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Ⅱー16



 どうせ鬼畜難易度を用意するなら、マップ攻撃をしてくるマップを入れようと成り、選定作業を始めます。

 ……エリア全体をカバーするような巨大な回転刃を配置する。回避が無理ゲー設定だと短期決戦可能マップ以外での導入は難しい。ついでに言えばダメージを敵モブも受ける仕様にするなら大きすぎる等の理由でそれを避ける余地が無い敵モブは定期的な全体ダメージを回避し続けているだけで処理が終わる為、大型ボスを配置出来なく成る為、大型敵モブが居るマップで実装すると只のヌルゲーと化する為、配置に配慮が必要。


 毒ガス領域マップで居る間は継続ダメージ。毒に耐性を持つ又は毒を貯め込む性質を持つ等、毒をくらっても大丈夫とか、毒をくらう事が利点の敵モブを配置する事で時間制限に時間経過毎に敵モブ強化を追加。これに付いては採用。毒を別属性の攻撃に当て嵌めるだけである程度かさ増しも出来る、と。


 次。マップの上下二つを用意し、プレーヤーに上のマップを通らせる。

 特定回数攻撃をくらった場合マップ切り替えが発生し、下のマップにXRの表記が切り替わる。(ノックバックさせられて下に落とされた扱い)

 だが、それは雑魚モブにも適用される為、ミスして特定回数攻撃をくらわずエリアを突破出来るなら簡単に敵モブを排除出来る楽勝マップ。但し、下マップに落ちた場合は自分が下マップに落とした敵モブを含めた結果の二マップ分の雑魚モブが一マップに満ちた地獄と成る。上マップに戻る為には入口まで戻る必要が有る、と。うーん、プロならこれくらい出来るよなぁ? と言う煽りマップですかね。RTAをやるなら絶対ミス出来ない部分ですし……。

 プロには楽勝、素人には地獄なマップ、と。えげつないですね。

 敵モブも攻撃対象の全体ダメージなステージギミックは流石に敵モブ側が対策出来なかったらプレーヤー側がステージギミックの対処が出来た後は只のヌルゲーと成る為、調整もそれなりに必要に成りますが、どうした物ですかね。

まあ、良い案も出た事は出たので、実地調整と行きますか。


 ……結果毒ガスに依る継続ダメージがある程度以上大き過ぎると、ランダムマップ仕様じゃマップを探っている間にライフが尽きてどうしようも無いと言う扱いに成りました。……あー、まあ、無理ゲーですよねぇ……。それは仕方ない、か。ですが、継続ダメージを小さくし過ぎると余り意味が無い為、探索に苦労しないタイプの中ボスや大ボスマップでのみ採用と言う感じに落ち着きました。

 毒耐性が有ればヌルゲーな気もしますが、対策が有るからヌルゲーとか言われてもその対策には対策される前提の難易度にしないとアレなので他の方にはゲームとして難易度が高く成りすぎますし……。



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