3.xx.2_ステータス確認_ダイナ ※番外偏
プレイヤー:ダイナ
クラス :メイジ
ビルド :グリモアビート
〇スキル
1.飛燕衝
2.ブレイズキック
3.魔導書フレアボール
4.魔導書アイスランス
5.魔導書サンダーボルト
6.魔導書マジックサイクロン
7.魔法書サルベージドロー
8.回復石(回復アイテム)
〇パッシブ
1.アレイスター図書館の司書人形
2.クロウリーの大辞書
3.魔法書の栞
4.二度目の満月
5.孤立症候群
6.体力最大値増加
7.イージースターター
8.ケヒトの泉(回復アイテム)
〇EXスキル
1.魔導書エレメンタルブラスト
2.魔導書サイクロンボルト
3.魔導書ブルームーン
〇Ultスキル
1.未開放
〇クラス解説
メイジは、豊富な弾幕で相手を制圧する、遠距離クラス。
武器は、自分の身の丈くらいの長さがある、魔法の杖。
過去作からM&Cまでの3作において、ずっと強クラスの座を欲しいままにしているクラスでもある。
曰く、遠距離が強い代わりに近距離が強い。
曰く、マジックシリーズの歴史において、メイジが弱かった時代無し。
シリーズを通して、プレイヤーに「強クラスを5つ挙げてください」と質問したら、8割強のプレイヤーがメイジを挙げるくらいにはクラスパワーが高い。
強さの理由は、「出来ないことが無い」という圧倒的な安定感と汎用性。
魔法使いらしく遠距離攻撃はお手の物だし、近距離攻撃用のスキルもあるので、近接戦闘にも困らない。
無敵技を持っているので苦しい状況を打開することもでき、メイジはM&Cでは珍しいヒーラーの役割を兼ねているので、下手な近接クラスよりもタフ。
そのため、遠距離クラスにありがちな、ひ弱さは一切存在しない。
リゲイン値が低めだとか、アサルトシールドやアサルトステップに弱いという弱点はあるものの、それを補って余りあるパワーを有している。
最大の弱点は、選択肢が多すぎて、スキルやパッシブの取捨選択で悩みまくること。
総じて、初心者から上級者まで、広いプレイヤーに愛されるクラス。
使っていて楽しいし、おまけに強い。
そんなクラス。
〇ビルド解説
グリモアビートは、グリモワール (魔導書)と呼ばれるスキル群を大量に装備したビルド。
魔導書は、今作より登場したスキル群。
「メイジの気持ち良いところだけを煮詰めたスキル」というコンセプトを元に構成されている。
通常、メイジが弾幕を張るためには、設置技や時間差技など、攻撃発生までのタイムラグを利用して相手を封殺していくのが普通である。
適当に弾を撃つだけでも充分に強いのものの、中級者から上級者への壁が高いという悩みがあった。
それを解決しようと用意されたのが、魔導書スキル。
魔導書は、エコーキャンセル(Eキャンセル)という属性を持っている。
Eキャンセルは、同じ属性のスキルを連続して使用することができる。
※その他の条件が指定される場合もある。
これにより、魔導書スキルを連発することで、お手軽に弾幕を張って気持ち良くなることができるのだ。
また、魔導書のスキルはそれぞれのパワーも高く、他のクラスのAG版スキル並みの性能がある。
強力な魔法を単発でぶっ放すだけでも、充分に気持ち良くなれる。
ただし、魔導書スキルは、1度使用すると使用不可能な状態になる。
再度同じスキルを使用するためには、サルベージドローというスキルで、消費したスキルを手元に戻す必要がある。
サルベージドローの発動には、体力を100消費するか、AGを1本消費するかの、どちらかのコストを払う必要がある。
いつ、どのスキルを使用するか?
いつ、どのようにスキルを手元に戻すか?
このように、魔導書スキルは、従来までのメイジとは異なるリソース管理が求めらる。
手札とリソースを管理して戦う様は、さながらトレーディングカードゲーム。
〇スキル解説
1.飛燕衝
前方に、ターゲットを貫通する衝撃波を発生させる。
慣性の発生は弱いが、慣性を保持する能力に優れる。
AG版は、攻撃の発生速度と慣性力がアップする。
Cキャンセル属性。
補足&解説
性能は、魔導拳士のそれに近しい。
元々、魔導拳士がメイジから派生したクラスなので、一部のスキルやパッシブに、その名残が見られる。
2.ブレイズキック
足に炎を纏いダッシュをした後に、炎の蹴りを放つ。
慣性の発生は普通だが、ダッシュ動作のディレイが長く利くため、使い勝手が良い。
AG版は、ダッシュの慣性が強くなる。
Fキャンセル可能。
補足&解説
性能は魔導拳士と近しい、ブレイズキック。
炎の色はカスタムが可能で、ダイナは青白い炎にカスタムしている。
ブレイズキックだけでなく、飛燕刃、ライトニングエッジなども、メイジと魔導拳士で共通のスキル。
メイジには、蹴りを使う近接スキルが多くある。
それは、得物である杖で両手が塞がっていても、違和感なく使えるスキルとして設計されているため。
マジックシリーズの1作目には、そんな近接スキルを盛り盛り積んだ、「ステゴロメイジ」というビルドがあった。
そのビルドにインスパイヤを受けて、2作目から登場したクラスが、魔導拳士である
ちなみに、ダイナはシリーズ1作目からのプレイヤー。
セツナとJJは、VRゲームのライセンスの関係上、2作目の中期から後期にかけて参戦したプレイヤー。
ダイナの方が、2人よりも少しだけ、お姉ちゃんである。
3.魔導書フレアボール
直進する、大きな火球を生成して攻撃する。
火球は、壁にぶつかったり、敵が近くにいると爆発する。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、爆発したあと地面に延焼が残り、継続ダメージを与える。
Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)
補足&解説
魔導書スキルの中で、最もオーソドックスなスキル。
直径2メートルほどの火球を作り出し、攻撃する。
爆風は、火球の大きさの2倍程度に及ぶ。
大きな火球を生成し攻撃するという、見た目だけでも派手なスキル。
魔導書のコンセプトである、メイジの気持ち良いところだけを煮詰めたスキルであることを象徴するスキル。
大魔法とは、広範囲攻撃とは、気持ちの良いものである。
4.魔導書アイスランス
杖を前方に突き出し、氷の槍で攻撃する。
スキル発動時、氷の魔力が自分を包み、無敵状態になる。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、地面を杖で叩き、周辺の敵をオートロックする氷柱の槍で地面から貫く。
このとき、攻撃は発生するまでの間は、無敵状態となる。
Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)
補足&解説
メイジは、遠距離が強い代わりに、近距離が強い。
近距離が強いので、当然、無敵技だって持っている。
ノックバック型の無敵技で、スキルが発動した瞬間の魔力の膨張で敵を弾き飛ばすイメージ。
AG版は、自分を中心に直径5メートル程度の敵すべてをサーチして、攻撃する。
アイスランスは、守りが強い代わりに、攻撃も強い。
一応、魔導書はどうしてもスキルの回復にAGを消費する都合上、AG版が強力なのも止む無し。
5.魔導書サンダーボルト
空に魔法陣を生成し、そこから複数の落雷で攻撃する。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、雑魚敵を即死させる効果が追加される。
Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)
補足&解説
加害範囲は直径5メートルほど。
室内で使用しても、天井がそこそこ高ければ使用可能。
落雷1発の威力は少ないが、落雷は何発も降り注ぐため、威力はともかく足止め性能が高い。
AG版の性質もあり、雑魚敵への対処に向くスキル。
また、大型で動きの鈍い敵に対しては、複数回ヒットの性質が噛み合って、有効な打点に成り得る。
6.魔導書マジックサイクロン
自分が指定したポイントの足元から、竜巻を発生させて攻撃する。
竜巻は、敵の遠距離攻撃を打ち消す。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、敵を竜巻に引き寄せるクラウドコントロール能力を得る。
Eキャンセル属性(魔導書と名の付くスキル)
補足&解説
加害範囲が直径3メートルほどの竜巻を発生させる。
竜巻は、3階建ての建物くらいの高さまで昇るため、上方向への打点としても優秀。
敵の弾を撃ち消す能力もあるので、味方の足元にこのスキルを発動させて、弾から守るという使い方も可能。
M&Cは、フレンドリーファイアによるダメージは発生しないものの、ノックバックは受ける。
このスキルは、隠された能力として、発動対象となった味方(自分を含む)に限り、FFが無効になる。
よって、発動の対象にならなかった味方は、普通にノックバックを受けるので注意。
ただし、竜巻のノックバックを利用して、大ジャンプするようなテクニックもあるので、そこは善し悪し。
7.魔法書サルベージドロー
このスキルは、体力を100、あるいはAGを1本消費することで発動する。
自分の消費された魔導書と名の付くスキルを、再使用できるようになる。
AG版は存在しない。
補足&解説
魔法書サルベージドロー。
魔導書ではない、魔法書である。
使った魔導書スキルを再び使用できるようにするためのスキルで、グリモアビルドの重要なパーツ。
1つでも装備欄に魔導書スキルを装備すると、強制的に装備される。
そのため、スキル欄に1つしか空きが無い状態では、魔導書スキルを装備することができない。
装備欄を、魔導書スキルとサルベージドローの2枠を圧迫することから、基本的に魔導書スキルは同じスキル群で固めた方がビルドのパワーが高まる。
従来のメイジのスキルと組み合わせて、ハイブリッドビルドも出来なくは無いが、プレイヤースキルとゲームメイク能力、それから明確な目的意識が求められる。
8.回復石(回復アイテム)
使用することで、周囲の味方を含め、体力を最大値の20%回復させる。
回復量は、使用者の体力最大値に依存する。
補足&解説
味方を回復したり、味方NPCを回復したり、ソロでもオンでも使える回復アイテム。
ポーションと並んで、人気の回復アイテム。
大きさは、手の平よりも少し小さいくらい。
薄黄色がかった透明なクリスタル状の結晶で、結晶の中心に光が溜め込まれている。
これを砕くことで癒しの効果が発動し、味方を回復する。
有効範囲は、直径3メートル程度。
味方から回復を受けると、なんだか嬉しい。
オンでの士気というのは、攻略やパフォーマンスに大きな影響を与えるため、人気な回復アイテムである。
弱点は、パッシブによる拡張性に乏しいこと。
〇パッシブ解説
1.アレイスター図書館の司書人形
魔導書と名の付くスキルを発動した時、AGが追加で1ポイント回復する。
補足&解説
アレイスター図書館の司書人形と書いて、アレイスター・ライブラリアンと読む。
魔導書スキルで、AGの回復が1ポイント加算されるスキル。
AGは、25ポイントで1ゲージ。
サルベージドローの発動には、1ゲージ分の25ポイントが必要。
ダイナが装備している魔導書スキルは全部で、4つ。(EXは除外)
なので、このスキルだけで、サルベージドローに必要なAGの約25%分を稼ぐことができる。
これプラス、戦闘中のやり取りの分を含めれば、ムリなくサルベージドローを発動可能。
ただし、アサルトダッシュなどのアサルトアクションに回す分のゲージを考えると、スキルをパナしてサルベージドローを繰り返して、ソリティアをするだけだと不安。
長期戦になると、ガス欠と息切れよる事故が怖いのが、グリモアビルドの弱点。
ここは、2ゲージ溜まってからが本番な魔導拳士と対照的である。
デッキ切れと事故が怖いメイジと、切り札からの一発逆転が得意な魔導拳士。
対照的である。
2.クロウリーの大辞書
魔導書と名の付くスキルが発動した時、自分の体力を10回復する。
補足&解説
クロウリーの大辞書と書いて、クロウリーワードと読む。
上述した、ライブラリアンと似たようなパッシブ。
ライブラリアンがAGを回復させるのに対して、ワードの方は体力を回復する。
こちらは、ダイナのビルドであれば、サルベージドローの体力コストを、実質的に6割にまで抑えることができる。
グリモアビルドにおいて、手札を失うのは死を意味する。
ドローソースの確保は、最優先事項。
3.魔法書の栞
サルベージドローを発動したあと、体力を20回復する。
補足&解説
サルベージドローを強化するパッシブ。
スキルを使用したあとに、体力を20回復する。
あくまでも、サルベージドローの処理が終わったあとに体力が回復するので、体力100未満のときに体力をコストにスキルを発動させることはできない。
このパッシブを装備して、スキルもEXスキルも全て魔導書スキルで埋めると、サルベージドローで体力をコストに使用したのに、最終的な体力が増加するという不可思議な現象が起こる。
カードゲームで例えると、ターンの終了時に、自分がターン中に使ったカードの分だけ手札が増えるイメージ。
このパッシブの効果は、アクションゲームだからこそ許されている効果。
もし、カードゲームでこんな効果があったら、禁止カード入り間違いなしである。
4.二度目の満月
このパッシブは、「ブルームーン」としても扱う。
このパッシブは、装備欄のブルームーンの数に応じて、以下の効果を発動する。
1つ:EXスキルのブルームーンが、ブレイブゲージを1つ消費して発動するようになる。
2つ:特定のパッシブの効果で自分の体力が回復する時、味方にも同じ効果を発動させる。
‥‥‥‥
‥‥
補足&解説
EXスキルのブルームーンを強化できるスキル。
また、いわゆるセット装備としての側面もあり、装備欄にブルームーンがあるほど効果が増えていく。
ダイナの装備では、2つ目の効果まで発動中。
2つ目の効果により、クロウリーワードや魔法書の栞で回復した効果を、味方にも配れるようになる。
遠距離が強くて、近距離も強くて、回復までできる。
攻撃・防御・回復。
アクションゲームやRPGに必要な要素を、全部持ってる。
この自己完結能力の高さが、メイジが強クラスたる所以。
5.孤立症候群
自分の近くに敵が居る場合、AG回復力が少し上昇する。
補足&解説
メイジの、近距離戦の強さを支えるパッシブ。
近接戦闘をするだけで、AGゲージ回復力に補正がかかる。
緩い条件でAG回復力を高められるため、強力。
このパッシブを上手く使って、サルベージドローを考慮したリソース管理をしたいところ。
なお、このパッシブは、兄弟クラスである魔導拳士には存在しない。
‥‥なぜ?
6.体力最大値増加
体力の最大値が100上昇する。
補足&解説
効果の通り、体力が100増えるパッシブ。
ダイナのビルドのように、頻繁に回復するビルドと相性が良い。
また、回復アイテムの回復量の増えるため、オンでタンク役や回復役をしたい場合にも有効。
最大で3つまで、同名のパッシブを重複して装備が可能。
素でリゲイン値が高いクラスなどは、体力増加で耐久を水増しすることが多い。
なお、リゲイン値が高いクラスは、本編では未登場であるが、クラス「ベルセルク」などが存在する。
作中だと、アイがベルセルクをメインに使っている。
ベルセルクは、ドラッガーハチェットという大鉈と、ハンドアクスを握り、変則二刀流で戦うクラス。
7.イージースターター
AGが1ゲージ未満の場合、AGの回復力が増加する。
補足&解説
1ゲージの重みが非常に重要なグリモアビルドにおいて、神のパッシブ。
‥‥メイジが、システムに愛され過ぎている。
別に誰も困らないから、問題ないけど。
8.ケヒトの泉(回復アイテム)
回復アイテムの効果範囲を増加させる。
補足&解説
テキストの通り、回復アイテムの効果範囲が広がるパッシブ。
ポーションなどにも効果が適応される。
その場合、自分の1メートル付近に居る味方も回復できるようになる。
乱戦時でのサポートに使うには難しいが、多対一の状況で態勢を立て直すためには有効。
ダイナが装備している回復石は、このパッシブの効果により、味方がどこに居ても効果が及ぶようになる。
回復石とケヒトの組み合わせは、強いし便利。
〇EXスキル
1.魔導書エレメンタルブラスト
このEX魔導書スキルは、AG2ゲージと、使用可能な魔導書スキルを1枚以上消費して発動する。
暴走した魔力を前方に放ち攻撃する。
このEXスキルは、発動した時に消費したスキルの数に応じて、威力が上昇する。
(最大5枚、威力2倍)
このEXスキルを発動したあと、自身は魔力欠乏スタックを獲得する。
魔力欠乏スタックがある間、サルベージドローで体力をコストにすることはできない。
魔力欠乏スタックは、サルベージドローを発動すると、取り除くことができる。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
補足&解説
手札として握っている、未使用の魔導書を捨てることで、威力が上昇するEXスキル。
1枚ごとに威力が1.2倍となり、最大で2倍の威力となる。
M&Cは、火力を盛るということに非常にシビアであるため、威力2倍という倍率はまさに破格。
切り札と呼ぶに相応しい威力を発揮する。
しかし、威力2倍という破格なメリットに相応しいくらい、デメリットの重さも破格。
魔導書のスキルを消費するだけでなく、生命線のAGまで大量に消費してしまう。
しかも、バッドステータスでサルベージドローの発動を阻害されるオマケ付き。
魔導書のスキルを大量に消費するという事は、ライブラリアンやワードを使った、リソースのロンダリングもできなくなる。
ビルドのスキル回しが一気に機能不全に陥るため、外したり避けられたり耐えられたりするとヤバい。
総じて、加点方式だと100点のEXスキルだけど、減点方式だと0点のEXスキル。
このEXスキルのリスクは、回復アイテムのパッシブ欄を、体力回復の代わりにAGが回復する「青い活力」にすることでフォローが可能。
ただ、その場合は体力のフォローが難しくなるので、そこはトレードオフ。
‥‥でも、男の子には、ロマンに保険や保身は必要無いよね?
2.魔導書サイクロンボルト
このEXスキルは、AG2ゲージと、以下の魔導書スキルを消費して発動する。
・魔導書サンダーボルト
・魔導書マジックサイクロン
自身を対象に、大きな落雷を撃ち落とす。
この時、落雷の攻撃が終わるまで、無敵が付与される。
落雷の力を利用して、雷の魔力を纏った竜巻を自身の周囲に発生させて攻撃する。
竜巻は周囲の敵を引き付けて、雑魚敵を即死させ、遠距離攻撃を打ち消す。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
補足&解説
AG2ゲージと、2つのスキルを消費して発動するEXスキル。
加害範囲は、雷部分が直径3メートル、竜巻部分が直径5メートルほど。
無敵・クラウドコントロール・即死・弾無効など、効果が盛り盛りEXスキル。
なお、弾無効の効果は、強遠距離属性(通称:強弾)の攻撃には適応されない。
ガードクラッシュと同じ処理がされて、削りダメージが発生してしまう。
弾無効は、強弾属性によって無効にされる。
無効の無効。
覚えておこう。
3.魔導書ブルームーン
このEXスキルは、消費した魔導書スキルが3枚以上である場合に、AG2ゲージを消費して発動できる。
月の魔力を収束させ、杖から魔法の光線を放つ。
光線は対象を貫通し、対象の良い効果を打ち消す。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
補足&解説
直径2メートルほどの光線を、杖から放つEXスキル。
大食らいな他のEXスキルと異なり、こちらは現在使えなくなっている魔導書スキルが発動条件となっている。
――捨てる神あれば拾う神あり。
発動条件は、消費した魔導書スキルの数であり、消費したEX魔導書スキルは含まれない点に注意。
しかし、パッシブのライブラリアンなどの効果は、EX魔導書スキルでも発動する。
魔導書スキルと、魔導書と名の付くスキルでは、テキストの意味合いが違う点に注意。
このEXスキルの基本性能としては、オーソドックスにまとまった性能。
可もなく不可もなく、相手のバフ効果を剥がせるのは優秀。
そんな感じ。
このEXスキルの真価は、パッシブの「二度目の満月」を装備した時に発揮される。
二度目の満月の効果により、発動条件が、AG消費からブレイブゲージ消費に変更される。
これにより、息切れした状態でも強力なEXスキルを発動できるようになり、戦術の幅が広がる。
魔導拳士も装備ができるパッシブ「英雄願望」があれば、エレメンタルブラストでロマン砲をぶっ放して、ブルームーンでブレイブゲージを消費して、即座にAGを稼いでサルベージドローというマジックコンボが可能。
‥‥だったのだが、そんな無法は当然許される訳が無く、メイジのパッシブ群に英雄願望は存在しない。
総じて、グリモアビルドの脆い部分を補える優等生なEXスキル。