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Ⅱー7

 

 ☩


 今日も今日とて調整を続けます。今日のお題はローグライクゲームでよく有るトラップに付いて。……パクリに成らない様に考えるとするにはアレなので、まずはド定番トラップから。隠れたスイッチを踏むと弓矢が飛んでくるシンプルな物。難易度の都合上低い難易度ではスイッチを踏んだ際に音が鳴る様に設定。難易度が低い場合攻撃軌道の予告線を追加。

 難易度が低い場合攻撃軌道は固定故に敵モブへの攻撃手段に安定して利用可能。

 難易度を高く設定した場合スイッチを踏んだ音無し(特定エリア侵入で起動)攻撃軌道の予告線無し、矢の数を増やす、射出ポイントランダム。(壁からだけでなく床や天井からも有る)電子情報なので弾切れ無し。

 ……ま、弓矢トラップはこれくらいですかね。投擲物が来るトラップは弓矢を投げる物に置き換えれば良い感じ。

 ……高難易度側ではローグライクゲームで有る手法として素振りで罠検知とかもやったらそのまま罠が起動するので高難易度側は設定が割と悪質ですね。

 次は踏んだらダメージを受けるダメージ床系統に行きましょう。ダメージの種類は置いておいて、低難度は普通に配置するだけ。高難易度側は床を隆起させて無理矢理踏ませる、や、そもそも電子情報なのでダメージ床の配置が高頻度で変わるエリアを用意する、同じ部屋に罠の位置を変える敵モブを用意する、等。


 剣山が迫って来て部屋を狭くするトラップ。難易度での変更は迫って来るスピードの変更。基本的に壁の近くで戦わなければ問題無し。……ですが、ローグライクゲームで戦う敵の量を制限する為に通路や壁を背にして戦う手法潰しでエグイです。


 ……正直プレーヤー側にダメージを与えるギミックは敵モブへの攻撃手段にも成る為、殺意が高い物が潤沢なくらいでバランスとしては丁度良いのですよね。実際高難易度側は自発攻撃無しの縛りプレイとかやれる人も出るだろうレベルには殺意が高い設定に成っています。

 実際沢山モンスターが居るいわゆるモンスターハウスだと床や天井から飛んでくる乱数を引かない限り投擲物の罠は只のアドバンテージですし。

 故にやり込み勢は別ゲーをやれる感じの難易度設定です。

 え? 高難易度と言うなら罠はモンスターにダメージに成らない様にしろ、ですか? 罠を大量に有る事が只のストレスに成る為駄目です。

 追加で色々なトラップを調整して行きますが、自発攻撃無し縛りプレイを想定して居る為、高難易度側の罠の殺意が高過ぎですね。

 まあ、流石に調整の為に何回もやれば慣れますが……。


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