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マッハの中の人、圧倒的黒歴史感に夢逃避する

 マッハとして、狩りやイベント消化を楽しみ、ダンジョンクエストに応募してみたところ、募集していたのは、自分の別キャラだった。


 確かに、別アカウントなら、同時ログインはできるわけだが。


 今の今まで、俺自身、女剣士、ええと、改め東方剣士を操作していた覚えはないし、これまで独立して動いていたとでもいうのだろうか。


 ……うーん。


 ま、いいか。

 夢だというなら、こまけぇこたあいいんだよ、の精神で乗り切ろうジャマイカ。

 もういいや。楽しもう。



 ウォーシミュレーションゲーム、というジャンルをご存じだろうか。

 様々なユニットを操作して、勝敗を決するものだ。ボードゲームなどでも親しまれている。


 1例を挙げてみよう。

 老若男女、きっと誰でも通じる1例は、将棋だ。


 国営放送でも実況される、由緒正しいウォーシミュレーションゲームだ。


 チェスも、戦争代理で行われたり、実際の戦場になぞらえて駒を配置して、国の王やら指揮官が、

「ぬるふふふふ、これでどこそこの領土はいただきよ」

 云々と、悪だくみ的な展開を見せたりするのにポピュラーだ。


 こういった、古き良きボードゲームから派生して、コンピューターゲームの世界でも、ウォーシミュレーションゲームは無数に生まれた。


 例えば、海戦ゲーム。潜水艦ゲーム。

 ユニットが兵士や兵器となり、相手を倒すというものだ。ユニット毎に、役割やら得意不得意があって、頭をひねって戦うものだ。

 だが、ユニットは使い捨てだったり量産されたりして、ユニットごとに個性はない。


 そこで、ユニットに個性を持たせたゲームが現れた。

 キャラゲーの走り、という風に言えるのかもしれない。


 敵ユニットを説得して仲間にしたり、使い捨てるのではなく育成して、思い入れのあるユニットを使ったりといった、純粋な頭脳ゲームというより、育成シミュレーション色の強いものが台頭していく。

 ファミコン時代にも、そういったゲームはたくさん出ていた。

 でっかいフロッピーディスクの時代から現在にかけて新作を出し続けている戦国シミュレーション「野望」シリーズ。

 様々なロボットキャラクターが活躍するものや、カードダスやガチャガチャと連動したもの。

 他にも、一本の聖剣をめぐって英雄同士がしのぎを削る物語などなど、枚挙に暇がない。


 そんなシミュレーションゲームの中でも、ファミコン時代から外伝を含めて様々なシリーズが出ていて、俺がハマっていたものがある。


 簒奪者の末裔が、なんだかんだで美少女兵士や敵国の王女に好かれまくり、魔王や竜を討伐するという、昨今のチーレムネット小説も真っ青な展開の、てごわいシミュレーションだ。


 このゲームの面白いところは、エンディング後に戦績が表示されることだ。

 大好きなキャラクターが敵に斬られて倒れると、もちろん大抵の人はやり直す。ただし、例えやられてすぐにリセットをしたところで、どういうわけか記録されていて、最後に何戦何勝何敗と表示されるのだ。

 普通は1敗にしかならないところ、リセットされることを逆手に取った、面白い趣向だ。


 俺のプレイスタイル?

 誰ひとり死なない、味方が死んだらなかったことにするプレイだ。


 リセットなしプレイ、やってみようって毎回思うけどできない。それがキャラに個性のついた弊害なのだ!

 と、声を大にして主張しておく。


 で、だ。

 このシリーズで俺が特にハマっていた、親子2代の物語を軸にした作品で、東方の蛮族と呼ばれている一族の王女がいるのだが、凄腕の剣士なのだ。

 国を追われ、健気に故郷の王族を守り通す彼女をモデルに、FBWで俺が作ったキャラクター、それが東方剣士なのだ。


 本当の名は、故郷に置いてきた。だから名前も東方剣士。

 でも、親しい人にはポロっと名乗っちゃうよ、みたいな。


 まあ、その、なんだ。


 俺の趣味と浪漫の塊だな。それが今、目の前で動いてるわけだ。


 うわああああ。


 なんだろう。この圧倒的黒歴史感は。

 やっちゃってますよ、これは。いくらなんでも。


 恥ずかしい。これは恥ずかしい。


 学習机の引き出しの中に巧妙に隠しておいたエロ本の位置が微妙に変わっていて、母ちゃんに見つかったくさいと察した時と同じかそれ以上に恥ずかしい。


 そんな恥ずかしい俺にできることといえば、ひとつしかない。


「大迷宮か。やったろうじゃん。オレ、ワクワクしてきたぜ! いっちょやってみっか!」


 PT組むぜ! スーパーテンション! 舞い上がるぜ高く遠く誰よりも! オレが1番って早く早く!

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