魔法使いの願望と試練
お久しぶりです
おでんです
自分でも何いってるか
分かんなくなってきました
一貫性を保つために
今までの文章を修正することがございます
あらかじめ(今更?)ご了承ください
ではどうぞ
「魔法」の魅力として「願望」の実現化があります。
直接力が介入することもあれば、法則そのものを巧みに操ることで実現させることもあります。
しかし、実現させる際に守らなければいけないルールが発生します。
それは「魔法」の代償であり「試練」として魔法使いの前に立ち塞がります。
この「願望」と「試練」ですが、人を呪わば穴二つと申しますように切っても切れない関係にあります。
さて、1)~4)の流れを思い出してください。
こんなやつです。
1)「鍵」
(直接・間接)*(天地人)
2)「扉」
(内界・外界)*(心体技)
3)「交霊」「類感法則」
(脱魂・憑依)*(自他集)
4)「供給」「感染法則」
(永続・即効)*(自他協)
この流れの中に二つを組み込もうとすると、「願望」が先なのか「試練」が先なのかわからなくなりました。
ですが、どちらかが先になったり後になったりすることで二種類の流れができるのではないかと考えてみました。
「試練」先行型
「願望」先行型
の二種類の流れです。
「魔法」は交霊によって得る力なので、どちらを先に持ってきても成立します。
「試練」先行型は、「試練」の大きさに比例して「願望」の強制力が大きくなるでしょう。
「願望」先行型は、何でも叶う代わりにそれに比例して「試練」が大きくなるでしょう。
この「試練」ですが、具体的には獲得と犠牲の二種類あると考えます。
なぜなら「試練」にはゲーム的な要素と罰の要素があるからです。
刑罰は自由刑と財産刑に大きく分類されます。
ゲームならアイテムの入手方法としてボスを倒して宝箱を開けるか店で買えということです。
また、罰には知徳体という考え方があります。
知らなくて罪を犯せば知ってもらう罰を課し。
徳を欠いて罪を犯せば徳を見つめる罰を課し。
体や暴力で罪を犯せば体で理解する罰を課す。
という考えです。
ゲームにも同じ様な三つの要素が試されます。
戦略、運、技術の要素です。
知徳体の要素を試されるゲームもありますが、体をつまり技術を試されるゲームが多く。
知識や道徳を試されることが中心のゲームはそれほど人気が無いようです。
では、恒例の六種類に分類する時間です。
「試練」にクローズアップして分類しました。
(獲得・犠牲)*(知体徳)
こんな感じでしょうか。
では、「願望」はどうでしょうか。
まず、「願望」を正確に伝えるには六何(5w1h)を使いましょう。
何時、何処、何人、何、何故、如何
というやつです。
しかし、ひょっとすると何故「魔法」を使うのか伝える必要は無いかもしれません。
もっといえば、何処に何を如何にして発動せよだけで十分かもしれません。
もっともっといえば、術の素材と規模、振るう方向や瞬間、発動の制約、そしてこれらのシステムに如何にして発動させるか念じるだけでいいかもしれません。
今までの「鍵」「扉」「交霊」「供給」「試練」「願望」が六何に対応しているとすると「願望」は如何にして発動させるのかに当たるのではないでしょうか。
「魔法」は「願望」を実現させる法則なので、六何が重要なのです。
今回はそれを伝えたかった。
では、今回もあまりまとまってませんが終ります。
次までに風呂敷畳みますので安心してください。
ありがとうございます
6*6=36です
丸です
そういうことです
どういうことでしょうね




