xx_ステータス確認_ダイナ ※番外偏
プレイヤー:ダイナ
クラス :メイジ
ビルド :真グリモア
〇スキル
1.魔女の飛燕衝 New
2.魔女の七つ道具
3. 魔導真書ブレイズキック New
4.魔導真書オルラスビルガ New
5.魔導書フレアボール
6.魔導書マジックサイクロン
7.魔法書サルベージドロー
8.回復石(回復アイテム)
x.外されたスキル
⇒飛燕衝
⇒ブレイズキック
⇒魔導書アイスランス
〇パッシブ
1.アレイスター図書館の司書人形
2.二度目の満月
3.魔導旧書クラウ・ア・ルーイン (Ps) New
4.魔導異書ダークボール (Ps)
5.魔導異書カースマイン (Ps)
6..法の抜け道
7⇒法の拡大解釈New
8.ケヒトの泉(回復アイテム)
※(Ps)は、パッシブ欄に装備できるスキルのこと。
x.外されたパッシブ
⇒クロウリーの大辞書
⇒魔導異書ブラックパイル
〇EXスキル
1.魔導書エレメンタルブラスト
2.魔導異書ウィルドネスサイス
3.魔導書ブルームーン
〇Ultスキル
1.魔導神書ブルームーンクリーオ
〇Ultパッシブ
1.光と闇の護符
◆スキル解説
1.魔女の飛燕衝 New
月の波動を放ち、前方に攻撃する。
≪魔女の七つ道具≫ を装備している場合、自分の武器 (魔法杖を含む)にエンチャントが可能。
エンチャントによる効果は、武器によって異なる。
AG版は、≪魔女の七つ道具≫ を装備している時のみ発動が可能。
エンチャントを重ね掛けした武器が、強力な効果を発揮する。
〇解説
飛燕衝に、魔女の技法を織り交ぜたスキル。
通常時の性能は、メイジ版の飛燕衝同じ。
掌から対象を貫通する衝撃波を放つ。
ただし、元々の飛燕衝にあった、Cキャンセル属性は失われている。
魔女の飛燕衝が持つ最大の特徴は、七つ道具とのシナジー。
武器にエンチャントを施すことにより、性能を強化する。
――魔法剣士!
これにより、近接戦闘能力が向上し、ますます近距離も遠距離も強いクラス特性が際立つ。
器用万能、持つべき者。
それが5強のメイジ。
M&Cは、強クラスに対して、変に日和った調整はしない。
だって、日和った調整は面白くないんだも~ん!
強いクラスは、その強さを存分に楽しめる舵取りがなされている。
2.魔女の七つ道具
以下の武器から1つを選び、召喚する。(複数個の召喚は不可)
・ショートソード
・投げ槍 (ジャベリン)
・カイトシールド
AG版は存在しない。
〇解説
遠距離が強い代わりに、近距離が強いメイジの象徴的なスキル。
近接武器を召喚して、チャンバラができる。
ダイナは装備していないが、パッシブで武器の種類を拡張可能。
最大で7つ (Ult込みで8つ)まで拡張が可能で、 ≪魔女の飛燕衝≫ と組み合わせれば、魔法剣士プレイが可能。
‥‥そうやって、器用万能になって、他所のクラスの面目を潰していくプレイング。
この世界には、魔法剣士のクラスが存在しないのが幸いか?
※ クラス「ブレイバー」 (5強クラス)が、武器と魔法を組み合わせて戦うため、魔法剣士に近い。
3. 魔導真書ブレイズキック New
このスキルは、Ultを含む装備欄に、魔導書が5枚以上装備されていなければ発動できない。
月光の炎を纏い、攻撃する。
攻撃の前に、瞬間移動が可能。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
※Fキャンセル時を除く
AG版は、月の分身を召喚し、同時に攻撃を行う。
Fキャンセル:攻撃動作
⇒このスキルは、攻撃動作をキャンセルできる。
⇒攻撃前の加速や瞬間移動だけを使用が可能。
⇒その場合、このスキルは消費されない。また、発動扱いにもならない。
〇解説
メイジ版、必殺ブレイズキック。
瞬間移動をして、強烈なキックを繰り出す。
魔導書スキル特有の高火力と、元々の ≪ブレイズキック≫ を両立させたスキル。
ただし、高いプレイヤースキルが要求されるスキルでもある。
≪ブレイズキック≫ みたいにポンポン連発ができないので、攻撃に使う時には注意が必要。
攻撃をしてしまうと、 ≪サルベージドロー≫ を使うまでは、移動スキルとしてこのスキルを使えなくなってしまう。
メイジは、無敵技や盾を装備できるため、防御手段としての移動スキル依存度は低い。
※逆に、防御が貧弱なクラス「魔導拳士」は、移動スキルが生命線。
しかし、攻撃手段としての移動スキルを失うのは、けっこうな痛手。
兵は拙速を貴ぶ。
戦いにおいて、機動力とは攻撃力であり、防御力であるのだ。
そういった兼ね合いから、このスキルは、まさに切り札。
必殺キックに相応しい性能であると言える。
――長い探究の末、私は大きな見落としに気が付いた。
すなわち、太陽の下にも、月は昇っている。
4.魔導真書オルラスビルガ New
このスキルは、Ultを含む装備欄に、魔導書が5枚以上装備されていなければ発動できない。
黄金に燃え盛る槍を構え、突進を放つ。
突進中は無敵。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、アサルトゲージと、体力100をコストとして消費。
錆びた黄金の槍に、自らの血を吸わせ、暗い爪で敵を切り裂く。
攻撃中は無敵。
Zキャンセル:
このスキルの出始めを、Fキャンセル属性のスキルでキャンセルができる。
キャンセルした場合、このスキルの無敵効果が僅かに残る。
〇解説
Ult解禁と同時にアンロックされた、魔導真書のスキル。
装備欄に、魔導書を5枚以上装備することで発動できるようになる。
魔導真書は、魔導書の奥義。
魔導を志し、夕暮れを越えし者のみが知ることを許される、魔法の真髄。
魔導書スキルの到達点であり、グリモア系ビルドの完成形。
装備欄に魔導書スキルを5枚装備するという、装備欄を圧迫する重めの制約がある。
ただし、その制約に見合った性能を誇る。
≪魔導真書オルラスビルガ≫ は、 ≪魔導書アイスランス≫ と、 ≪魔導書ブラックパイル≫ を融合させたようなスキル。
燃え盛る槍は、突いて良し、範囲攻撃して良しの優れもの。
地面に刺せば、黄金の魔力が地面から迸り、周囲を攻撃できる。
AG版は ≪ブラックパイル≫ 同様に、コストとして体力を要求される。
血を吸う槍の力を、自らの体内に取り込み、狂爪で敵を薙ぎ払う。
異常なまでにリゲイン値が高く、ビルドによっては、体力100ポイントのコストをペイできるレベルで回復する。
また、オマケのようにZキャンセル属性が付いており、キャンセルすると無敵を維持したまま行動ができる。
≪オルラスビルガ≫ ZC ⇒ ≪魔導真書ブレイズキック≫ と繋げば、無敵を維持したまま走るなんて芸当が可能。
ビルガZC ⇒ ブレイズ ⇒ ビルガZC ⇒ ブレイズと繰り返せば、無敵のまま走るビルガステップが可能。
‥‥最風ステップ。(ドリャ!)
もちろん、ビルガステップの無敵判定はそこまで長くなく、無敵の隙間は大きい。
そも、Zキャンセルの仕様上、ブレイズからビルガにキャンセルして繋げないので、当然ではある。
※Zキャンセル後は、ブレイブキャンセル以外のキャンセルができない。
FCの持つ、攻撃のキャンセル自体は可能。
そのため、ビルガステップの実用性は薄い。
が、無敵を維持したまま走るという字面が面白いので、界隈ではネタにされている。
実用的なビルガステップの使い道としては、遠距離攻撃を無敵で受ける方法。
‥‥フレーム回避というよりは、セービング的な使い方。
――美しい金髪の女傑が持つ槍に、触れてはいけない。
その棘は、あらゆる呪いを打ち消す。‥‥人の魂さえも。
5.魔導書フレアボール
直進する、大きな火球を生成して攻撃する。
火球は、壁にぶつかったり、敵が近くにいると爆発する。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、爆発したあと地面に延焼が残り、継続ダメージを与える。
Eキャンセル:魔導書と名の付くスキル
〇解説
スタンダード&オーソドックス。
魔法と言えば、炎魔法。
魔法と言えば、火の玉。
地面を抉りながら飛んで行く巨大な火球で攻撃するスキル。
Eキャンセルを活かして、 ≪マジックサイクロン≫ と合体させて使うなんて芸当も可能。
魔導書スキルは連発が利かない分、1発が強烈。
近接戦闘で翻弄し、強烈な魔法を叩き込む。
それが、グリモアビルドの真骨頂。
6.魔導書マジックサイクロン
自分が指定したポイントの足元から、竜巻を発生させて攻撃する。
竜巻は、敵の遠距離攻撃を打ち消す。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、敵を竜巻に引き寄せるクラウドコントロール能力を得る。
Eキャンセル属性:魔導書と名の付くスキル
〇解説
言うなれば、メイジ版 ≪グラウンドスマッシュ≫ 。
拒むことを知らないナンパ野郎と同様に、発想ひとつで様々な使い方が可能。
落ちている物を飛ばす、自分を飛ばす、味方を飛ばす。
飛んで来る物から身を守る、飛んで行く物と合体させる。
――などなど、魔導書スキルの便利屋的な存在。
魔導書スキルとしてのパンチはイマイチだが、魔導書スキルの出力で ≪グラウンドスマッシュ≫ ができると考えると強い!
7.魔法書サルベージドロー
このスキルは、コストとして体力を100ポイント、あるいはAGを1本消費することで発動する。
自分の消費された魔導書系スキルを、再使用できるようになる。
AG版は存在しない。
〇解説
消費した魔導書系スキルを再使用できるようになるスキル。
魔導書スキルを1枚でも装備すると、強制的に装備される。
貴重なスキル枠を1枠占有し、さらには発動にコストまで要求される。
この制約のおかげで魔導書スキルは、ひとつひとつが強力なのだ。
8.回復石(回復アイテム)
使用することで、周囲の味方を含め、体力を最大値の20%回復させる。
回復量は、使用者の体力最大値に依存する。
〇解説
マルチプレイの定番アイテム。
自分から、だいたい10メートルの範囲にいる味方を回復できる。
この「味方」とは、パーティを組んでいるプレイヤーのこと。(自分を含む)
陣営や所属が同じでも、パーティに含まれていなければ、効果は受けられない。
これ、M&C語です。
◆パッシブ解説
1.アレイスター図書館の司書人形
魔導書と名の付くスキルを発動した時、AGが追加で1ポイント回復する。
〇解説
アレイスター図書館の司書人形と書いて、アレイスター・ライブラリアンと読む。
装備欄に魔導書スキルが目白押しで、秘書さん大忙しである。
2.二度目の満月
このパッシブは、「ブルームーン」としても扱う。
このパッシブは、装備欄のブルームーンの数に応じて、以下の効果を発動する。
1つ:EXスキルのブルームーンが、ブレイブゲージを1つ消費して発動するようになる。
2つ:特定のパッシブの効果により、自分の体力が回復する時、味方にも同じ効果を発動させる。
3つ:
≪魔法書サルベージドロー≫ を、AGをコストに発動した場合、味方の体力を回復する。
回復量は、装備欄に装備された、魔導書系スキルの枚数に依存。
スキル1枚につき、味方の体力を10ポイント回復する。
〇解説
Ult解禁のおかげで、3つ目の効果が発動できるようになった。
≪サルベージドロー≫ をAGコストで発動した場合、味方の体力を回復できる。
回復量は、装備された魔導書系スキル1枚につき、10ポイント。
ダイナは、合計で11枚 (スキルに4枚、パッシブに3枚、EXに3枚、Ultに1枚)の魔導書系スキルを装備しているので、110ポイント回復できる。
おかげで、今まではオマケ程度だったヒーラー要素が、ちゃんと機能するようになった。
遠距離が強くて、近距離も強くて、火力があって防御力もあって、機動力もあって回復もできる。
‥‥このクラス、やりたい放題である。
おかげで、AGをどれに使うか、一生悩む。
3.魔導旧書クラウ・ア・ルーイン(Ps)
このスキルは、装備欄に魔導異書を5枚以上装備していないと発動ができない。
魔法の杖が、「灰色の杖」と呼ばれる剣に変化する。
灰色の杖は、一部のスキルの性能を変化させる。
灰色の杖を装備中、魔導異書のスキルを使用することができない。
このスキルを発動するとき、EXスキル以外の魔導異書スキルを、発動扱いとして消費してもよい。
そうした場合、魔導異書の力を杖へと付与する。
AG版は、杖に込められた魔力を解放し、強力な攻撃を放つ。
〇解説
≪魔導真書≫ の対となる、≪魔導旧書≫ のスキルのひとつ。
≪魔導真書≫ が ≪魔導書≫ を装備欄に要求するのに対し、 ≪魔導旧書≫ は ≪魔導異書≫ の装備を要求する。
魔導真書が、魔法の新たな夜明け、人類の新たな可能性と叡智であるのに対し、魔導旧書は、過去、神話の再現を実現させた魔法が多く存在している。
≪クラウ・ア・ルーイン≫ も、神話に語られる一篇を再現するための術式。
灰色の杖と呼ばれる、満月の女神の所持している武器を創り出し、扱うことができる。
クラウとは、剣という意味で、ルーインは、槍という意味。
直訳だと、剣の槍となるのたが、その正体は杖である。
剣のように、鞘に収められた杖である。
樫の木のような、あるいは石のような杖で、月の女神の四女が、妹の満月のために創り出したとされている。
腕は立つが、どこかそそっかしい妹の身を案じ、お守りとして授けたのだ。
‥‥本来であれば、そそっかしさが招く面倒事を、未然に防ぐ知恵を授けるのが普通ではあるが、敢えて知恵ではなく力を授けるあたり、妹の性質を理解している贈り物である。
※満月は、お人よしで欲張り、なおかつ天然で、よく人や悪魔に騙される。
心優しい、パワー系バカ。
姉である銀月や暗い月に、しょっちゅう遊ばれている。
剣と伝えられるこの杖は、平時には決して、鞘から抜かれることは無い。
しかし、ひとたび戦いが始まり、杖に魔力を込めると、鞘から魔法の刃が抜き放たれる。
満月が振るったこの刃は、一振りで大軍を薙ぎ払い、山を切ったと伝えられている。
このスキルは、神話の言い伝えと同様に、魔法を込めることにより抜刀が可能になる。
ある意味で、メイジ版の「火薬刀」と呼んでもいい。
普段は、何の変哲もない、石のような木の棒だが、スキルを発動することで抜刀。
魔法による居合斬りで戦えるようになる。
抜刀攻撃は、エンチャントした魔法により効果が変わる。
例えば ≪魔導異書カースマイン≫ の場合は、相手を剣で2度切りつけると、敵に呪殺の斬撃が追加で発生する。
今まで使ってきた魔導書系のスキルを、近接攻撃として運用する。
≪灰色の杖≫ は、従来の立ち回りに、新しい価値をもたらすであろう。
温故知新!
‥‥ちなみに、ダイナはパッシブ「法の抜け道」を装備しているせいで、灰色の杖を装備中、魔導書スキル全般が使用できなくなってしまっている。
※法の抜け道は、 ≪魔導書≫ と ≪魔導異書≫ を同じ属性として扱うようになる効果。
よって、 ≪灰色の杖≫ の魔導異書禁止の制限に、 ≪魔導書≫ も引っかかってしまう。
――賽は投げられた。剣は抜き放たれた。
4.魔導異書ダークボール (Ps)
このスキルは、コストとして体力を50ポイント消費して発動する。
このスキルは、発動時にコストとして、魔導異書を2枚まで ”発動扱い” として消費してもよい。
そうした場合、魔導異書1枚に対して、AGを5ポイント回復する。
標的の周りに黒い小惑星を召喚し、連鎖する爆発を起こす。
AG版は、小惑星の数が増加し、辺り一面を爆発の連鎖が覆う。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
Eキャンセル:魔導異書と名の付くスキル
ガードクラッシュ属性
〇解説
魔導異書の入門&決定版。
闇堕ちフレアボール。
ガードを撃ち抜く遠距離攻撃で、単騎から複数体にも対応できる万能スキル。
弱点はテレポートで、PvPだと避けられやすい。
また、ガードクラッシュ属性の攻撃は躱されると、相手のAGを大きく回復させてしまう。
強力な攻撃にも、必ず弱点はあるのだ。
‥‥なお、先日のアプデから、何やらこのスキルの様子がおかしいらしい。
詳しくは後述。
5.魔導異書カースマイン (Ps)
このスキルは、発動時にコストとして、体力を50消費する。
周囲5メートル以内の敵に対して、カーススタックを付与する。
・カーススタックを持つ敵に自分のスキルが命中した時、カーススタックを取り除き、大爆発を起こす。
・カーススタックは、自分が敵から近接ダメージを受けると消滅する。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
AG版は、周囲5メートル以内の敵全員にカーススタックを付与し、即時起爆する。
この時発生する爆風は、範囲が狭くなる。
Eキャンセル:魔導異書と名の付くスキル
〇解説
相手に呪いを付与し、スキルを命中させることで起爆できる魔法。
呪いの付与は不可避で、範囲内に居た場合、必ず命中する。
呪いを付与することで、心理的な優位を取り、自分に有利な駆け引きができる。
血生臭い設定と、派手な爆発の割りに、クレバーなスキル。
心の中の中学生が喜びそうなエフェクトだけでなく、タクティカルアドバンテージもちゃんとある、優良スキル。
そりゃあダイナだって、ビルドから外さない。
6.法の抜け道
魔導異書スキルを、魔導書スキルとして扱う。
魔導書スキルを、魔導異書スキルとして扱う。
〇解説
魔導書と、魔導異書の区別を無くするパッシブ。
両者の混成ビルドを構築するのであれば、必須級のパッシブ。
12月のアプデで、子分ができた。
7⇒法の拡大解釈 New
このパッシブは、「法の抜け道」を装備している時のみ、装備が可能。
魔導書と、魔導異書について、アナザースペルが使用可能になる。
アナザースペル:
通常とは挙動の異なるスキルを発動する。
〇解説
「法の抜け道」の子分。12月のアプデで追加された。
魔導書と、魔導異書のスキルに関して、独自の解釈を用いて発動させる。
例:
フレアボール
⇒杖の先から、小さな火球を連続で放つ。
ダークボール
⇒自分の元に、黒い隕石を落とす。
⇒発動時に魔導異書を2枚捨てて、ダークボールを再使用可能にする。
などなど、独自のハウスルールを展開できる。
し・か・し――。
このダークボールが、とんでもねぇことになっている。
魔導異書を手札から2枚捨てて、ダークボールを墓地へ置く代わりに、手札へ戻す効果。
このハウスルールが、ミソ。
なんとこの効果、捨てる対象に、ダークボール自身を選択できるのだ。
なので、実質1枚のコストで、ダークボールを墓地から回収できてしまう。
アプデの風物詩、バ☆グ☆
おかげで、瞬間移動しながら闇の隕石を浴び続け、ダークボールを連発する変態が、セントラルを跋扈する事態となっている。
‥‥いつから、メイジは「発破士」にクラスチェンジしたのだろう?
アプデから、約2週間。
この挙動はバグなんだけど、修正される気配は無い。
つまり、「仕様です」。
だって、そっちの方が面白そうだから!
8.ケヒトの泉(回復アイテム)
回復アイテムの効果範囲を増加させる。
〇解説
回復アイテムの効果範囲が広がるパッシブ。
≪ヒールストーン≫ の効果範囲は、直径100メートル程度に上昇する。
◆EXスキル解説
1.魔導書エレメンタルブラスト
このEX魔導書スキルは、AG2ゲージと、使用可能な魔導書スキルを1枚以上消費して発動する。
暴走した魔力を前方に放ち、攻撃する。
このEXスキルは、発動した時に消費したスキルの数に応じて、威力が上昇する。
(最大5枚、威力2倍)
このEXスキルを発動したあと、自身は魔力欠乏スタックを獲得する。
魔力欠乏スタックがある間、サルベージドローで体力をコストにすることはできない。
魔力欠乏スタックは、サルベージドローを発動すると、取り除くことができる。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
〇補足&解説
魔導書を捨てて、火力を上げるEXスキル。
全クラスのEXスキルの中でも、屈指の威力と範囲を持つ。
また、「法の拡大解釈」によって、燃やせるスキルの数が増やせる。
自身の全てのAGと、全ての魔導書系スキルを消費して、超スゴい魔法を放つ。
‥‥撃った後のことは、知らない。
多分、出番も無い。
2.魔導異書ウィルドネスサイス
魔導異書スキルを、5枚以上装備している時にのみ発動が可能。
AGを2本消費して発動する。
このEXスキルは、発動時にコストとして、体力を100消費する。
魔法の大鎌を召喚する。
このEXスキルが発動中、スキルの性能が狂化される。
スキル発動時、魔導書系スキルが全て再使用可能となる。
また、スキル中、 ≪魔法書サルベージドロー≫ が使用できなくなる。
ハンドレス(5枚):
このEXスキル発動時、装備されている魔導異書スキルが5つ以上で、なおかつ全て消費状態である場合、以下の効果を得る。
・AGを1本回復する。
・スキル中のAG上昇量が、少し上昇する。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
〇補足&解説
暗い月の女神を加護を受け、黒い大鎌を装備させられるスキル。
スキルの途中解除ができず、魔法の出力調整もできなくなる。
魔導書の魔法を、女神の出力で持って放つようになるため、街中での使用は危険。
扱いづらいが、強力な力を振り回せる爽快感と全能感はピカイチ。
‥‥なんか、ダイナのEXスキルは、こんなのばっかり。
セツナやJJと馬が合う理由が、なんとなく推し量れる。
3.魔導書ブルームーン
このEXスキルは、消費した魔導書スキルが3枚以上である場合に、AG2ゲージを消費して発動できる。
月の魔力を収束させ、杖から魔法の光線を放つ。
光線は対象を貫通し、対象の良い効果を打ち消す。
このスキルは、一度使用すると、サルベージドローを使用しないと再使用ができない。
〇補足&解説
癖つよEXスキルに紛れる、優等生。
パッシブ「二度目の満月」によって、ブレイブゲージ1つで発動が可能。
‥‥いつでも使える大技だけど、いつでも使えるから、逆にあんまり使われない。
優等生が、なぜか不憫枠になる。
それが、ダイナのビルド。
◎Ult解説
S. ≪魔導神書ブルームーンクリーオ≫
このスキルは、このスキルを除く魔導書系のスキルが7枚以上装備されていないと発動できない。
AGを2本、BGを1つ消費して発動。
このスキルは、ミッション中に1度しか発動ができない。
灼銀と勝利の大剣を振るい、一切の敵を焼き払う。
〇解説
メイジが獲得した奥義であり、Ultのひとつ。
月の女神が2番目、灼銀のディーナの加護を受け、大剣を振るう。
灼銀のディーナは、情熱と文明の女神にして、火曜の女神。
また、魔法界のフロド大陸において、最初の王として人の世を統治していたとも伝えられている。
赤く見える茶髪と瞳の持ち主で、さっぱりとした性格。
反面、炎のように激しく、竈のようにグスグスとした、情熱と執着が入り混じる激情家な側面も持つ。
王として慕われていた実力は本物で、カリスマ・武芸・知恵・弁舌・人心掌握、どれに置いても王に相応しい傑物。
真面目な性格でもあるので、奔放な1番目に代わり、女神らしい役目は、だいたい彼女がこなしている。
そんな灼銀が手に取る得物は、まさに勝利の象徴。
彼女が治めていた国は、彼女が大剣を振るってできた陸地の上に建てたとされている。
海を割り、大地を生み出すほどの力は、人々に平穏と平和を与えるには充分だった。
灼銀の加護を受けて編み出されるこの大魔法は、メイジに、勝利と栄光をもたらすであろう。
P.光と闇の護符
自分が受けたダメージの15%分、味方を回復させる。
※小数点2桁以下は、切り捨て。
〇解説
なぜ復活したし!?
M&Cの前身、マジックシリーズの1作目にて登場した、ぶっちぎりのぶっ壊れパッシブ。
メイジを、全クラス中トップの耐久力に仕立て上げていた、悪名高きパッシブ。
2作目でリストラされて投獄。
3作目にて、刑期を終え出所。
あの最強パッシブが、ついに復活!
‥‥‥‥帰れ。
一応、昔よりも倍率は下がった。
30%から、15%に弱体化された。
けど、メイジとのシナジーは、前よりも良くなった。
≪魔導異書≫ のコストや、 ≪サルベージドロー≫ のコスト。
グリモアビルドは、体力が減少する場面が多いのだ。
そのコストを、実質的に15%カットできる。
しかも、上記のスキルでダメージを負ったら、ついでに味方を回復できる。
本来デメリットや、コストのはずの自傷ダメージ。
これが、場合によってはメリットになるっていうイカれっぷり。
このような被ダメ回復能力は、メイジと同じ5強クラス、ベルセルクも持っている。
一応、ベルセルクと比べると、メイジはリゲイン能力が低いので、ベルセルクみたいにガンガンダメージを背負う戦い方はできない。
が、メイジには、ベルセルクと異なり、豊富な遠距離攻撃手段がある。
※しかも、魔法で巻き込める敵が多ければ、リゲイン能力もベルセルクに比肩する。
遠距離攻撃が強くて、耐久力が高いとか、そんなのが敵で出てきたら、クソゲー間違いなしなのである。
しかも、こんなのがヒーラーの仕事までやっちゃう。
このパッシブは、まかり間違っても、遠距離が強くて、近距離も強くて、火力があって防御力もあって、機動力もあって回復もできる――、そんなメイジに渡して良い物では無いのである。
メイジのクラスコンセプトは、豊富な魔法と弾幕による制圧。
しかし、実際のクラスコンセプトは、器用万能。
‥‥クラスコンセプト、完成したね。
器用万能として。




