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読まれるエンタメ物語のテンプレ集 ~テンプレは悪じゃない!読者の期待を外さない物語の組み立て方~  作者: 夕月 悠里
ファンタジー・SF系でよくあるテンプレ

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ダンジョン / 現代ダンジョン

やあ(´・ω・`)


ようこそ、ファンタジー作品における大人気アイデア「ダンジョン/現代ダンジョン」へ。


地下深くへ続く未知の迷宮。階層を下りるほど強くなるモンスター。誰が作ったのか分からない罠と、最深部に眠る伝説の財宝。入口から一歩踏み込めば、そこは町の法律も王国の軍隊も届かない危険な世界だ。


ダンジョン攻略はファンタジー小説の中でも特にファンが多く、人気がでるジャンルだ。さらに近年、このシステムを現実世界に落とし込んだ「現代ダンジョン」が爆発的な人気を博している。


ということで今回は、深淵へ挑む探索者の物語「ダンジョン /現代ダンジョン」の強さを見ていこう。


◆ ◇ ◇ ◇ ◇


1. ダンジョン/現代ダンジョンとは


ダンジョンものとは、主人公や探索者たちが迷宮、遺跡、地下空間、塔、異界などへ入り、モンスターや罠を突破しながら、未踏の領域や最深部を目指す物語だ。


そしてダンジョンものは、大きく「ファンタジーダンジョン」と「現代ダンジョン」に分けられる。


【ファンタジーダンジョン】

中世風の異世界や魔法世界に存在する迷宮だ。


古代文明が残した遺跡、魔王が築いた地下城、神が試練として作った塔、自然発生した魔力の洞窟など、その成り立ちは作品によって異なる。


探索を担うのは、冒険者、傭兵、騎士、盗賊、魔術師などである。複数人のパーティを組み、前衛、回復、偵察、罠解除といった役割を分担して攻略する。


ファンタジーダンジョンでは剣と魔法の冒険を純粋に楽しみやすい。


未知の魔物を倒し、宝箱を開け、失われた魔法や神器を手に入れる。深部へ進むにつれて、迷宮を作った文明や世界の歴史が明らかになる。



【現代ダンジョン(ローファンタジー)】

一方、現代ダンジョンは、現代社会にダンジョン、ゲート、塔、異界などが出現した世界を舞台にする。


ある日突然、東京や大阪の地下へ巨大な迷宮が現れる。世界各地にゲートが発生し、その内部からモンスターが出現する。限られた人間だけが能力へ覚醒し探索者やハンターとして活動する。


現代ダンジョンで重要なのはダンジョンの存在を社会がどう扱っているかだ。


出現直後であれば、政府や住民は混乱し、都市封鎖や避難が起こる。長い年月が経っているなら、探索者を管理する法律、資格制度、保険、企業、学校、研究機関が整っている。


ダンジョンから魔石、鉱物、薬草、魔物素材などが得られるなら、それらは現代の産業へ組み込まれる。


魔石が新しいエネルギー源になる。魔物の皮や骨が兵器や医薬品へ使われる。希少素材の価格によって株式市場が動き、国家や企業が採掘権を争う。


その結果、ダンジョンは危険な怪物の巣であると同時に、国家経済を支える巨大な資源地帯になる。


探索者もただの冒険者ではない。


政府から資格を与えられた専門職(公務員)、企業に所属する会社員、スポンサーを持つプロアスリート、あるいは攻略映像の広告収入で稼ぐ動画配信者になる。ダンジョンに潜ることが、ロマンではなく日常的な労働として制度化されている。


これが現代ダンジョンの最大の特徴だ。



このジャンルを一言で表現するなら、「外界から隔てられた未知の空間へ入り、限られた資源と情報を使って危険を突破し、発見と報酬を持ち帰る探索型ファンタジー」だ。


◆ ◆ ◇ ◇ ◇


2. ダンジョン/現代ダンジョンのここがすごい


ダンジョンものが読者に与える快感は主に3つにある。


【理由1:進捗と成長の可視化】

まず、ダンジョンでは進捗を明確に示せる。全10階層のうち、3階へ到達した。5階の階層主を倒した。誰も進めなかった7階の扉を開いた。


主人公が今どこにいて、最終目標までどの程度残っているのかが分かりやすい。階層を突破するたびに、小さな完結と達成感を作れることも強い。


新しい階層へ到達する。中継地点を確保する。階層主を倒し貴重な装備を得る。目標が細かく区切られているため、読者は「もう一階だけ見たい」と続きを読みやすい。



【理由2:未知の階層】

さらに、階層ごとに環境を大きく変えられる。1階は洞窟だったが2階には巨大な森林が広がっている。3階は水没した都市で、4階は重力が逆転した空中迷宮になっている。


地下にいるはずなのに空が見え、太陽や雨さえ存在する。外の世界より広い空間が地中に収まっている。この異常さによってダンジョン自体を一つの異世界として描ける。


そして、次の階層には何があるのか、どのような魔物が生きているのか、誰が建物を作ったのか、過去に入った探索者はなぜ戻らなかったのか、といった謎を読者は主人公と同じように知りたいという欲求を持つ。



【理由3:日常と非日常の落差】

現代ダンジョンでは日常と非日常の落差が加わる。


朝は学校や会社へ行き、放課後や休日には探索装備へ着替えて迷宮へ入る。昼には巨大な魔物と戦い、夜にはコンビニで弁当を買って帰る。


ダンジョンで得た金によって家賃を払い、攻略配信の収益で生活する。迷宮内で命を狙い合った探索者たちが地上へ戻れば同じ電車へ乗る。身近な現代社会のすぐ隣に死と財宝の世界が存在する。


日常は現代と同じだが、ダンジョンという非日常が存在するため物語にメリハリがつくんだ。


◆ ◆ ◆ ◇ ◇


3. 男女向けの差


ダンジョン攻略は、戦闘、装備、数値的な成長と相性がよいため、基本的に男性向け作品で目立つジャンルだ。


【男性向け:ソロ攻略、前人未到の深層、装備と素材の収集】

男性向けでは、前人未到の階層へ到達し、自分の実力を証明することが大きな報酬になりやすい。


主人公は最低ランクの探索者から始まり誰にも期待されていない。弱い能力しか持たないと判断されるが、実際には特殊な使い方や成長性を秘めている。浅い階層で経験を積み、レアな装備を手に入れ、少しずつ深部へ進む。やがて上位探索者が撤退した階層を単独で突破し世界最深記録を更新する。


この「誰も到達していない場所へ自分だけが入る」という優越感が強い。


現代ダンジョンでは、攻略階層、討伐数、収入、ランキング、配信者としての人気など、成功を数値化しやすい。昨日まで無名だった主人公の動画が拡散される。低ランク探索者が世界的なギルドから勧誘される。希少素材を売却して貧しい生活から抜け出す。


戦闘力だけでなく収入や社会的な評価も成長の指標になる。



【女性向け:パーティ内の人間模様、現代ダンジョンのお仕事要素】

一方、女性向けでは、ダンジョン内で築かれる信頼関係や、探索を支える仕事へ重点を置きやすい。


主人公は、前衛の剣士ではなく、治療師、鑑定士、地図作成者、受付、研究員、管理局職員などの補助要員になることもある。


戦闘では目立たないが呪われた装備を見抜いたり、帰還経路を確保する役割、または仲間の体調や装備の消耗を判断し撤退を提案する。その能力によって仲間の命を守り、「この人がいなければ深層へ進めない」と認められることが報酬になる。


恋愛を入れる場合、ダンジョンの危険が関係を進める。


無口な前衛が主人公だけには背中を預ける。規格外の探索者が管理局職員の主人公の指示には従う。閉じ込められた迷宮で互いの弱さを知って命を守り合う。


また女性向けでは探索者を支える職場や日常も描きやすい。


ダンジョン管理局で攻略申請を処理する。探索者が持ち帰った素材を鑑定する。迷宮内で営業する食堂や救護所を運営する。ダンジョンを非日常の冒険場所だけでなく、多くの人が働く巨大な職場として扱える。


◆ ◆ ◆ ◆ ◇


4. どうカスタマイズするか


ダンジョン攻略を自作に落とし込むときは、以下の設計がダンジョンの魅力を決める。


■ 物語の方向性を決める

ダンジョンものと言っても色々なパターンがあり、方向性が異なる。

・深層到達型: 純粋に「誰も見たことのない最下層の景色を見たい」という探求心。

・金策型: 借金返済や家族の治療費のため、魔石や素材で「稼ぐ」ことが目的。

・救出・探索型: ダンジョンの奥深くで消息を絶った肉親や仲間を探し出す。

・謎解明型: 「なぜ世界にダンジョンが現れたのか?」という世界の真理を解き明かす。

この目的がブレると、途中で「なんでこんな命がけのことやってるんだっけ?」と読者が冷めてしまう。



■ ダンジョンの「構造」を設計する

・階層型:王道。一階から順番に下りていく。進捗が分かりやすい。

・迷路型:複雑な構造で迷う。マッピングや探索要素が強い。

・変動型:入るたびに構造が変わるランダムダンジョン。毎回新鮮な体験。

・テーマ型:各階層に異なるテーマ(氷の階層、火山の階層、水中の階層)がある。ビジュアル的に飽きさせない。



■ 社会制度を作る

ダンジョンものでは、ダンジョンが社会に与える影響を設計する必要がある。

・ハンター協会やダンジョン管理局の組織構造

・ダンジョン素材の経済的価値と市場

・ハンターのランク制度と法律

・モンスターが地上に溢れ出すなどの設定

この社会制度の作り込みが、世界観のリアリティを支える。



■ よくあるパターン

・階層攻略・最深部到達型

ダンジョンの奥へ進み、最下層や最終地点を目指す王道型。


準備を整え、階層を攻略し、階層主を倒し、新しい階層へ進む。進行が分かりやすく長編の大きな骨格になる。階層ごとに環境、敵、攻略条件を変えれば、同じ構造を繰り返しても変化を作れる。



・探索・未知発見型

戦闘よりもダンジョンの内部に何が存在するのかを調査する型。


未踏区域、古代文明、未知の生物、新しい鉱物などを発見し、記録や分析を行う。主人公は戦士より、学者、地図作成者、考古学者、研究者に近くなる。小さな異常を発見し、仮説を立て、証拠を集め、新しい事実へ到達する。探索とミステリーを組み合わせやすい型。



・ハクスラ・成長蓄積型

敵を倒し、経験値、装備、スキル、素材を得て、主人公が段階的に強くなる型。


戦う→報酬→装備や能力を強化→より強い敵へ挑む。この循環が中心になる。強化の成果を次の戦闘で明確に見せることが重要だ。


以前は苦戦した敵を簡単に倒す、新しい装備によって危険な環境へ入れるようになるといったように、成長が次の選択肢を増やす形にすると積み上げの快感が強くなる。



・資源採掘・ダンジョン経済型

ダンジョンを、魔石、鉱物、薬草、魔物素材などを産出する経済資源として扱う型。


有望な資源を見つけ、採取または討伐し、地上へ持ち帰って販売・加工する。採掘権、価格競争、企業間の争い、労働環境などを描けば、経済や内政ものへ接続できる。


資源を取りすぎることでダンジョンの生態系が崩れるなど、採掘の影響を問題にすることもできる。



・職業活動・探索者稼業型

ダンジョン攻略を一生に一度の冒険ではなく、日常的な仕事として描く型。


探索者、荷物持ち、地図作成者、救助隊、治療師、鑑定士、素材回収業者、配信者など、職業ごとに異なる視点を持たせられる。依頼を受け、チームを組み、現場の問題へ対応し、報酬を得る。


お仕事ファンタジーや冒険者・クエストものと相性がよく、一事件一章の連載にも向いている。



・サバイバル・脱出型

主人公たちがダンジョンへ閉じ込められて、生還や脱出を目指す型。


転移事故、入口の消失、階層崩壊などにより、通常の帰還手段が使えなくなる。状況を確認し、食料と水を確保し、仲間と役割を分担する。恐怖や資源不足によって仲間同士の対立も起こる。


閉鎖空間の緊張感を最大限に使える型だ。



・防衛・ダンジョン災害型

ダンジョンから魔物や異常現象が地上へ流出し人間社会が被害を防ぐ型。


ダンジョン崩壊、スタンピード、ゲート暴走、都市侵食などが起こる。最初に異変の兆候があり、やがて災害が発生する。避難と迎撃を行った後、主人公たちは内部へ入り、原因を取り除く。


地上での防衛戦とダンジョン内部での攻略を一つの事件へまとめられる。



・競技・ランキング・配信型

ダンジョン攻略を競争や娯楽として社会へ公開する型。


攻略速度、到達階層、討伐数、獲得ポイントなどによって探索者が評価される。攻略映像を配信し、視聴者やスポンサーを集める場合もある。主人公の活躍がその場の仲間だけでなく、社会全体へ伝わるため、評価の反転を描きやすい。



・裏方・運営型

攻略する側ではなく、ダンジョンを管理し冒険者を迎える側を描く型。


ダンジョンマスター、魔物の飼育員、罠の整備員、宝箱の補充担当、受付などとして働く。冒険者を殺して資源を得る場合もあれば、適度な難易度と報酬を提供し、繰り返し来てもらう場合もある。


ダンジョンの仕組みを内側から見せられるため、通常の攻略ものを反転させた構造になる。



・秘密解明・世界変革型

ダンジョンの正体そのものを物語の中心的な謎にする型。


なぜ迷宮が出現したのか。誰が作ったのか。なぜ人間に能力が与えられたのか。倒された魔物はどこから補充されているのか。主人公は不自然な現象へ気づき、公式の説明を疑い、証拠を集める。


最終的に、ダンジョンが異世界からの侵略装置、世界を維持する器官、神による選別施設などだと判明する。個人の攻略が、世界の構造を変える選択へ発展する型だ。


◆ ◆ ◆ ◆ ◆


まとめ


このジャンルの核は、段階的な進行が分かる構造、未知の発見、限られた資源、撤退の判断、階層ごとの環境変化、探索によって得る報酬、地上と迷宮の関係、最深部に隠された謎にある。


・一階を越えれば、次の階がある。

・強敵を倒せば、さらに危険な敵が待っている。

・謎を一つ解けば、世界そのものを揺るがす新しい謎が現れる。


読者に「次の階層を見たい」と思わせること。

「自分なら進むか、撤退するか」と迷わせること。

そして、探索者たちが地上へ帰還した時、自分まで無事に深淵から戻ってきたような安堵を与えること。


それこそが、ダンジョン/現代ダンジョンを成功させる最強の鍵なんだ。


今回は以上だ、解散!

【参考】

ダンジョン(ピクシブ百科事典)

https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3

現代ダンジョン(ピクシブ百科事典)

https://dic.pixiv.net/a/%E7%8F%BE%E4%BB%A3%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3

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