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名も無き星の冒険者  作者: 流水斎
世界観
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冒険の舞台と、学校

 モジュールという新技術が台頭し、研究が進むに連れて

色々と効率化が進む事も、逆に判り難くなることもあります。

そこで、モジュール呪文を学び、呪文を活かすことで活躍を広げる為の学校が用意されました。


とはいえ、開拓期の惑星はまだまだ危険で一杯。

学校は学び家であると同時に、冒険の一舞台であるのです。

もちこまれた数々の困難や、勉強の実践と研究の為に学生たちは狩りだされます。


冒険の舞台は、一口に言って


1:世界の果てを広げる、基本的な探索

2:日常に入り込んだ危険の排除

3:闘技場で、戦闘能力を磨く


と言った物があり

学生専用の舞台として、

4:研究の実践を行い、時として危険地帯に赴くと言うのがあるわけです。


学生は、クラス能力で装備・物資などを借りる事ができ

教師の指示で転職のみならず仮転職まで可能です。



呪文学派

 モジュールの干渉波を研究するに連れて、方向性や相性とどう向き合うかが問題になってきます。

コレが呪文学派であり、学派用のスキルカードになります。

この学派は無理に登録・入手する必要はありませんが、学校が舞台の場合は、推奨される事になります。


呪文を使う場合、学派のスキルを組み込んで様々なショートカット・代用が可能になりますが

これらの特典は、基本的に呪文の登録・説明義務によって成り立ちます。

(ゲームとしては、能動的に使う側に、どんな効果があるか説明義務があり

罠だからといって、引っかかかった後で説明する事はできません)


学派の種類は様々に、メジャーな物としてありますが


精霊学派:

下位・上位の相性を研究し、地→水→火→風→(地)

という相性表を取得し、地のモジュールを水として扱う事ができ、

上位スキルでは、水→地 というように、遡る事が可能になる。

1つのモジュールを複数の用途で使えるほか、デフォルトでは入手不可能な効果も使えるのが特徴。


創造学派:

登録呪文の利便性を研究し、少ないコストで最大級の効果をあげる事を目標としている。

例として

普通の人でも呪文を登録すると、様々なスキルが組み込め、コモン1~2つ程度の強化が可能だが

いずれかの学派に登録するのものは、効果を増強し、最大でアンコモンまでの強化が可能。

創造門に至っては、非常に困難なものの、レアまで拡大する事が可能である。

また、他人に呪文を貸し出す事がやり易いのも、この学波の特徴


拡大強化学派:

普段はオマケである、追加の強化項目を専門とする学派。

効果範囲を限定することで、トータル的に劇的な拡大を測っている。

例として、地のモジュールは装甲コマンドで5pの装甲だが

強化項目は1回ごとに+2pで、追加するほどの効果は薄い。

だが、この学派は物理属性のみなら+1で3、特定の属性なら+2で4というように

限定状況下において、強大化させる事を目指している。


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