることは出来ないのだ。
移動妨害
自身とエンゲージ状態の機体が離脱を行う場合、相手の移動力を半分にする。
こっから先には行かせねぇよ!
ブレイクスルー
足止めの効果を受けず、離脱時のペナルティを無視する。
俺を止められる奴は誰もいない!
アクロバット
移動と併せて宣言を行う行動を行った際、最終的な消費APを-1する(重複不可)。
アレがギアの動きだってのか!
アサシン
アビリティの使用、移動、回避を行っても隠密状態が解除されなくなり、隠密状態で攻撃を行う際与えるダメージに+1D10
奴らに正々堂々なんて言葉は通用しない。
対地能力
自分よりも高度の低い対象を攻撃する際、対象は反動Ⅰを受けているものとして扱われる。対象が対空能力を有する場合効果はない。また、降下しながらの攻撃を追加のAP消費なしで行える。
頭上ってのはどうしたって死角になるもんだ。
対空能力
自分よりも高度の高い対象を攻撃する際、対象は反動Ⅰを受けているものとして扱われる。対象が対地能力を有する場合効果はない。また、上昇しながらの攻撃を追加のAP消費なしで行える。
迂闊に飛び出すからよい的になるんだ。
抜き打ち
対象が行う1回目の攻撃に限り、消費するAPを-1する(重複不可)。拳銃射撃、ライフル射撃、短剣術、剣技のみ使用可能。
早抜き早撃ちは倭国と帝国のお家芸だ。
接射
エンゲージしている対象に攻撃する場合ダメージを+[AP]し、対象は反動Ⅰを受けているものとして扱われる(重複不可)。射程2以上の射撃武器でのみ使用可能。
取り付けば死角になると思ってるなら、甘いよ。
露払い
最大HP40以下の機体に与えるダメージロールの出目が全て10になる。また、モブの属性を持つ機体に1点でもダメージを与えた場合戦闘不能にする。
わらわらと鬱陶しい……。振り払うよ!
節約家
武器の消費ENを半分にし、装弾数を2倍にする。ENを*点支払う武器、装弾数が1の武器には効果がない。
リソースは有限。考えて使わないとね。
浪費家
武器のENを2倍にし、装弾数を半分(切上げ)にすることでダメージを+[AP]*2。ENを*点支払う武器、装弾数が1の武器には効果がない。効果は常時発動。ON/OFFの切り替えは出来ない
パーッと使っちゃったほうが気持ち良いって♪
両手持ち
両手で一つの白兵武器を持った場合、その武器によるダメージに+[AP]*2する。
ギアが両手でないと持てない武器って、もう鈍器じゃんか。
バレット&ブレード 前提:レベル5以上、マルチウェポンⅠ
「拳銃」と「剣/短剣」を装備していなければ効果はない。対象の武器の「近距離」で与えるダメージに+[AP]*2し、「近距離」から受けた攻撃に対して反動-1(この効果は他効果と重複する)。
銃で牽制し必殺の一刀を振るう、新たなる戦闘術。
シールド&ハルバード 前提:レベル5以上、マルチウェポンⅠ
「シールド」と「槍/斧」を装備していなければ効果はない。対象の武器の「近距離」で与えるダメージに+[AP]*2し、「近距離」から受けた攻撃を1D10軽減する。
盾を構え、矛を振りかざし止まらぬ足取りで進む。古来からの戦闘術。
鳥を捕る罠 前提:レベル5以上
地上にしか発動しないトラップが、空中に居る機体にも発動するようになる。高高度に居る機体に効果はない。
届かないとでも思ったのか?
伝家の宝刀
本アビリティは重複して取得可能。
任意の武器、カスタマイズ一つを取得可能。取得した武器は味方に貸与可能。詳細はQ&Aを参照。
コイツをどこで手に入れたのかって? 余計な詮索はしない方が身のためだ。
○宣言型アビリティ(命中判定前)
扇撃ちⅠ
命中判定の直前に宣言。射撃攻撃の攻撃回数を1回多いものとして扱う(実質ダメージ+1D10)。ダメージ判定が複数回発生する自動小銃射撃でのみ使用可能。
広範囲にばら撒いてやれば一発食らい当たるでしょ。
扇撃ちⅡ 前提:扇撃ちⅠ
扇撃ちⅠの効果に、対象は反動Ⅰを受けているものとして扱われる効果を追加する(重複不可)。
扇撃ちⅢ 前提:レベル15以上、扇撃ちⅡ
扇撃ちⅠの攻撃回数を1回多いものとして扱うを、[AP]回に変更する
加速撃ちⅠ
命中判定の直前に宣言。射撃攻撃のダメージを1D10上昇する。単発式の射撃武器でのみ使用可能。
機体を加速させながら撃つと、威力上がるんだよね。
加速撃ちⅡ 前提:加速撃ちⅠ
加速撃ちⅠの効果に、ダメージ軽減の効果を10減少する効果を追加する(重複不可)。
加速撃ちⅢ 前提:レベル15以上、加速撃ちⅡ
加速撃ちⅠの1D10上昇させる を、[AP]D10に変更する。
手動照準Ⅰ
命中判定の直前に宣言。追加でAPを1消費して、時間差の射撃武器の時間差 を無効化する。(即座に命中するようになり、回避判定も発生するようになるということ)。この際、射程は2~10となる(本来の射程の方が低い場合そちらに従う)。
狙いを付ける必要はない。ただ真っ直ぐ飛べばいい。
手動照準Ⅱ 前提:手動照準Ⅰ
手動照準Ⅰの効果に、ダメージを1D10上昇する効果を追加する。
手動照準Ⅲ 前提:レベル15以上、手動照準Ⅱ
手動照準Ⅱのダメージを1D10上昇するを、[AP]D10に変更する。
強打Ⅰ
命中判定の直前に宣言。白兵攻撃のダメージを1D10上昇する。
踏み込みと打ち込みのタイミングを合わせること。生身でもギアでも要領は同じだ。
強打Ⅱ 前提:強打Ⅰ
強打Ⅰの効果に、ダメージ+[AP*2]を追加する。
強打Ⅲ 前提:レベル15以上、強打Ⅱ
強打Ⅰのダメージを1D10上昇する を[AP]D10に変更する。(合計、[AP]D10+[AP]*2 攻撃力が上昇することになる)
切り返しⅠ
命中判定の直前に宣言。攻撃が命中しなかった場合(回避された場合を含む)、APを1支払ってもう一度命中判定を行うことができる。白兵攻撃のみ使用可能。
一の太刀が不首尾に終わったのなら即座に斬り返し二の太刀に繋げる。この返しこそが神業だ。
切り返しⅡ 前提:切り返しⅠ
切り返しを行う際に消費するAPを1軽減する。
切り返しⅢ 前提:レベル15以上、切り返しⅡ
切り返しⅠの命中判定の回数を3回に変更する。1ラウンド1回。
乾坤一擲Ⅰ
白兵武器の命中判定の直前に宣言。追加でAP*を支払う。ダメージを1D10上昇させ、対象は反動*を受けているものとして扱われる。自身は次に行われる攻撃を回避できない。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。
一の太刀を疑わず、二の太刀要らず。
乾坤一擲Ⅱ 前提:レベル5以上、乾坤一擲Ⅰ
乾坤一擲Ⅰで消費するAPを1点軽減する。(消費AP0で反動Ⅰ、ダメージ+1D10が発動する)
乾坤一擲Ⅲ 前提:レベル15以上、乾坤一擲Ⅱ
乾坤一擲によるダメージ上昇を、1D10ではなく消費した[AP]D10上昇に変更する(消費APの軽減がある為、追加のAP消費2なら3D10上昇する)。
マルチウェポンⅠ
命中判定の直前に宣言。二つの武器でそれぞれ攻撃を行うことができる(APはそれぞれ消費する)。2回目の攻撃で1回目と異なる対象を目標にすることも出来る。
流れる水のように淀みなく続く連撃は止まることを知らない。
マルチウェポンⅡ 前提:レベル5以上、マルチウェポンⅠ
マルチウェポンを使用した際、合計の消費APを-1する(重複不可)。
マルチウェポンⅢ 前提:レベル15以上、マルチウェポンⅡ
マルチウェポンを使用した際、ダメージをそれぞれ+1D10する
マルチターゲットⅠ 前提:レベル5以上
命中判定の直前に宣言。複数の武器を装備している場合、2つの武器で2体の目標を攻撃することが出来る。同じ目標は一度しか選択できない。消費APは最も高い武器分支払う(最低2になるように)。命中判定は一括で行う。
APを追加で1支払う度に、目標と武器を1つずつ追加することが出来る。
そこのお前とお前と……ついでもお前も仕留めておくか。
マルチターゲットⅡ
前提:レベル11以上、マルチターゲットⅠ マルチターゲットⅠの効果を、最大3つの武器で3体の目標を攻撃することが出来る、に変更する。
大火力Ⅰ
命中判定の直前に宣言。範囲攻撃を+1する(範囲攻撃でない攻撃には効果はない)
はっはー! 何もかも吹っ飛びやがれ!
大火力Ⅱ 前提:11レベル以上、大火力Ⅰ
大火力Ⅰの効果を範囲攻撃を+2(範囲攻撃でない攻撃には効果はない)に変更する
原始の戦法Ⅰ
命中判定の直前に宣言。投擲の射程を10に変更する。ウェポンシューターを使用する場合、射程を30に変更する。また、投擲を白兵技能で判定し、白兵攻撃として扱うことを選択可能(その場合、射撃攻撃ではなくなる)。
投擲は人類最古の遠距離攻撃手段だ。その有用性は今も変わらないのだ。
原始の戦法Ⅱ 前提:原始の戦法Ⅰ
原始の戦法Ⅰにダメージを+[AP]D10する効果を追加する。
薙ぎ払いⅠ
命中判定の直前に宣言。AP3の白兵武器による攻撃を範囲攻撃1(選択)に変更する。元々範囲攻撃の場合、範囲攻撃+1
振り払うその一撃は周囲の有象無象ごと敵を薙ぎ払った。
薙ぎ払いⅡ 前提:11レベル以上、薙ぎ払いⅠ
薙ぎ払いⅠの効果を範囲攻撃2(選択)に変更する。元々範囲攻撃の場合、範囲攻撃+2に変更する。
フェイントⅠ
命中判定の直前に宣言。この攻撃に対する回避を-10する(重複不可)
正直過ぎるのは必ずしも美徳ではない。
フェイントⅡ 前提:11レベル以上、フェイントⅠ
フェイントⅠの効果を-20に変更する(重複不可)
収束攻撃
命中判定の直前に宣言。範囲攻撃を単体攻撃に変更し、ダメージを+2D10上昇する。
全てを貴様一人にぶつけてやる。
魔弾の射手 前提:レベル15以上、狙う
命中判定の直前に宣言。狙うを使用した状態で射撃攻撃を行う場合、対象はその攻撃を回避できない。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。1ラウンド1回。
放てば必ず標的を射抜く。誰にも止められはしない。
叩きつける 前提:レベル5以上
白兵武器の命中判定の直前に宣言。命中を-20し、ダメージ+[武器の重量]。両手持ち武器の場合命中-10に変更。AP3以上の武器に使用可能。
振りかぶり、振り下ろす。極めて原始的、かつ分かりやすい攻撃である。
設置済み
命中判定の直前に宣言。マップ上の任意のスクエアにトラップを設置可能。
仕掛けは済ませている
○宣言型アビリティ(ダメージ判定前)
渾身の一撃Ⅰ
ダメージロールの直前に宣言。フェイト1点でダメージを+[AP]D10する。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。1ラウンド1回。
気合入れて攻撃しろって、機械に関係ないでしょ? え、気持ちの問題?
渾身の一撃Ⅱ 前提:レベル15以上、渾身の一撃Ⅰ
渾身の一撃の効果を[AP*2]D10に変更する。凡人は11レベルから取得可能。
完全燃焼 前提:レベル11以上、凡人
ダメージロールの直前に使用。フェイト1点でダメージを[フェイトの上限-現在のフェイト]D10する。使用後、フェイトは0になる。1ラウンド1回。AP3以上の武器のみ宣言可能。現在のフェイトとは、コスト消費前の値を指す。
範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。
全部出し尽くす。今、ここで!
フルバースト 前提:レベル5以上、射撃専用のアビリティ1つ以上
ダメージロールの直前に宣言。装備しており、装弾数が残っており、射程の対応している射撃武器を追加で任意の数選択する。選択した武器の数*2D10ダメージを上昇させる。攻撃後、攻撃に使用した武器と追加で選択した武器の装弾数は全て0になる。AP3以上の射撃武器のみ宣言可能。1ラウンド1回。
ロック、全解除。こいつで吹き飛べ。
激怒
ダメージロールの直前に宣言。フェイト1点でダメージを+[パイロットの減少した耐久力]点する。AP3以上の武器のみ宣言可能。
範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。1ラウンド1回。
うぉぉぉぉぉ!
逆境
ダメージロールの直前に宣言。フェイト1点でダメージを+[自身が受けているバッドステータスの強度]D10する。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。AP3以上の武器のみ宣言可能。1ラウンド1回。
追い打ち
ダメージロールの直前に宣言。フェイト1点でダメージを+[対象が受けているバッドステータスの強度]D10する。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。AP3以上の武器のみ宣言可能。1ラウンド1回。
スタッブ 前提:レベル15以上、アサシン
隠密状態での攻撃が命中した際、ダメージ判定の直前に宣言。ダメージ軽減を無視する。範囲攻撃に使用する場合、この効果を適用する機体は選択された1機のみとなる。1ラウンド1回。
死は誰しもに平等に訪れるものだ。
限界出力
ダメージロールの直前に宣言。武器のダメージを+[AP]D10する。攻撃に使用した武器は失われる。1ラウンド1回。
○宣言型アビリティ(特殊)
仕組まれた奇跡 前提:レベル11以上、天才
1シナリオに一度だけ、以下の効果を得る
1.自身はAPを消費せず即座に1回攻撃できる(複数回攻撃するアビリティは組み合わせられない)
2.ダメージ判定の直後に使用。その攻撃のダメージを半分にする。
奇跡は祈るものでなく、必然として起こすものだ。
奇跡 前提:レベル11以上、天運
1シナリオに一度だけ、以下のいずれかの効果を得る
1.自身はAPを消費せず即座に1回攻撃できる(複数回攻撃するアビリティは組み合わせられない)
2.ダメージ判定の直後に使用。ダメージ判定の結果を0にする。本効果はPC全体でセッション中に1度だけ使用可能。
奇跡とは祈るものではなく起こすものなのだ
一念天に通ず 前提:レベル11以上、天運
使用にフェイトが必要なアビリティを、フェイトなしで発動できる。1ラウンド1回。
ずっと繰り返してきたことだ。身体が覚えてるよ。
インタラプト
イニシアチブタイミングに宣言。即座に行動する。自身が未行動の場合のみ使用可能。行動後、自身は行動済みとなる。
取った! 勝利を確信した瞬間、そいつは君に向けて銃口を突き付けていた。
磨き上げた技
判定の直後に宣言。フェイト1点で出目を-10する。天才の場合、あらゆる判定の直後に宣言可能。1ラウンド1回。
身代わり
ダメージ判定の直後に宣言する。指定した対象に、AP0で庇うを行う。1ラウンド1回。
やらせるものかっ!
守護神 前提:カバーリングⅠor身代わり
範囲攻撃の対象になった直後に宣言。フェイトを1点使用することで、攻撃の対象を自身のみに変更する。1ラウンド1回。
奴の居る戦場は他と比べて損耗率が極端に低い。
無茶な挙動
任意のタイミングで使用可能。キャラクターの耐久力を-3することで、肉体耐性を1回復する。
何て動きをしやがる……。
身を削る思い
任意のタイミングで使用可能。キャラクターの耐久力を-5することで、フェイトを1回復する。1ラウンド1回
意地ってもんがあるだろ!
無茶の効く身体 前提:レベル5以上
判定の直前に宣言。肉体耐性を1消費するたびに判定の-を20軽減する。軽減できるのはBSや肉体耐性による判定の-であり、装備や機体によって受ける-は軽減出来ない。
この傷だと普通死んでる? や、ボク生きてますよ。
根性論
ダメージロールの直後に宣言。自身の機体がダメージを受けた際、キャラクターの耐久力に任意の値だけ割り振っても良い。
根性入れれば大邸の問題は解決するもんだ!
鷹の目
イニシアチブタイミングに宣言。フェイトを1点消費し、そのラウンドに使用する対象の射撃武器の射程+10。射程10以下の武器は対象外。
その眼差しは届かぬ筈の先を見通す。
マルチアクション 前提:レベル11以上
取得時にアビリティの使用タイミングを一つ指定する。指定したタイミングのアビリティを同時に二つ使用できる(同じアビリティを2回使用することは出来ない)
天才の場合、本アビリティと併せて指定したタイミングのアビリティを一つ取得できる。
強いもの同士を組み合わせればより強いものが生まれる。算数だよね。
突撃 前提:レベル5以上
移動の直前に宣言。その手番にAP3以上の白兵攻撃を行う場合、攻撃力+[移動したスクエア/2(切上げ)]D10。槍/棒術の武器を使用する場合、ダメージ+1D10。スクエアの数は最短距離で算出する
速力を破壊力に変換する。
反応攻撃
対象が移動した直後に宣言する。対象に射程が届く武器一つを選択し、移動しようとした対象に追加で命中判定を行う(APを支払うこと)。
この攻撃を回避した場合、対象の移動はキャンセルされる。この効果は自身が未行動の場合のみ宣言可能で、自身は行動済みになる。
移動攻撃
移動の直前に宣言。移動後に攻撃を行う。APは通常通りに支払う。
常に移動して攻め続ける。足を止めた奴から狙い打たれる。
死角からの一撃
隠密の直前に宣言。隠密後に攻撃を行う。APは通常通りに支払う。
闇から放たれる刃を避けられる者はいない。
クイックチャージ
チャージの直前に宣言。消費ENを+1することで、APを消費せずチャージできる。
チャージに時間がかかるなら、供給量を増やせば良いんじゃないですか? 物を知らぬ愚者の言葉と誰しもが笑った。
直感
ダメージロールの直後に宣言。回避を行わなかった場合に、フェイト1点を消費して攻撃のダメージ判定の結果を見た後で回避することを選択できる(APは通常の通り支払う)。1ラウンド1回。
予感や虫の知らせとは、説明が付かないだけで何かしらの根拠がある場合が多いものなのだ。
緊急回避 前提:直感、レベル5以上
回避判定の直前に宣言。APの代わりにフェイト1点を消費して回避を行える。この回避は「反動」の影響を受けず、「反動」も累積されない。1ラウンド1回。
緊急時の回避マニューバの一つや二つ、一流なら用意しとくもんさ。
無限の罠
前提:現地調達 戦闘中にトラップを設置する場合、追加でAPを1支払うことで武器を消費せずトラップを仕掛けることが出来る。
クレイジーだ、どれだけ仕掛けやがった!
スペシャル治療薬
ブリーフィングで宣言し、【医学知識】の判定を行う。成功するとプレイヤー全員の治療薬の効果がHPを全回復させるに、万能薬の効果がBS全てを回復に変更される(反動は1回復)。
お薬出しておきますね。何に効くんですか? 何にでも効きますよ。ホントかなぁ。
GPS役
対象が【隠密】の判定、或いは【隠密】を組み合わせた判定を要求された場合に宣言。代わりに自身が【ナビゲート】で判定を行える。
そっちじゃない、こっちっ!
ギア設計士 前提:レベル5以上、【機械修理】か【開発/調達】のアビリティ1つ以上
セッション開始時に【機械修理】と【開発/調達】を組み合わせて判定。成功したらプレイヤー全員の武器か機体を1段階改造する。この改造はCLを消費したものとは別として扱う。この効果はセッション終了時まで持続し、重複しない。
うちで使ってるギアは全て奴が設計したものだ。
全体指揮
APを2点消費して、ラウンド開始時に宣言。【戦闘指揮】で判定。成功すると1Rの間、自分と指揮下にある機体の判定の目標値を+10。(重複不可)。
そいつが一人いるだけで戦場が引き締まるのを肌で感じる。
陣形 前提:レベル5以上、【索敵】か【ナビゲート】のアビリティ1つ以上
ラウンド開始時に宣言。APを2消費して、【索敵】と【ナビゲート】を組み合わせて判定。成功したらキャラクター全員を即座に1回移動させる。移動する機体はAPの消費は不要。
各機散開。速やかに所定のポイントに向かえ。
遠隔操作 前提:レベル5以上、【戦闘指揮】か【ナビゲート】のアビリティ1つ以上
任意の機体を遠隔操作する。詳細は細かいルールの遠隔操作を参照。遠隔操作の判定は【戦闘指揮】と【ナビゲート】を組み合わせて行う。能動判定を行う場合は自身の手番に宣言が必要。1ラウンド1回。
アイ・ハブ・コントロール。
煙幕展開
AP2点を消費して、ラウンド開始時に宣言。【隠密】で判定。成功するとそのラウンドの間敵の攻撃の命中に10のペナルティを与える。1シナリオ1回のみ使用可能(別キャラなどが複数取得していても、効果があるのは一度だけ)。
作戦行動開始と同時に煙幕を張る。長くはもたんぞ。
○行動型アビリティ
インスタントカウンセリングⅠ
手番にAPを1点消費して、【医学知識】の判定を行う。対象が受けているBSを1つ回復する(反動は1回復)。1機体につき、1ラウンド1回。
ちょっと通信越しに問診させてね。……あぁ、この場合はねぇ。
アジテーターⅠ
手番にAPを2点消費して、【交渉】で判定。成功すると対象にBS:重圧Ⅰを付与する。1ラウンド1回。
貴方の狙ってる女性ね、とっくに政府で保護して貰いましたよ。ブラフだと思います?
アジテーターⅡ 前提:レベル11以上。アジテーターⅠ
アジテーターの効果をBS:重圧Ⅱに変更する。
声の天使
手番にAPを1点消費して、【交渉】で判定。成功すると対象が次に行う判定が自動成功になる。本効果による成功はクリティカルではないことに注意。自身には使用できない。
私の声を聴くと、皆元気になってくれるから嬉しいです。
イカサマ
手番にAPを2点消費して、【交渉】で判定。成功すると対象が次に行う判定は、出目を見た後で1の位と10の位を決めることが出来る。
バレなきゃイカサマじゃないんだよ。
有事の際の備えⅠ
手番にAPを2点消費、予備パーツを1消費して、【機械修理】で判定。成功すると対象が受けているダメージを3D10回復する。1機体につき、1ラウンド1回。
いざって時の準備の一つや二つはしておくもんだ。何、足りなくなった? 鞄いっぱいに突っ込んでおけよ。
有事の際の備えⅡ
前提:レベル11以上。有事の際の備えⅠ 有事の際の備えの効果を+2D10する。
応急修理
APを2点消費、予備パーツを1消費して、【機械修理】で判定。成功すると撃墜された機体のHPを3D10回復し、戦線に復帰させられる。1機体につき、1戦闘1回のみ。
間に合わせだけど、とりあえずこれで動けるようになったから。
転ばぬ先の杖
手番にAPを2点消費して、【機械修理】で判定。次の自身の手番が来るまでの間、選択した対象が受けるダメージを1D10軽減する。(重複不可)
君が機体を良く壊すのは、一番危険な場所に飛び込んでるからだってことは知ってるよ。
現地調達Ⅰ
手番にAPを1点消費して、【開発/調達】で判定。成功すると任意の通常武器か通常カスタマイズ1つを獲得可能。
必要なものはその場で調達すればいいんじゃないですかね?
現地調達Ⅱ
前提:レベル11以上。現地調達Ⅰ 現地調達の効果で、通常武器と通常カスタマイズを最大荷重分まで獲得可能。
正確な補給
手番にAPを1点消費して、【開発/調達】で判定。成功すると自身が所持する武器を、選択した対象に好きなだけ渡すことができる。武器一つをリロードさせることを選択しても良い。
定刻通りがその輸送機の最大の売りだった。
瞬間調整
手番にAPを1点消費して、【開発/調達】で判定。成功すると選択した機体のエネルギーシールドの特性を変更する。
リアルタイムで設定を変更する。一介のパイロットには出来ない所業だろう。
内助の功
手番にAPを2点消費して、【ナビゲート】の判定を行う。成功すると任意の機体にAP1点を与える。1機体につき、1ラウンド1回。
その献身にどれだけの者が気付いているだろう。
誘導射撃
手番にAPを1点消費して、【ナビゲート】の判定を行う。成功するとそのラウンド中、対象の射撃武器の射程+10。射程10以下の武器は対象外。自身には使用できない。
攻撃対象と攻撃目標の相対位置を割り出し、タイムラグを考慮に入れて。こんな真似が出来る奴は天才だ。
移動補助
手番にAPを1点消費して、【ナビゲート】の判定を行う。成功すると対象が次の手番の移動で消費するAPを-1する。(例外的に、この効果で移動のAPは0になり、他の行動を組み合わせることができるようになる)自身には使用できない。
最適な経路を選出しスムーズな移動を可能にするのもナビゲーターの仕事だ。
一斉攻撃
手番にAPを1点消費して、【戦闘指揮】で判定。成功すると選択した対象に対し、自身を含む任意の機体が1回ずつ攻撃できる(APは各機で支払う)。攻撃を行っても行動済みにはならず、そのサイクルに攻撃済みの機体も攻撃可能。1ラウンド1回。
今だ、畳みかけろ!
戦術予測Ⅰ
手番にAPを2点消費して、【戦闘指揮】で判定。成功すると対象が次に行うダメージロールの出目に+1D10。1機体につき、1ラウンド1回。
相手が取ってくる戦術を考慮した上での戦術。一流同士でなければ実現しない攻防といえる。
戦術予測Ⅱ 前提:レベル11以上。戦術予測Ⅰ
戦術予測Ⅰの効果を+[AP]D10に変更する。
天空の眼
手番にAP1点を消費して、【索敵】で判定。成功すると「広範囲に対する索敵」を行う。その際、隠密状態はすべて解除される。衛星レーダーを使用できない場合、このアビリティは使用できない。
その眼をもってすれば彼方の敵を見ることも容易いだろう。
メンタルケア
前提:レベル5以上、【医学知識】か【交渉】のアビリティ1つ以上 手番にAPを1点消費して、【医学知識】と【交渉】を組み合わせて判定。成功したら対象のフェイトを1点回復する。自身には使用できない。1機体につき、1ラウンド1回。
折れかけた心に再び戦う力を与える。
計略
前提:レベル5以上、【戦闘指揮】か【交渉】のアビリティ1つ以上 手番にAPを2点消費して、【戦闘指揮】と【交渉】を組み合わせて判定。成功したら対象一体に反動Ⅰを付与する。一機体につき1ラウンド1回。このアビリティは対象を増やす効果を適用できない。
戦術と戦略の違いを見せてやろう。




