3.xx.1_ステータス確認_セツナ ※番外偏
プレイヤー:セツナ
クラス :魔導拳士
ビルド :シルバーソル汎用
〇スキル
1.飛燕衝
2.炎撃掌 (ファイヤーボール)
3.ブレイズキック
4.シルバームーン
5.グランドスマッシュ
6.ライトニングエッジ
7.魔女の指先(アクセント)
8.ポーション(回復アイテム)
〇パッシブ
1.AG最大値アップ
2.リゲイン強化
3.イージースターター
4.太陽の右手
5.双子の火星
6.硝煙の欠片 (クレッシェンド)
7.英雄願望
8.精霊の調味料(回復アイテム)
〇EXスキル
1.ストライク・コア
2.エレメンタル・コア
3.ソード・コア
〇Ultスキル
1.未開放
〇スキル解説
1.飛燕衝
前方に、ターゲットを貫通する衝撃波を発生させる。
慣性の発生は弱いが、慣性を保持する能力に優れる。
AG版は、攻撃の発生速度と慣性力がアップする。
Cキャンセル属性。
補足&解説
迷ったら、とりあえずこれ!
2.炎撃掌 (ファイヤーボール)
このスキルは、ファイヤーボールとしても扱う。
火球を生成し、それを拳に纏い、掌底を放つ。
リーチは短いが、相殺判定が強く、敵の武器攻撃を弾くこともできる。
慣性を保持する力が強い。
AG版は、攻撃の発生速度が速くなり、目の前に広めの爆発を発生させる。
Cキャンセル属性。
補足&解説
ファイヤーボールが、パッシブの「太陽の右手」によって変化したスキル。
通称、飛ばないファイヤーボール。
元のスキルと打って変わって、近接用のスキルになっている。
近接用だが、ファイヤーボールと同様に、しっかりと溜め動作が入る。
敵の大振りの攻撃を弾いたり、AG版で複数体を攻撃したり、防御と攻撃範囲に難のある魔導拳士のかゆいところに手が届くスキル。
だが、使い勝手の良いファイヤーボールが使えなくなることと、パッシブを圧迫するのが弱点。
使いこなせれば強いクラスの、使いこなせれば強いスキル。
3.ブレイズキック
足に炎を纏いダッシュをした後に、炎の蹴りを放つ。
慣性の発生は普通だが、ダッシュ動作のディレイが長く利くため、使い勝手が良い。
AG版は、ダッシュの慣性が強くなる。
Fキャンセル可能。
補足&解説
移動に攻撃に、とにかく多用するスキル。
これが無いビルドなんて考えられない!
4.シルバームーン
弧を描くキックを放つ。
キックの軌道上に魔力の刃が発生し、直進する。
AG版は、攻撃の前に宙返りが可能になる。
Cキャンセル属性。
補足&解説
M&Cの前作で、大暴れしたぶっ壊れスキル。
通称、銀月。銀色スキルの、強い方。
前作では、ゲージを吐かなくともフリップ動作ができて、フリップの上昇中は完全無敵。
おまけに、フリップの下降中にはテレポートを溜め無しで使えるという無法っぷりだった。
完全無敵の後に、テレポートの無敵で逃げたり近づいたりと、やりたい放題。
魔導拳士の強さの半分は、これが担っていると言われるくらいに、とんでもないスキルだった。
スキルも比較的序盤に解放されるため、長くお世話になった魔導拳士も多いスキル。
‥‥魔導拳士クラス自体が、マイナーなのは置いといて。
しかし、今作ではしっかりとお仕置きされて、大分マイルドな性能になった。
フリップの無敵が没収されたが、空中ジャンプに加えて、もう1回ジャンプできることを考えると、以前として強力。
このスキルは、銀色スキルの強い方と呼ばれていて、もうひとつ、銀色スキルの残念な方が過去作には存在している。
残念な方は、前作では初期開放されているスキルだったが、今作ではリストラされた。
5.グランドスマッシュ
足で大地を強く踏みつけて、大きな岩を浮き上がらせる。
その後、岩を殴りつけ、岩を飛ばして攻撃する。
AG版は、大地を3回まで殴りつけて、自分の周囲に衝撃波を発生させて攻撃する。
通常、AG版ともに、ガードクラッシュ属性。
Cキャンセルが可能。
補足&解説
大岩を使って攻撃するスキル。
攻撃に移るまでにラグがあり即応性に欠けるが、ガードの上からでも削れるため、当てた場合のリターンは高い。
また、攻撃は2段階に分かれており、1段階目でキャンセルも可能。
岩を浮かせて、敵の遠距離攻撃を防いで、自分は岩陰からテレポートして接近するという使い方もできる。
総じて、発想ひとつで色んな使い方ができ、名前に反して軟派なスキル。
6.ライトニングエッジ
電気を纏った脚で、サマーソルトキックを放つ。
キックが発生してから、上昇が終わるまで、両脚にノックバック型の無敵が付与される。
AG版は、発生してから上昇が終わるまで全身無敵。
補足&解説
できれば、出番が無いに越したことは無い無敵技。
また、サマーソルトキックを放つという挙動から、敵の飛び掛かってくるような動きに強い。
もし、野生の獣や動物と戦うことになったら、カウンターの選択肢として出番があるだろう。
7.魔女の指先(アクセント)
スキルを発動した時の、AG回復力が少し上昇する。
補足&解説
魔導拳士は、AGが2ゲージ貯まると、急激にクラスパワーが上昇する。
2ゲージあれば、EXスキルの状況対応力で、様々な状況を打破することができる。
そのため、AGを溜めやすくなるバフは貴重。
‥‥そんなことは、運営さんも分かっているから、魔導拳士にポンポンとAG回復手段は渡さない。
8.ポーション(回復アイテム)
使用することで、体力を最大値の30%回復する。
補足&解説
数ある回復アイテムの中でも、基本的な回復アイテム。
他の回復アイテムよりも、回復量が高い点が特徴。
第1章では、セツナはチンピラに対して、これで毒霧攻撃をしていた。
そのように、目潰しの手段としても使える。
ガラス容器だって、粉々に割れば目潰しに使える。
回復アイテムで攻撃をし始めたら、もう立派なシグレソフト民。
回復も防御も、全ては敵を倒すための手段に過ぎないのだから。
〇パッシブ解説
1.AG最大値アップ
AGの最大値が1ゲージ分増加する。
補足&解説
最大値が増える効果のため、4ゲージ以上AGを抱えることにならないと、意味がない。
それでも、セツナはこれを使う。
リストラされたスキルの復活を信じて、これを使う。
2.リゲイン強化
攻撃を当てたさいの体力回復値が、少し上昇する。
補足&解説
M&Cは、即死攻撃や、一撃で瀕死級のダメージを追う攻撃が、あまり無い。
――今のところは。
なので、体力の最大値を伸ばすよりも、回復力を高めた方が安定する。
過去作は、プレイヤー側に復活パッシブが存在していたので、バンバン即死や10割攻撃を敵が使って来ていた。
対人で一撃使うなよ‥‥。
無敵技があるということは、全画面攻撃していいし、復活パッシブがあるということは、即死をしてもいい。
プレイヤーに手札は与える物。
プレイヤーを色んな手段で56すために。
3.イージースターター
AGが1ゲージ未満の場合、AGの回復力が増加するパッシブ。
補足&解説
全クラスで装備が可能で、全ビルドで仕事をするパッシブ。
これを外すだけで、変則ビルドを名乗れるくらいには、安牌なパッシブ。
クラス「火薬術士」とかは、そのうちこれに見向きもしなくなる。
4.太陽の右手
スキル、ファイヤーボールを、炎撃掌に変化させる。
補足&解説
スキルの性能を変化させるパッシブ。
魔導拳士は過去作にて、かつて吸血鬼狩りの狩人が使っていたとされる術理を元に、体系化されたクラスであるという設定があった。
魔導ガントレットは、その昔、暗い夜の帳の中に、太陽を持ち込むための道具だったという。
月の夜に太陽は昇らない。
だからこそ狩人は、魔法のガントレットに、太陽を宿したのだ。
覚めぬ夜に、朝日の目覚めを成すために。
5.双子の火星
スキルのファイヤーボールで、チャージアクションが可能になる。
チャージが完了すると、プレイヤーは、ファイヤースペルスタックを1つ獲得する。(最大1個まで)
ファイヤースペルスタックは、次にファイヤーボールを使用したさいに消費され、ファイヤーボールの性能を強化する。
補足&解説
2連続でファイヤーボールを撃てるようになるスキル。
2発目を撃つ前に、テレポートが可能。
炎撃掌は、ファイヤーボールとして処理されるため、このパッシブの効果を受けることができる。
飛び道具でも無いのに、2連続で撃てるメリットはあるのかと疑問に思うかも知れないが、そこは発想ひとつで何とでもなる。
6.硝煙の欠片 (クレッシェンド)
EXスキルのソード・コア発動中、一部の組み合わせに置いて、追加のスキルを発動できるようになる。
補足&解説
またまた過去作の話しになるが、魔導拳士と火薬術士は、設定上は同門の下で培われたクラスだった。
すなわち、両クラスとも、吸血鬼狩りに使われた武器や技だったが、時代が映ろうとともに分派した。
なお、魔導拳士のファイトスタイルは、メイジから派生して独立したクラスでもある。
つまり、魔導拳士は、メイジの弟であり、火薬術士と双子の兄弟ということになる。
正確には、魔導拳士には、血の繋がった兄と、双子の腹違いの兄が居る。
7.英雄願望
ブレイブゲージを消費したさい、AGが1ゲージ分回復するようになる。
補足&解説
2ゲージあれば爆発的に強くなる魔導拳士の、頼もしい味方。
ただ、ブレイブゲージは3つしかないので、濫用注意。
8.精霊の調味料マナ・フレーバー(回復アイテム)
回復アイテムを使用した時、追加で100のバリアを獲得する。
補足&解説
バリアは、その数値分だけダメージを無効化できる。
ダメージのみの無効化なので、状態異常やデバフ、ノックバックはしっかり発生する。
できるなら、出番が無いに越したことがないアイテム。
お守りとして抱えておくくらいが、丁度いい。
〇EXスキル解説
1.ストライク・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの、威力を強化する。
組み合わせ例
ストライクコア × 飛燕衝 = ライジングインパクト
ストライクコア × ブレイズキック = スーパーブレイズ
2.エレメンタル・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの、属性を強化する。
組み合わせ例
エレメンタルコア × ファイヤーボール = プロミネンスフレア
エレメンタルコア × 飛燕衝 = スターゲイザー(作中では未登場)
3.ソード・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの力を具現化し、それを武器として扱う。
生成される武器が、剣とは限らない。
組み合わせ例
ソードコア × ??? = ???
ソードコア × シルバームーン = 銀なる大輪
2つとも、3章で登場予定。
 




