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Magic & Cyberpunk -マジック&サイバーパンク-  作者: タナカ アオヒト
4.5章_2_銃士と狂戦士の、地下ダンジョン。

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EX2_用語解説_自衛団とゲーマー。

作中内での用語が増えてきたので、それらについて整理すると同時に、解説を行っていきます。

皆さん、こんにちは。

こちら電脳保安局、通称docです。


皆さんの、安心安全な電脳ライフを支えるdoc。


本日は、その活動の一環として、docのオペレーターAIが、VRゲームにまつわるアレコレを紹介していきます。


「ハードVRに興味がある。」

「ネットでたまに見る、ランカーってなに?」


そのような興味や疑問に答えられる内容となっておりますので、ぜひぜひ、最後まで私にお付き合いください。



◆2XXX年のゲーム事情。


AIとロボット全盛の時代にあって、日本人は労働の義務から解放されています。

そのため、余暇をより良質にするための娯楽やエンタメというものが、人々には大量に提供されています。


とくに、管理社会かつ鎖国中の日本では、ゲームはメジャーな娯楽として老若男女問わず親しまれています。


ゲームの形態は、おもに2つ。

ビデオゲームと、VRゲーム。


それぞれ、詳しく見ていきましょう。


まずは、トラディショナルな、ビデオゲームの形態。

ビデオゲームの区分には、携帯ゲーム機や、スマートデバイスのアプリによるゲームなどコンテンツも含まれます。


昔からある、AI技術革新の以前からあったゲームを、まとめてビデオゲームと呼称しています。


そして、技術革新によって登場した、新たなゲームの姿。

それが、VRゲームです。


これは、電脳の世界に意識をダイブさせ、ゲームの世界に直接触れ、冒険することができる革新的なゲーム。


レトロ時代の時から、意識をゲーム世界にダイブさせるタイプのVRゲーム自体の構想や、それを題材とした創作はありましたが、当時の技術では実現が不可能でした。


しかし、新エネルギー「ネクスト」の発見により、人類は無限のエネルギーと資源を獲得。

これにより、電脳の世界はレトロ時代よりも遥かに広大に、そして立体的に進化しました。


電脳の世界へのダイブは、人間の六大感覚を用います。

人間は、視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触覚・そして言語の、6つの感覚器を有しています。


これらを用いて、人は電脳世界を知覚します。

感覚としては、夢を見ているに近い状態です。


コンピューターから脳に大量の言語情報が送信され、それを元に脳は、コンピューターが見せる世界を構築します。

言語感覚が五感に働きかけ、そこには何があるのか? どんな感触がするのか? どんな匂いがするのかなどを再現します。


電脳世界の構築は、基本的にこの原理によって行われています。


もちろん、これは基本中の基本であり、その他にも拡大意識を利用した世界構築や、未知と既知のジレンマを利用した技術など、先人が築いた科学をさらに発展させた技術がVRゲームには用いられています。


ですが、この紙面において、VRゲームとは、言語情報によって身体感覚の再現を行う技術。

そう思って頂けば充分です。



◆ハードVRについて。


さて、世には娯楽とエンタメが溢れており、ゲームはメジャーな娯楽の地位を築いています。

前項にてゲームには、ビデオゲームとVRゲームの2つの区分があると説明しました。


この項では、そのVRゲームの区分について詳しく説明します。


VRゲームにも、主に2つの区分が存在します。

ハードVRと、ソフトVRです。


2つの違いは、ゲームを遊ぶのに、電脳野が必要か否かというところ。


電脳野とは、人工的に脳に構築された、人語とコンピューター言語を翻訳する言語野のことです。

これを構築することにより、電脳世界をよりリアルに、より自由に冒険することが可能となります。


イメージとしては、ハードVRは自動車、ソフトVRは自転車に近い。

ハードVRは電脳野というエンジンを積んでいるため、その馬力はソフトVRの比ではありません。


よりリアルな体験、より自由な冒険。


ゲーマーとしては、1度は手を出してみたい世界。

それがハードVRの世界です。



◆電脳野のライセンス


よりリアルで、より自由な世界。ハードVRの世界。

1度は行ってみたい、ゲーマー憧れの世界。


しかし、ハードVRには自動車と同様にライセンスが必要となります。

なぜならば、電脳野は国防にも関わる重要な技術。


ライセンスを取得するには、大学相当の学力と、厳しい訓練にパスをしなければなりません。

座学の通過率は90%と高いものの、訓練をパスするのは、座学をパスした中のおよそ20%程度。


電脳野を脳に構築すると、ネクストへの干渉が容易となり、ギアという道具を使えば、人間は超人的な身体能力を得ることができます。

それこそ、電脳世界での身体能力を再現することだって可能です。


壁を走ったり、空中に足場を作ってジャンプをしたり、銃弾を無傷で耐えたり。

電脳野を構築することは、最先端の兵器を所持することと、限りなく同義であるのです。


ゆえに、電脳野を所持する人間は、学力・体力・精神・人格の全てにおいて優れていなければなりません。

窮地においては人間の本能がさらけ出されますが、人間の本性とは他者よりも優位に立った時にさらけ出されます。


力に溺れるような人間に、電脳野を渡すわけにはいきません。


裏を返せば、電脳野を所持しているということは、学力・体力・精神・人格の全てにおいて優秀であると、国家が太鼓判を押しているということでもあります。


そのため、電脳野ライセンスがもたらす社会的な信頼は大きな物です。

レトロ時代の国家資格にあたるライセンスと言えば、その価値の感覚が分かりやすいでしょうか?



◆自衛団について


電脳野ライセンスを取得した者は、自衛団への入団が義務付けられます。

これは、日本軍やセキュリティ (過去で言うところの警察)などの公安組織に属していない民間人であれば、例外なく適応されます。


なので、民間人が電脳野ライセンスを持っていれば、必然的に自衛団に所属しています。


自衛団とは、読んで字のごとく、国防の役目を補助する民間人による組織のこと。

彼らは「制服を着ていない武力」として街の中に溶け込み、有事の際には民間人を守るために行動を起こします。


電脳野を持つ者は、ギアによってネクストに干渉し超人となれるのは、先ほど説明した通り。

この身体能力によって、犯罪や事故などの対応や、防犯のためのパトロールを行っています。


公安組織とは異なり、社会に民間人として混ざり、民間人として国防にあたるため、後ろ暗い人間にとっては厄介な存在です。


お巡りさんが滅多にパトロールしないところでも平気で巡回するし、夜道で女性を襲おうとしたら、その女性は深夜徘徊をしていた自衛団で、ボコボコにされたなんて話もあります。


犯罪者は、お巡りさんや兵士を狙うことはしません。

狙うなら民間人です。


しかし、民間人の中にも、そう言った超人的な人間が混ざっているという事もあり、犯罪者に厳しく、善良な国民には優しい社会となっています。


また、このような社会形態でありますから、子どもに対する犯罪は、昔とは比べ物にならないくらいに重くなっています。


悪いことをしたいのならば、VRゲームの中でしましょう。

ゲームの中であれば、リアルな電脳世界の中で、どんな犯罪だって自由にできます。


それこそ、性欲や性的倒錯を満たすためのゲームも用意されています。

犯罪に走る前に、機密は死んでも守るAI医師に相談し、適切なケアを受けましょう。


欲求とは、抑え込むことによって膨張します。

抱え込むのではなく、適切に発散できる場所で発散することで、欲求に憑りつかれた状態から奪回し、自分の心を俯瞰的に捉えることができるのです。


人間とは、いずれ飽きる動物です。

毎日毎日、特定の欲求に傾倒すれば、いずれ飽きる時が来るでしょう。


人は変わる生き物なのです。

良くも悪くも。


だから、普通は努力は長続きしないのです。



◆ダイバーについて


電脳野を有し、ハードVRを好んで遊ぶ人のことをダイバーと呼びます。

いわば、ゲーマーの分類のひとつです。


格闘ゲームを遊ぶゲーマーを、格ゲーマー。

音楽ゲームを遊ぶゲーマーを、音ゲーマー。


ゲーマー界隈では、格ゲーマーとか音ゲーマーとかの分類があり、ダイバーはそのひとつです。


2XXX年の日本の人口は6000万人ほど。

2020年代の半分になり、それにプラスしてAIとロボットが、この国土で暮らしています。


現代の日本人は、ほぼ全ての人間が1度はゲームに触れたことがあり、そういう意味では、国民総ゲーマーな社会です。


その中でも、ゲームを趣味にしている日本人は、2000万人ほど。

3人に1人がゲーマーな、ゲーマー大国です。


なお、この調査結果は、1週間にゲームを7時間以上プレイするという条件での結果であり、ゲーマー大国だからといって、コアでヘビィなゲーマーがゴロゴロ居るという訳ではありませんので悪しからず。


あくまでも、ゲームは昔よりも一般化し、市民権を得ただけ。


また、電脳野を有している日本人は20万人、人口の1%。

そして、これがそのまま、ハードVRの市場規模となります。


ゲーマー大国である日本において、ハードVRはニッチでコアな世界なのです。


しかも、この20万人の中には当然ゲームが趣味で無い人も含まれますから、実体としての市場はさらに小さくなります。


業界の事情に明るいゲームプロデューサーが言うには、ハードVR市場の規模は10万人から13万人と言われています。



◆ランカーについて。


自衛団は、定期的にトライアルと呼ばれる訓練に参加することが求められます。

トライアルを受けることで、ライセンスの期限が更新されたり、ギアが最新型に更新されます。


トライアルには受講者のレベルに合わせて、複数の段階が設けられています。


レベルのランク分けは、全部で6段階。

下から順に、エントリー⇒スタンダード⇒シルバー⇒ゴールド⇒プラチナ⇒ブラックとなっています。


その中でも最上位のトライアル、ブラックトライアルを受講する者を指して、ネットのスラングでは「ランカー」と呼んでいます。


自衛団は、全国で10万人規模の組織です。


電脳野ライセンスの所持者が全国で20万人。

その半分が公人や軍属で、残り半分の10万人が民間人であり自衛団です。


この10万人の中で、ランカーの人数は約100名。

比率にして、上位0.001%の存在です。


まさに、ランカーと呼ばれるに相応しい方々ですね。


彼らは、ネクストを用いた戦闘であれば、一兵卒を軽くのせる (倒すことができる)実力を有しています。

ネクストの登場によって、戦場は一騎当千が実現しうる世界となりました。


兵士としての訓練を施せば、実戦においても百人力の活躍が期待できます。

そのため、ランカーは「在野のプロ」とも呼ばれています。


ただし、ランカーの本質はあくまでも民間人。

兵士のような統一された訓練を受け、パッケージングされた戦闘能力や組織行動能力を持っている訳ではありません。


ランカーの戦術的な評価を、本当のプロ目線でするのであれば、「ケンカ自慢」の評に留まります。

けっこう辛口ですね。


しかし、国防の観点から見れば、ケンカ自慢で必要十分。

彼らは、単独で相当の実力を有しており、そもそも、軍人として求められる強さとは別ベクトルの強さが求められているのです。


国防におけるランカーの役割は、個の戦闘力に物を言わせたゲリラ戦術。


もし、有り得ないことですが、日本の領土が攻められた、あるいはテロリストによるテロを許してしまった。

その時、彼らはプロの目線や思考から外れた、死角からの奇襲を期待されています。


ランカーは一点特化した技能や才能を持つ方が多く、その一点であれば戦場の英雄にすら届きうる可能性を秘めています。


特化した才能と、個である強みを活かし、何を考えているのかも何処から現れるかも分からない、恐るべきゲリラとしての戦闘。

それが、国防視点でのランカーの戦術的な価値と評価です。


上位0.001%の選りすぐりだけあって、期待と責任も大きな物となっているのです。



◆ゲーマーとしてのランカー


上位0.001%の自衛団、ランカー。


そんな彼らが、ハードVRの世界に降り立ったならば、どうなるでしょうか?

電脳世界においても、彼らは他のプレイヤーと一線を画する実力を発揮するでしょう。


他のプレイヤーとて、厳しい電脳野ライセンスをパスした、選ばれたプレイヤーです。

ですが、上には上がいます。


まず、エントリーやスタンダードランクのプレイヤーは、遊ぶゲームのゲーム性にもよりますが、瞬殺されるでしょう。


具体例として、M&Cの戦闘記録を参考にするならば、「SS3.2_ハードライン」にて発生した戦闘が当てはまります。

該当の戦闘では、セツナと魔導拳士のプレイヤーが対峙しましたが、結果はセツナのワンサイドゲームでした。


魔導拳士のプレイヤーは、スタンダードランクのプレイヤーであり、ランカー vs スタンダードの戦闘例としては、ちょうど良いサンプルだと思われます。


厳密には、この時のセツナはランカートライアルに参加する前だったので、正しくランカー vs スタンダードの構図とはいかないのですが、どの道、戦闘の内容も結果は同じです。


ゴールドランクになると、やっと戦いらしい戦いになります。

ですが、1対1での勝利は、やはり現実的ではありません。


ゴールドランクは、上と下で実力の開きが大きいランク帯で、この中の上澄み6人が掛かりで挑めば、やっとまともに見れる戦いになってきます。


プラチナランクは、ランカーの属するブラックランクのひとつ下。

ここまで来ると、1対1でも戦いらしい戦いに――、なるとは限りません。


むしろ、プラチナランクまで上り詰めた実力者こそ、ランカーとの隔絶された実力差に絶望するでしょう。


ランカーは、ほぼ例外なく強烈な個性を有しています。

他の能力で差が無くとも、この個性が戦闘内容に圧倒的な開きを生みます。


時にシグネチャームーブとも呼ばれるその個性は、好奇と狂気の産物。

好きこそ物の上手なれの言葉通り、彼らが磨き上げた個性は、在野のプロとして通じる領域。


人間は、いずれ飽きる生き物です。

だからこそ、悪癖も直せるし、努力も長続きしません。


よく、努力は美徳とされますが、継続できる努力とは、狂気の産物です。

人間の習性からは逸脱した特性であるのです。


努力は美徳。

なるほど美しい価値観です。


ですが、社会的規範が、常に良心や善性からもたらされる物だという価値観を、人類は早々に捨て去らねばなりません。


努力とは、狂気なのです。


プラチナとランカーの差は、その一点に集約できます。

まともな人間なのか、狂った人間なのか?


才能や能力差ではなく、価値観と気質の問題です。


プラチナとは、努力の到達点。

それ以上は、狂気の領域。


ランカーを目指すのであれば、自身の中の善性以外にも目を向けることをオススメします。



◆作中に登場したランカーについて。


最後に、M&C内で登場したランカーを紹介しましょう。


セツナ・JJ・ダイナの3人は、全員漏れなくランカーです。

ランカー歴に違いこそあれど、3人ともランカートライアルへの参加経験を持ちます。


彼らの詳細についてもデータを頂きましたので、この場で公表します。


○セツナ

ランカー歴:つい最近

個性:ゾーンに入る能力、鋭い身体感覚


セツナは、3人の中では最も発展途上にあるプレイヤー。


平々凡々だった彼は、電脳野ライセンスの訓練中に限界を迎え、限界を超え、心身のリミッターが外れやすくなりました。


また、その副産物的に身体感覚が鋭敏になり、特にバランス感覚が著しく成長しています。

プロトエイトを難なく操縦できるのには、この優れた身体感覚に理由があります。


CEとは拡張された人体ですから、クセの強い機体であっても手綱を握ることができるのです。

反面、車の運転などは、肉体と機械の齟齬やギャップが大きいのか、苦手意識があるようです。



○JJ

ランカー歴:ライセンス取得と同時

個性:卓越した格闘センス、稽古狂い


JJは、史上でも3人目の、ライセンス取得と同時にランカーとなったプレイヤー。

幼少より鍛えた肉体と武術。それらは、一芸として誇れる境地に到達しています。


そのほか、ランカーとして選ばれた理由のひとつに、何でも稽古に結び付ける、いわば稽古狂いの気質があります。


ランカートライアルでは、身体に色んな傷を負います。

切り傷、打撲、銃創、火傷、捻挫、骨折、エトセトラ――。


普通、トライアルが終われば、ボロボロの身体を癒すために休養を取ります。

――が、頭に筋肉が詰まっているこの男は違います。


「脚が動かないなら、上半身の鍛錬に集中できる」とか、「上半身も動かないのなら、首の鍛錬に集中できる」とか、「骨折中でも戦える技を開発する」とか、身体がボロボロだからこそできる鍛錬をしやがります。


むしろ、傷はいずれ塞がって治ってしまいますから、こんな期間限定イベントを逃すわけにはいかないと、テンションが上がります。


彼がライセンス取得と同時にランカーになったのも、ここに大きな理由があります。

彼は、ライセンス取得の訓練をパスして自宅に帰ったあと、行きつけの食堂で鶏の唐揚げをしこたま食べた後、道場で日付が変わるまで稽古に励んでいました。


その後、木刀を持って道場にカチコミを仕掛けた姉に鎮圧され、休養を取るに至ります。

変人なんです、彼。



○ダイナ

ランカー歴:3年

個性:空間把握能力、好奇心の権化


ダイナは、だいたいセツナと同じくらいの時期に、ランカーとなりました。


ただ、自分のやりたい事のために、1年間ほど自衛団の活動をほぼ休止していたことがあったので、最初からフルスロットルであったならば、実質的にはセツナよりも早い段階でランカーとなっています。


両方の手が利く両利きである点や、初恋を機に乙女心を探求するようになったこと。

それらの影響か否か、彼女は実体や非実体を問わず、空間把握の能力に優れます。


中の良い友人が相手であれば、出会って挨拶を交わしただけで、その人に何かあったのか分かるくらいには、優れた眼の良さを持ちます。

彼女の前では、隠し事はできないでしょう。


平静を装い、他のメンバーにか気づかれなくっても、ダイナはあなたが失恋のショックを抱えていることに気付きます。


「個としての武力」であるランカーには珍しく、彼女は「群としての才能」を有したプレイヤーであると評価できます。

実体非実体を問わない観察眼は、味方のチームワークを高め、敵のチームワークを崩す、まさに魔女の魔法のような力を発揮します。


また、「個としての武力」についても他者と遜色なく、努力を努力と思わない性格は、彼女の今までの人生を濃いものとしており、若くして経験豊富なお姉さんの貫禄を有しています。


もし、ランカー同士がたくさん集まることになるならば、彼女をチームの2番手に抜擢することを推奨します。

リーダーを彼女に支えさせれば、チームは安泰でしょう。



○ブーマー

ランカー歴:3年

個性:拳銃による射撃


メイン3人組以外で、今のところ唯一となっているランカー。

なんでも、退屈な少年期を、1人のサッカー少年に救われたとか。


退屈を払しょくし、サッカー少年の背中を追いかけるも、彼は本質的にサボり魔である癖があるようです。

サボって、しょうもないことに時間を費やす、その背徳感が楽しいらしいです。


ただし、そんな彼でも真摯に向き合っているのが、射撃。

これだけは、あまりサボろうとはしないようで、ふざけた練習や訓練をすることはあれど、彼なりに継続して技術を磨いています。


「銃は弾いて、当たればそれでいい」が、彼のポリシーで、射撃のセオリーから逸脱した手法を用いることも少なくありません。


射撃姿勢やセオリーとは、突き詰めれば当てるための方法論。

ならば、それに固執したせいで当たらなければ意味がありません。


サボり魔であり、遊び人である彼は、その辺りは柔軟に対応し、当たれば良いという射撃の本質に向き合い続けています。


飄々としているものの、どこか冷めた遊び人。


そんな彼は、お酒の場が大好き。

ただし、本人は生粋の下戸で、サワーいっぱいでフワフワに出来上がってしまいます。


それでも、あのお酒が生み出す、ガヤガヤとした空気が大好きなのだとか。



以上、ランカーであり、ゲーマーでもあるプレイヤーたちの紹介でした。

今後も、もしかすると、他のランカーたちと遭遇することもあるかも知れません。


ハードVRの世界は10万人の世界。

想像以上に、狭い社会なのです。


ランカーが1つのゲームに集まることも、場合によってはあるでしょう。

‥‥ランカーが好むように調整された、誘引剤のような性質を持つゲームであるならなおさら。


それでは、そろそろお別れの時間となりました。

ここまでは、docオペレーターAIがお届けしました。


またの機会にお会いしましょう。

ごきげんよう、さようなら。

補足として、ハルとアイは、プラチナ相当のプレイヤーです。

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