2.xx_ステータス確認 ※番外偏
読まなくても本編には影響しませんが、設定補完のため、セツナとJJのステータスを記載します。
ゲームのテキストや設定を読むことが好きな方は、楽しんでいただけると嬉しいです。
プレイヤー:セツナ
クラス :魔導拳士
ビルド傾向:汎用ビルド
〇スキル
1.飛燕衝
2.飛燕刃
3.ファイヤーボール
4.ブレイズキック
5.ライトニングエッジ
6.魔女の指先(アクセント)
7.猫の足音(アクセント)
8.ポーション(回復アイテム)
〇パッシブ
1.AG最大値アップ
2.リゲイン強化
3.リゲイン強化
4.イージースターター
5.双子の火星
6.鉄の皮膚
7.英雄願望
8.精霊の調味料(回復アイテム)
〇EXスキル
1.ストライク・コア
2.エレメンタル・コア
3.ヘビィ・コア
〇Ultスキル
1.未開放
〇スキル解説
1.飛燕衝
前方に、ターゲットを貫通する衝撃波を発生させる。
慣性の発生は弱いが、慣性を保持する能力に優れる。
アサルトゲージを消費する、AG版の飛燕衝は、攻撃の発生速度と慣性力がアップする。
2.飛燕刃
2回まで連続でキックを放てるスキル。
2回目の攻撃を、Fキャンセル可能。
慣性の発生は普通。
AG版は、攻撃が敵を浮かせるようになり、追撃のチャンスを作る。
3.ファイヤーボール
少しの溜め動作のあと、直進する火球を放つオーソドックスな飛び道具。
AG版は、火球の大きさが大きくなり、敵や壁に命中すると小爆発を起こす。
Cキャンセルに対応しており、攻撃後の隙を別のスキルでキャンセル可能。
なお、各キャンセルには制約があり、同じ名のスキルで同じキャンセル動作をすることはできない。
例えば、ファイヤーボールの後隙を、ファイヤーボールでキャンセルすることはできない。
4.ブレイズキック
予備動作でダッシュを行ったあと、キックを放つスキル。
慣性の発生は普通だが、予備動作のディレイが長く利くため、使い勝手が良い。
攻撃のモーションを、Fキャンセル可能。
AG版は、ダッシュの慣性が強くなる。
この時、ダッシュの速度よりも、パワーの上昇が大きく、鍔迫り合いなどの状況で発動すると、相手に競り勝ちやすい。
慣性移動は、地上で使用すると前方に、空中で使用すると下方向に働く。
他、「小ジャンブレイズ」でのホバリングなど、慣性テクニック多数。
攻撃のリーチと防御性能に難のある、魔導拳士を支える重要なスキル。
これの習熟度が、魔導拳士の習熟度に直結すると言っても、過言では無い。
特に、セツナの前後上下左右に敵を揺さぶって戦う、動と虚のファイティングスタイルを支える、最重要パーツ。
5.ライトニングエッジ
電気を纏った脚で、サマーソルトキックを放つ。
キックが発生してから、上昇が終わるまで、両脚に無敵(※)が付与される。
ただし、空振ったりガードされたりすると、着地するまでブレイブゲージを消費するBキャンセル以外での行動が不可能になる。
AG版は、スキルの発動直後から全身無敵が発生するようになる。
1F無敵技。
貴重な、魔導拳士の無敵技でもある。
なお、無敵の挙動には2種類があり、「すり抜け型」と「ノックバック型」がある。
すり抜け型は、テレポートでの瞬間移動のように、敵の攻撃判定をすり抜けて移動する無敵技。
ノックバック型は、無敵中に敵の攻撃が当たった場合、それを弾き飛ばすタイプの無敵技。
ライトニングエッジは、ノックバック型の無敵技。
6.魔女の指先(アクセント)
スキルを発動した時の、AG回復力が少し上昇する。
AGは、攻撃と防御の要となるリソースなので、AGの回収力を増強させるパッシブなどは、優先度が高い。
7.猫の足音(アクセント)
テレポートを連続使用した場合の、タメ時間増加や移動距離減少のペナルティを、少し軽減する。
テレポートを連続使用するような状況は少ないが、貧弱な防御を補うために装備している。
8.ポーション(回復アイテム)
使用することで、体力を最大値の30%回復する。
数ある回復アイテムの中でも、基本的な回復アイテム。
他の回復アイテムよりも、回復量が高い点が特徴。
なお、回復アイテムのクールタイムは、全アイテムで共通。
〇パッシブ解説
1.AG最大値アップ
アサルトゲージの最大値が、25ポイント(1ゲージ分)アップする。
基本的に、AGはガッツリ貯めるよりも、コンスタントに消費した方が、安定するし強いというバランス。
なので、最大値をあげて上げる意味は、特別なビルドを組まない限りそこまで高くない。
例えば、EXスキルを2連続で発動するとか、AGが100を超えると発動するパッシブがあるビルドなど。
よって、現段階のビルドで、このパッシブを装備する意味は薄い。
しかし、セツナは過去作のビルドのクセで、このスキルを装備している。
なお、過去作で愛用していたビルドの核となるスキルは、本作でリストラされている。
‥‥追加アップデートを信じろ。
2.3.リゲイン強化
攻撃を命中させた時に発生する、体力の回復力を高めるパッシブ。
リゲインの回復力は、ダメージ依存ではなく、モーション依存。
魔導拳士は、全体的にリゲイン値が低めのため、それを補うために複数装備している。
ステータスを増強するタイプのパッシブは、3つまで重複装備が可能。
4.イージースターター
AGが1ゲージ未満の場合、AGの回復力が増加するパッシブ。
アサルトダッシュや、AGスキルなど、ゲージを使用する強力なアクションが使えないとジリ貧になるので、そこをフォローするためのパッシブ。
全クラスで装備ができ、迷ったら取り合えず装備しておけば間違いない、人気パッシブ。
確実に仕事をするし、AGが枯渇してピンチになる機会がグッと減る。
なお、AGは未強化時の最大値は100だが、AG増加の計算自体は少数点以下2桁まで計算されている。
体力も、似たように小数点以下1桁まで計算されている。
なので、体力もAGも最大値を1万にすれば、小数点以下の処理を少なくできる。
しかし、桁数の多い計算は、直感的に理解しづらいデメリットがある。
とくに、ハイスピードな戦闘中に、敵の攻撃を耐える耐えない、AGが貯まる貯まらないの判断を素早く行えるように、あえて数字をスケールダウンしている。
これはゲームなのだから、あえて攻撃を受ける、肉を切らして骨を断つ機会も多いだろう。
5.双子の火星
スキル:ファイヤーボールで、チャージアクションが可能になる。
チャージが完了すると、プレイヤーは、ファイヤースペルスタックを1つ獲得する。(最大1個まで)
ファイヤースペルスタックは、次回のファイヤーボール発動時に消費され、2回連続でファイヤーボールを発動できるようになる。
この時、1発目のファイヤーボールの後隙を、タメ無しのテレポートでCキャンセルが可能。
また、1発目と2発目ともに、通常よりも発生が速くなる。
上記の性質から、別にチャージ後に即ファイヤーボールを撃つ必要は無い。
6.鉄の皮膚
ガード行動や、ガードクラッシュによる削りダメージを軽減する。
削りダメージで、体力がゼロになることはない。
ガードクラッシュは、強力な攻撃、例えば戦車の砲撃などをアサルトシールドなどでガードした場合に発生する。
直撃ダメージよりは幾分かダメージが軽減されるが、ガードの上からダメージを受けてしまう。
魔導拳士は、籠手で防御を行う都合上、削りダメージを受ける機会が頻発するので、このパッシブの優先度は高め。
7.英雄願望
ブレイブゲージを消費した時、アサルトゲージが1ゲージ分回復するようになる。
即座に1ゲージ分のAGを回復できるため、攻撃面も防御面も優秀なパッシブ。
ちなみに、魔導拳士は、M&Cのパッケージでセンターを張っている。
前作からの仕様変更を受けて、運営が推したいクラスなのかも知れない。
8.精霊の調味料(回復アイテム)
回復アイテムを使用した時、追加で100のバリアを獲得する。
バリアは、その数値分だけダメージを無効化できる。
ダメージのみの無効化なので、状態異常やデバフ、ノックバックはしっかり発生する。
また、バリアは一定時間経過で消滅する。
バリアの戦術的な優位点は、体力の最大値を超えて耐久力を盛れる点。
ボス戦前にバリアを獲得しておけば、ダメージを幾らか踏み倒すことができる。
〇EXスキル解説
1.ストライク・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの、威力を強化する。
2.エレメンタル・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの、属性を強化する。
3.ヘビィ・コア
特定のスキルの力を引き出す、コアレンズ。
スキルの、破壊力を強化する。
◆
プレイヤー:JJ
クラス :火薬術士
ビルド傾向:汎用ビルド(火薬術士目線)
〇スキル
1.飛燕衝
2.飛燕刃
3.単純な製法 (アクセント)
4.人身保険 (アクセント)
5.トリガーハッピー(アクセント)
6.鉛色のイースターエッグ(アクセント)
7.高性能火薬 (アクセント)
8.サバイバルキット (回復アイテム)
〇パッシブ
1.火薬鎚 (クレッシェンド)
2.火薬刀 (クレッシェンド)
3.火薬銃 (クレッシェンド)
4.火薬籠手 (クレッシェンド)
5.イージースターター
6.失敗の母
7.午後の死
8.滋養と狂走 (回復アイテム)
〇EXスキル
1.???
2.ファストローダー
3.高純度火薬(EXクレッシェンド)
〇Ultスキル
1.未開放
〇スキル解説
1.飛燕衝
火薬武器ごとに異なるアクションが発動する。
基本的に、遠距離攻撃となり、弾丸を消費する。
2.飛燕刃
火薬武器ごとに異なるアクションが発動する。
基本的に、近接攻撃となり、弾丸を消費する。
3.単純な製法 (アクセント)
飛燕衝の性能を強化する。
遠距離攻撃の射程を強化する。
なぜ、射程が強化されるのか?
それは、弾丸に2倍の量の火薬を詰めているからである。
4.人身保険 (アクセント)
体力の最大値が100上昇する。
パッシブの、体力最大値増加と同じ効果。
なぜ、保険に入ることで体力が増えるのか?
それは、ケガや死亡に対する恐怖が薄れるからである。
5.トリガーハッピー(アクセント)
火薬武器の弾薬を消費した時の、AG回復力が増加する。
スキル名も含めて、火薬術士らしい効果のスキル。
6.鉛色のイースターエッグ(アクセント)
火薬武器のリロードが完了した時に、AGが回復するようになる。
イースターエッグリロード。
別に、特殊なモーションのリロードができるようにはならない。
君だけのオリジナルリロードを考えて、ライバルに差を付けよう。
マイナークラスだから、ライバルなんていないけどね!
7.高性能火薬 (アクセント)
火薬武器の弾丸を使用する攻撃の威力が、5%上昇する。
火薬術士のスキルやパッシブには、弾丸を消費することが条件のものと、弾丸を使用することが条件のものがある。
一見すると同じに見えるが、この裁定と条件の差には、重要な違いがあるので注意が必要。
このアクセントについては、本作は火力を盛るパッシブは、かなり希少という背景から、優秀なパッシブ。
それが5%であっても、充分に強力なスキルである。
惜しむらくは、こんなネタクラスが、これを持っていること。
8.サバイバルキット(回復アイテム)
自動注射器という、ワンボタンで注射から薬液の注入までを自動で行える回復アイテム。
筋肉注射を行うことで、薬液内のナノマシンが肉体の損傷を修復し、精神を高揚させる。
使用することで、体力が20%、AGが10回復する。
また、回復アイテムは、味方や敵にも使用することが可能。
サバイバルキットは、敵に使用するとダメージを与える。
‥‥なぜ?
〇パッシブ
1.火薬鎚 (クレッシェンド)
火薬鎚を使用できるようになる。
火薬鎚は、火薬武器の最もオーソドックスな武器。
これを握れば、火薬術士が何たるかが分かる。
火薬武器の中では、弾丸を使った時の火力に優れ、ガードクラッシュ属性がある。
ただし、弾丸が無い状態では、短いリーチに遅いスイングスピードと、性能は劣悪。
JJは、この弱点を、素の肉弾戦の強さでカバーしている。
2.火薬刀 (クレッシェンド)
火薬刀を使用できるようになる。
日本刀の鞘に、シリンダーとコッキングレバーとトリガーをくっ付けた武器。
火薬の力で、爆発を纏った居合斬りが放てる。
他の火薬武器に比べて、リゲイン値が優秀で、日本刀なので弾切れ状態であっても戦いやすい。
火薬武器界の優等生。
しかし、居合をするために納刀すると、敵の攻撃を捌く難易度が跳ね上がる点には注意。
死合いの最中、武器を鞘に納めるような愚か者は、死んで然るべきである。
3.火薬銃 (クレッシェンド)
火薬銃を使用できるようになる。
子どもが遊ぶオモチャでは無い。
火薬銃は、リボルビングライフルをそのまま巨大化させたような武器。
あまりにも大きいため、ストックを脇に抱えて射撃する。
クセの強い火薬武器の中でも、とりわけクセの強い問題児。
リボルビングライフルだが、シリンダーとストックの境目にコッキングボルトが付いており、スナイパーライフルのように、一発ごとにコッキングが必要。
そのクセ、有効射程は10メートルそこそこ。
散弾を放つため、腰だめの態勢でも当てやすいのが、せめてもの救い。
大きな姿のせいで、取り回しも最悪。
懐に入られると、何もできなくなる。
総じて、火薬武器の良い所と悪いところを、さらに煮詰めたような武器。
しかし、特定の状況下では、誇張や煽り抜きで最強無類の強さを発揮する。
4.火薬籠手 (クレッシェンド)
火薬籠手を使用可能になる。
火薬術士は、パッシブ欄に火薬武器を装備しないと、真価を発揮できない。
仮に、火薬武器を1つも装備していない場合、試作型火薬籠手が装備される。
火薬籠手は、試作型から改良強化された火薬武器である。
籠手の名前の通り、右手か左手、どちらかに装備して使用する。
火薬の力を使うことで、強力なハードパンチを繰り出すことが可能。
本武器の最大の特徴は、他の武器と弾を共有していないところ。
火薬武器は、装備を変更しても、残弾のステータスが引き継がれる仕様がある。
なので、武器を切り替えてリロードを踏み倒すことはできない。
しかし、火薬籠手だけは、残弾のステータスが独立している。
そのため、弾薬を使い果たした、エマージェンシーシーンで活躍する。
なぜ、弾が独立しているのか?
それは、使用する弾薬が異なるから。
火薬籠手の弾丸は、ショットガンのショットシェル型の弾丸を使用する。
装填数は2発。ダブルバレルショットガン。
どうやらJJは、スーツの裏にシェルマガジンホルダーを設けていて、そこにショットシェルを仕込んでいるようだ。
5.イージースターター
AGが1ゲージ未満の場合、AGの回復力が増加するパッシブ。
アサルトダッシュや、AGスキルなど、ゲージを使用する強力なアクションが使えないとジリ貧になるので、そこをフォローするためのパッシブ。
ネタクラスが、こうやってギリギリ残った理性で、人気パッシブを装備するの、なんかムカつく。
6.失敗の母
火薬銃の有効射程が上昇するパッシブ。
名前に反して優秀なパッシブであり、取り回しが最悪な火薬銃が、ちょっとマシになる。
しかし、母の愛を持ってしてもなお、補えないものだってあるのだ。
7.午後の死
EXスキル「???」を強化するパッシブ。
内容は、ヒミツ。
パッシブ名の由来は、黒色火薬を使ったカクテルから。
8.滋養と狂走 (回復アイテム)
回復アイテムの回復力が低下する代わりに、ほんのわずかな時間、移動速度が大きく上昇する。
服薬して、一瞬で効果が発動するのだが、特に副作用は無い。
副作用は無いのだが、なぜだろう、これに依存してしまうプレイヤーが後を絶たない。
〇EXスキル解説
1.???
攻撃スキル。内容は、ヒミツ。
2.ファストローダー
空の弾倉に、一瞬で弾をリロードできるEXスキル。
緊急時のリロード手段として有効。
また、EXスキルではあるが、AGを1ゲージ消費するだけで使用可能。
3.高純度火薬(EXクレッシェンド)
EXスキル欄に装備するクレッシェンド。
火薬を使用する攻撃の威力を、10%強化する。
シリーズ1作目から、効果を変えずに登場している由緒正しきEXクレッシェンド。
そして、文句なしに優秀なスキルでもある。
これがあるおかげで、火薬術士は、ギリギリネタクラスとしての立ち位置に踏みとどまれている。
なお、本作のバフは、加算方式である。
5%と10%のバフが重複したら、5 + 10 = 15%となる。
1.05 × 1.1 = 1.155(15.5%)とはならないので注意。
 




