4.xx.4_ステータス確認_ハル ※番外偏
プレイヤー:ハル
クラス :ガンスリンガー
ビルド :銃剣ビルド
〇スキル
1.飛燕衝
2.ブレイズキック
3.ブレイザー
4.サイバーシャドー
5.グレナディア
6.リボルビングスピン
7.オプティマイズリロード
8.ポーション(回復アイテム)
〇パッシブ
1.★試作型バヨネット
2.★試作型バヨネット
3.⇒仕込み刃
4.⇒⇒仕込み針
5.R-キャンセル
6.バリアディフェンス
7.バッドアップル
8.秘密の調合(回復アイテム)
〇EXスキル
1.ソーンバレット
2.アプルジャック
3.試作術式:スーパーブレイズ
〇Ultスキル
1.未開放
〇主力火器
1.グレネードショットガン
2.対物無反動砲
3.特攻ドローン
〇センチュリオン
1.未開放
◆プレイヤー解説 (ハル)
〇人物像(久遠 遥花)
金髪碧眼のアバターに、戦闘修道服を纏うバトルシスター。
その正体は本作の主人公、セツナの妹。
才能と時間を持て余す才女で、すでに学業の到達点のひとつである「学司」の位を取得している。
飛び級に飛び級を重ね、一足飛びに学業を修めた彼女であるが、だからといって自身の才能を鼻に掛けることは無い。
その理由は単純で、上には上が居るから。
飛び級を重ねるうちに、自分よりも才能に秀でる人間を何人も見てきたため、驕った性質は身に付かなかった。
彼女は学業において、確かに皆が羨む才能を有していた。
しかし、才能が前提の世界においては、良くて中の中ていどの能力しか無かった。
学問の中で、自分がのめり込める分野に出会うことも無く、人々が学業に打ち込む時間を別のことに回して過ごしていた。
スポーツ (主にバドミントン)、芸術、料理、ゲームなどなど。
天は人に二物を与えるようで、何をやってもそつなく、また人以上にこなしている。
持って生まれた物も多いが、生まれて得た負けず嫌いな性分もあって、やれば学ぶし、だいたいのことはできるようになる。
ちなみに、負けず嫌いになったのは、ゲーム好きの両親に依るところが大きい。
小さい時から、何をやっても同世代の子どもは相手にならなかったハルにとって、ゲームでは絶対に勝てない親という存在は、子どもの小さな世界にとって異質な存在であった。
自分が勝てない、負けるという感覚に違和感を子どもながらに覚えたハルは、成長の早い段階から正しい努力の仕方を自力で学習した。
目的や目標を設定して、それに近づくためのマイルストーンを設置し、練習をこなす。
練習をこなして、成長して、親に再戦する。
人事を尽くし、万全を期して再戦に望んでも、やっぱり親には勝てない。
勝てないと、練習についやした分の感情が爆発して、メチャクチャ悔しい!
悔しいから、もっと練習する!!
そうやって、彼女の負けず嫌い根性は叩き上げられていった。
なお、今でもゲームでは両親に勝てないでいる。
その理由を親に聞くと、「遥花ことは、生まれた時から知ってる」と返ってきた。
同時に、「遥花が独り立ちして時間が経てば、きっと勝てるようになる」とも言っていた。
こののように、親との親睦と交流は深く、仲も良好。
また、何かと比べられがちな兄妹仲も良好。
才色兼備な妹と、平々凡々な兄。
世間からはそう思われていたかも知れないが、ハルは兄を慕っているし、兄はハルのことを大切に思っている。
何かと同い年から浮きがちだったハルのことを遊びに誘っては、一緒に遊んでいた。
ハルから見た兄は、時より自分でもできないようなことを平然とやってのけるので、ある種の憧れや尊敬の念を抱いている。
ゲームでは、ハルがクリアできなかったステージを少ないリトライでクリアしたり、スポーツでは、玄人でも難しいシュートを連続で決めたり。
いざという時には頼れる兄だと思っている。
両親と兄の愛情を生まれた時から受けて育ち、また年上が多い環境でチヤホヤされて過ごしたハルは、人当たりの能力も抜群。
自前の能力が高いので、たいていのことは1人でもできる。
それはそれとして、人を頼ったり、甘えたりするのも得意。
彼女の歩んだ人生は、その笑顔に表れている。
満天な笑顔は、色んな人に大切にしてもらった証拠。
だから自分も、誰かを大切にできる人間でありたいと思っている。
才能を持って生まれ、それに奢らず、自力も磨き上げ、人に愛される。
それが、ハル――。久遠 遥花という人物。
〇プレイヤーとしてのハル
手癖と足癖が悪い!
プレイヤーとしてのハルをひと言で評価するならば、そう言わざるを得ない。
頭が良くて、良い性格をしているが、手癖と足癖が悪い。
‥‥いや、頭が良くて良い性格をしているからこそ、手癖と足癖が悪いのだろうか?
ゲームやスポーツなどの勝負事では、相手の嫌がることをするのが定石。
ルールに則り、相手へのリスペクトを欠かさないスポーツマンシップは大前提として、その上で相手の裏をかくことや、卑怯な手段は積極的に用いるべきなのだ。
汚いは、誉め言葉。
リスペクトの上に成り立つ汚い手段は、もうそれは立派なプレイングスキルである。
ハルは、この相手の裏をかくということに気持ち良さを感じるプレイヤー。
格闘ゲームで好きな言葉は、「セットプレイ」と「崩し」。※
ちなみに、兄のセツナが好きな言葉は、「有利フレーム」と「削り」。
※
格闘ゲームの用語解説
1.セットプレイ
起き攻めに近いニュアンスを持つ言葉。
起き攻めとはセットプレイの1種。
セットプレイとは、「特定の行動を取った後に、決まった状況になること」を指す。
例えば、相手を転ばして密着から起き攻めができる状況であったり、こちらの投げが通って距離が離れた状況など。
ある程度、この攻撃が通ればこの状況になるという場面のことをセットプレイと呼ぶ。
セットプレイは、上記の通り再現性が高いため、格闘ゲームでは好んで研究がされる。
2.崩し
相手のガードを掻い潜って、自分の攻撃を通すための攻撃や行動のこと。
相手のガードに対して、ガード無効な投げをするなどが代表例。
この他にも、格闘ゲームにはガードが中段と下段の2種類があり、そのどちらかでしかガードが出来ない攻撃をすることも崩しと呼ばれる。
基本的に、崩しとは中下段と表裏択(格ゲーのガードは前が後ろの1方向にしかできない)と投げの5択が存在する。
それらを組み合わせて、相手のガードを揺さぶり自分の攻撃を通す。
セットプレイで自分の有利な状況を作って、崩しで有利からのリターンを得ていく。
この流れが、格ゲーの基本的な流れとなっている。
3.有利フレーム
その攻撃が当たる or ガードさせた場合に、自分の方が相手よりも先に動ける技や行動のこと。
ガードされてもこちらのターンを継続できることが、有利フレーム技における最大の強み。
攻撃は最大の防御。
攻めている間は、自分が負けることは無い。
有利フレーム技は崩しにも用いられることがあり、有利フレーム技でターン継続されることを嫌った相手の行動を潰してダメージを狙うという読み合いも存在する。
4.削り
ガードの上からでも相手の体力を削れる現象、あるいは技のこと。
ガードさせるだけで相手の体力を奪えるので、少ないリスクで確実にリターンを得ることができる。
また、削りダメージが大きな攻撃とは、それだけ強力で派手な攻撃であることが多く、ロマンを求めるプレイヤーにも好まれる傾向がある。
低リスク・確実リターンの堅実性と、ド派手な攻撃というロマン性。
相反する2つの性質を持ったシステムである。
※
頭が良くて良い性格をしていて、手癖と足癖が悪い。
これは、ハルが選んでいるクラスのガンスリンガーと奇しくも高相性。
ガンスリンガーは、銃火器のスペシャリストで、攻め手の手札や選択肢が豊富。
複数の武器を使い分けて立ちまわり、状況によっては徒手空拳で戦う事も求められる。
そのため、落ちている物を拾って武器として使ったり、相手の武器を奪ったり――。
徒手空拳の弱点を、環境利用ができるという長所に変えられるのは明確な強み。
環境を利用して戦うプレイヤーは、身近なところではセツナが挙げられる。
彼とハルの環境利用の仕方には、微妙に違いがあり、ハルの方が攻撃的。
セツナは攻めの取っ掛かりとして環境利用をするが、ハルは環境利用を攻撃手段のひとつとして利用する傾向がある。
有利フレームと崩し、好きな言葉の違いが、拾った物の使い方にも表れている。
また、自身のアバターは、格闘ゲーム「ギルティ・ブルー」に登場するキャラクター、ノエル=ヴァレンタインを意識したビジュアルになっている。
ハルは、ノエルを小さい頃から持ちキャラとして使っており、その理由は可愛くて強いから。
日曜の朝にテレビで放送されている、徒手空拳で戦う魔法少女が女児に人気なように、女の子だって可愛くて強いキャラに憧れるものなのだ。
――女の子だって暴れたい!
そんな幼少の頃よりの憧れであるキャラと、今の自分の歳がだいたい同じになってきていることに、華の十代あるにも関わらずノスタルジーを感じている。
ノスタルジーに浸って、ノエルインスパイアのアバターを使えるのは今しかないと思い、思い切って今のアバターを設定した。
最初は、電脳の鏡に映った自分の姿を見て、恥ずかしいような嬉しいような、くすぐったい感情に肌がむずむずしていたものの、最近はすっかり慣れてきた。
慣れてくると、このアバターは勝手が良い。
動きやすい――らしい。なぜ動きやすいかと聞かれると、返答に困るが‥‥。
※ノエル=ヴァレンタインは、男に間違えられるほどの絶ぺk――。
総じて、この兄をして、この妹あり。この妹をして、この兄あり。
手癖と足癖が悪い、じゃじゃ馬ガンナー。
それが、ハルというプレイヤーだ。
◆クラス解説 (ガンスリンガー)
〇バックボーン
今作から登場の新クラス。
基本武器は二丁拳銃。
二丁拳銃のマガジンにはリピーター機能があり、弾数は無限。
二丁拳銃を呼び出すと、腰にホルスターが強制的に装備される。
いかにも遠距離攻撃が得意そうな名前だが、近接クラス。
クラスコンセプトは、銃火器のスペシャリスト。科学界の魔法使い。
ガンスリンガーは科学界で生まれたクラス。
クラステクノロジーは、科学界の技術力を凌駕している魔法で構築されている技術体系。
それらを分解し、要素を再編成し、科学界製のクラスとして実戦に耐えうるクラスこそが、本クラスであるガンスリンガーなのだ。
プレイヤーからすれば数あるクラスのひとつに過ぎないが、セントラルの科学者や技術者たちにとっては特別なクラス。
使用武器が銃火器であることも、魔法界の既存クラスとの差別化を図るため。
魔法界には無い、科学界ならではの技術的優位を前面に押し出したクラスとなっている。
魔法界は科学界よりも人類の天敵が多く、広大な土地に大規模な工場を造り、大量生産する技術に乏しかった。
大量の銃や弾丸を、同一の規格で生産する製法に関しては科学界に一日の長があり、ガンスリンガーは科学界の技術的な優位点を活かした調整がされているのだ。
前作までの魔法が主流の世界とは異なり、科学と魔法が存在する世界だからこそ実現できるガンアクション。
ガンスリンガーは、科学と魔法が融合しているM&Cを象徴するクラスと言えるだろう。
〇バトルスタイル
1.主力火器が3つ。
ガンスリンガーを語る上で外せないのが、主力火器の装備欄。
通常、主力火器には1つの銃しか装備ができない。
しかし、ガンスリンガーはなんと最大で3つまで主力火器を装備することができる。
他クラスと同じ汎用主力火器を1つ、ガンスリンガー専用の主力火器を2つで、合計3つ。
あるいは、ガンスリンガー専用の主力火器を3つ。
このように、他のクラスよりも主力火器の拡張性が非常に高い。
クラスコンセプトである、銃火器のスペシャリストを体現したクラス特性だ。
2.独特なウェポンシフトアクション
ガンスリンガーは、豊富な銃火器で戦う戦士。
扱える銃火器は、デフォルトで4つ。
基本武器の二丁拳銃と、主力火器に装備できる3つ。
しかし、いくら装備ができるからと言っても、それを同時に運用することは不可能。
人間の腕は2本しかないのだから、使いたい武器を変更する場合は、当然ながら武器を持ち返る必要がある。
その時に行うのが、ウェポンシフトアクション 。
ガンスリンガーには、武器の持ち替えや、特定のスキルを発動するために、独自のアクションが求められる。
例えば、主力火器に持ち替えたい場合は、両手を胸の前で合わせる動作が必要になる。
他にも、スキル ≪サイバーシャドー≫ を発動する時には、両手を地面につける動作が必要になる。
このようなアクションの都合上、ガンスリンガーは戦闘中にフリーハンドになるタイミングがある。
ここがガンスリンガー明確な弱点であり、またやり込みの部分。
フリーハンド、つまり徒手空拳で戦う技術を高めて弱点をフォローしたり、安全にウェポンシフトをできるタイミングを見計らったり、独自の攻略が求められる。
ただし、このウェポンシフトは、ただ弱点で終わらない。
ウェポンシフトがやり込み要素として成立する所以。
それは、このアクションはフェイントが可能だという点にある。
特定の動作をしたからと言って、必ず武器交換やスキルの発動をする必要は無い。
そのため、知性のある敵が相手の場合は、フリーハンドになって武器交換をするフリをして素手で攻撃する。
あるいは、フリーハンドで敵の攻撃を誘って無敵技で反撃するなどなど、本来は弱点のはずである要素を、駆け引きのピースにできる。
豊富な銃火気による豊富な攻撃手段だけでなく、ウェポンシフトを絡めた駆け引きの豊富さ。
ガンスリンガーは、とにかく使える手札が多い。
5強クラスのような力強さこそ少ないが、発想ひとつで色んな味に変わる、テクニカルなクラスだ。
3.クラスの総評。
今作から登場したガンスリンガーは、テクニカルなクラス。
身体だけでなく、頭も使って戦いたいプレイヤーにとっては、やり込みがいのあるクラスとなるだろう。
プレイヤーの集合知によれば、クラスパワーは中堅。
ただし、新クラスであるがゆえに研究が途上であり、これからの伸びしろは充分。
また、ガンスリンガーはプレイヤーから「武器を持った魔導拳士」とか、「近接に厚いメイジ」とか、「まともな火薬術士」という所感を持たれている。
豊富な武器と弾薬を状況に応じて使い分ける。
ひとつの武器で鉄火場を凌ぐエキスパートでは無く、あらゆる武器で戦局を選ばない、戦場のスペシャリスト。
それが、ガンスリンガーというクラスだ。
◆ビルド解説 (銃剣ビルド)
パッシブに、試作型バヨネットを装備したビルド。
バヨネット(英:bayonet)とは、銃剣のこと。
ガンスリンガーは銃火器のスペシャリストなので、銃剣だって当然使える。
二丁拳銃を使っているのだから、当然銃剣だって2本ある。
2つあるから、パッシブ欄だって当然2つ使う。
気になるバヨネットの性能だが‥‥、その刃渡りは3メートル近くある。
それが2本! 当然、まともに振るう事はできないので、魔法の力で剣を扱う。
CEのリンクシンクロの技術を転用することで、剣を電脳野でコントロールし振るう事を可能にしている。
リンクシンクロしているので、剣に攻撃をされるとダメージがフィードバックされてプレイヤーもダメージを受ける。
電脳野を使った独特な操作が必要であり、剣にも神経が通っているので、剣を守る立ち回りをしないといけないなど、かなり操作にクセのあるビルド。
しかし、バヨネットが生み出す破壊力は、圧巻そのもの。
試作型バヨネットは、対物兵器としての運用を想定しているため、戦車やCEへの打点にもなる。
戦車やCEへの打点になるのだから、並大抵の雑魚なら、バヨネットで撫でただけで倒せる。
神経の通った長さ3メートルの特大剣が2本という馬鹿でかい的を晒す代わり、それに見合った殲滅力と火力を誇る。
一度パターンにハメてしまえば、大剣による猛攻と肉弾戦を織り交ぜることで、一方的に自分のターンを維持できる。
どこぞの火薬術士とは異なり、二丁拳銃をはじめとして扱いが素直な武器もあり、チャンス時にだけバヨネットを使う事も可能。
総じて、見た目が派手で、なおかつゲームらしいやり込みも楽しめる、ゲームライクなリアリティとエンターテインメントを楽しめるビルド。
◆主力火器解説
1.グレネードショットガン
ガンスリンガー専用の主力火器。
特別なバックショット弾を2点バーストで発射する、ポンプアクション式のショットガン。
ドラムマガジン採用で弾数は20発、スラムファイア機能付き。
使用する弾薬には、マイクログレネードと呼ばれる、爆発する小さな子弾を発射する。
子弾は発射直後ただちに爆発するため、銃の射程はかなり短い。――自爆注意。
射程は3メートルほどで、ショットガンという反動の大きな銃で2点バーストを行うため、リコイルコントロールも劣悪。
なお、射撃モードは2点バーストしか用意されていない。
‥‥むしろ、なぜ単発発射機能をつける必要があるのか?
しかし、弾の拡散力は高く、マイクログレネードの爆発も相まって、加害範囲は広い。
目の前に爆発の壁が出来て、視界が火薬と煙に覆われる程度の範囲があり、1対多の状況で重宝する。
多対多の乱戦で使用すると、フレンドリーファイアの危険性があるので、そこは注意。
‥‥今回の相方は兄であるセツナなので、多少のフレンドリーファイアはご愛敬。
仲が良いプレイヤー同士のフレンドリーファイアは、コミュニケーションの一種に過ぎないのだ。
ゲーマーあるある。
「ごめん、わざと。」
2.対物無反動砲
汎用主力火器で、単発式のロケット推進擲弾発射機。
単発という点を除けば、どんな相手にも一定の効果がある頼れるヤツ。
単発式で、リロードを小まめに行うため、射撃の回転率は良くない。
どんな相手にも通用する分、回転率でバランスが取られているのだ。
ただ‥‥、ガンスリンガーには、そのリロードを克服する手段があるようで‥‥?
3.特攻ドローン
ガンスリンガー専用の主力火器。
爆弾を搭載したドローンを召喚(?)する。
最大で同時に2機まで召喚・存在が可能。
爆弾を起爆させるには、指を鳴らす動作が必要で、そこから僅かなラグを経て起爆する。
起爆のアクションをしないと、例え破壊されても爆弾が誘爆によって起爆することは無い。
ドローンの操作は、サポットにお願いすることもできるし、自分の電脳野を介しての操作も可能。
小回りが利きにくく、速度もプレイヤーのダッシュで振り切れる程度なので、やみくもに使っても効果は薄い。
しかし、ドローンの特攻と、近接攻撃を織り交ぜて相手を翻弄したり、ドローンが存在するだけでも相手の注意が削がれるので、居るだけである程度は仕事をする。
また、ちゃんとウェポンシフトアクションのフェイントにも対応しており、指を鳴らして、相手に防御行動を強いる使い方も可能。
――相手を羽交い絞めなどで拘束して、自爆覚悟の攻撃をする選択肢も、ありっちゃありかも?
◆センチュリオン解説 (未開放)
メインミッションにて、夢の跡地への遠征をクリアしていないので、センチュリオンは未開放。
今年ダイバーになって、つい最近ハードVRを遊ぶようになったので、電脳酔いが原因で進捗はまずまず。
電脳酔い中は、PvPサーバーを散歩して、他プレイヤーの立ち回りを研究したり、ゲームセンターに入り浸って格闘ゲームをしている。
格闘ゲームの腕はかなりのもので、コミュニティ内では密かに噂になっている。
M&CのメインコンテンツはPvE。
自分のペースと、自分のやり方で楽しめば良い。
◆スキル解説
1.飛燕衝
現在所持している武器により攻撃が変化する。
Cキャンセル属性。
拳銃:
銃から魔法の矢を放つ。最大2回(4発)まで連続使用可能。
AG版は、最大6回(12発)連続使用可能。
フリーハンド (素手):
裏拳を放つと同時に、拳に纏った魔力を炸裂させ、やや広い範囲を攻撃。
AG版は、発動から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与される。
バヨネット (銃剣):
銃剣を手で投げ飛ばす、あるいは足で蹴り飛ばす。
AG版は、銃剣を振り上げて、思いっきり地面に叩きつける。
〇補足&解説
M&C恒例のスキル。いつもの。
ガンスリンガーの飛燕衝は、使う武器によって性能が変化する、いわゆる火薬術士仕様。
拳銃は、オーソドックスな射撃遠距離攻撃。
素手は、徒手の弱点を補う範囲攻撃。
銃剣は、剣を投げ飛ばす強力な攻撃。
そして、ここで衝撃の真実。
ガンスリンガーの拳銃は、スキル発動時のみ射撃が可能。
スキルを使わずに引き金を引いても、弾は出ない。
‥‥なんで?
設定上、この銃は火器では無く、どちらかと言えばメイジの魔法の杖に近い役割を持っている。
この拳銃は、魔法を使うための触媒なのだ。
主力火器に3つも銃器を装備できるのだから、基本武器の拳銃から鉛弾が出なくてもよかろう。
つまりは、そういうことである。
ガンスリンガーが、「近接に厚いメイジ」と呼ばれる理由がここにある。
2.ブレイズキック
足に炎を纏いダッシュをした後に、炎の蹴りを放つ。
慣性の発生は普通だが、ダッシュ動作のディレイが長く利く。
AG版は、ダッシュの慣性が強くなる。
Fキャンセル属性。
〇補足&解説
これまた、お馴染みのスキル。
両手が塞がる武器を使うクラスには、雑に配られる傾向がある。
実際問題、このスキルは移動手段として非常に便利なので、雑に配ってくれるのはプレイヤーとしても有難い。
また、ブレイズキックのような汎用スキルは、クラス替えをした時にも役に立つ。
そのスキルを起点に、新しいクラスの立ち回りを覚えていくという習得方針が取れるからだ。
3.ブレイザー
現在所持している武器により攻撃が変化する。
Cキャンセル属性。
拳銃:
フルオート射撃を行い、近距離で爆発する魔法の弾をバラ撒く。
空中で使用すると、身体が少しだけ浮く。
AG版は、最大で3回まで連続で使用が可能。
素手:
突進しながら炎を纏った拳を放つ。
発生が遅いが、ガードクラッシュ属性。
AG版は、攻撃が直撃した相手を吹き飛ばし、壁や地面でバウンドさせる。
銃剣:
剣を地面に突き刺し、前進する火柱を放つ。
AG版は、多段ヒットする火柱が発生するようになる。
〇補足&解説
イャャャャッ! (上B)
‥‥ではなく、blazarという天体の方。
ブラックホールの中心核を持ち、ほぼ光速に近いプラズマによって光る天体を、ブレーザー天体と呼ぶ。
だけど、スキルでやっていることは火属性のそれ、blazerである。
拳銃では、マガジンに爆発性の魔力を充填して、それを射撃する。
素手では、炎渾のハードパンチで相手のガードを打ち破る。
41236 + HS。
銃剣では、剣を突き刺して火柱を発生させる。
236 + P。214 + Pのフェイントは無い。
4.サイバーシャドー
このスキルは、素手の時のみ発動できる。
このスキルは、両手を地面についた状態で発動する。
⇒この動作は、ウェポンシフトアクション (交換動作)として処理される。
任意の位置にテレポートをする。
AG版は、スキップチケットスタックを3つ獲得する。
このスタックは自分がダメージを受けるまで保有でき、交換動作無しにこのスキルを発動できる。
〇補足&解説
素手の時のみ使用が可能で、パルクールスキルのテレポートと同等の効果を発動する。
パルクールスキルのテレポートには連続使用に制限があるが、このスキルには存在しない。
そのため、このスキルで敵に一気に接近して、それから通常のテレポートで元の位置に戻る。
なんて使い方も可能。
両手を地面につく動作が必要なため、基本的には相手との距離があって安全な状態で使用する。
相手を揺さぶるのに有効なスキルだが、テレポートは魔力野によって移動先が検知されるため、待ち構えている相手に使用するとテレポートを狩られる。
まずは攻撃を仕掛けて、相手に守りを意識させて、そこから攻撃のテンポを変える変化球として使うと良いだろう。
5.グレナディア
このスキルは、拳銃を装備している時のみ発動できる。
マガジンの魔力を暴走させ、爆発物として使用する。
発動する時に、フリップジャンプが可能。
AG版は、爆発の範囲が大きくなり、威力が上昇する。
〇補足&解説
マガジンをグレネードとして使うスキル。
マガジンをリリースして、しばらくすると爆発する。
また、隠された効果として、ブレイズキックなどのスキルでマガジンを攻撃すると、威力が上がる効果がある。
マガジンを足元に落として、火炎の健脚で蹴り飛ばすも良し、ちょこんと山なりに蹴っ飛ばして、時間差攻撃に使うも良し。
アクションゲームにおいて、弾の打ち分けは強い。遅い弾はもっと強い。
発想ひとつで、色んな攻め方が可能。
ちなみに、銃からリリースしたマガジンは、スキル終了時にリロードされる安心設計。
6.リボルビングスピン
このスキルは、拳銃・素手の時のみ発動できる。
身を翻しつつステップを踏む。
移動の慣性が強い。
Cキャンセル属性。
このステップで攻撃を回避した場合、いつもよりも多くAGが回復する。
AG版はステップ中に完全無敵となり、自分に攻撃してきた敵の動きをスロー状態にする。
〇補足&解説
クルリと一回転しつつ回避行動を行うスキル。
前にクルリとすれば接近手段、後ろにクルリとすれば回避手段。
宙にクルリとすれば攻撃手段。
宙で身体をツイスト (捻り)しながらブレイザーで弾幕をバラ撒く。214 + C。
AG版では、回避に成功すると、攻撃した敵の動きを少しの間だけ遅くできる。
移動距離は大したことが無いが、全体の動作がキビキビしており、対人戦闘では便利。
ただし、ブレイズキックと異なり、モーションを途中キャンセルできないので、読まれると手痛いお仕置きをされるので注意。
7.オプティマイズリロード
このスキルは、拳銃を装備している時のみ発動できる。
主力火器の装填を行う。
Fキャンセル属性。
AG版は、一瞬でリロードを終了させ、なおかつ、あらゆるの装備で発動が可能。
〇補足&解説
主力火器のリロードができるスキル。
このスキル完遂で、3つの主力火器をフル弾数でリロードができる。
二丁拳銃の、両方のマガジンをリリースし、新しいマガジンを装填する動作を行う。
そうすることで、なぜか主力火器のリロードが完了する。
普通に主力火器をリロードするよりも遥かに効率が良く、トリガーハッピーに優しいスキル。
ガンスリンガーで遊ぶなら、とりあえず試しておきたい。
8.ポーション(回復アイテム)
使用することで、体力を最大値の30%回復する。
〇補足&解説
数ある回復アイテムの中でも、基本的な回復アイテム。
他の回復アイテムよりも、回復量が高い点が特徴。
ちなみに、ポーションの味は設定で変更が可能。
ハルのポーションは、リンゴフレーバー。
他にも、青汁味やバナナプロテイン味なども存在する。
‥‥イタズラ厳禁。
ゲテ物を人に飲ませることはしないように。
◆パッシブ解説
1.2.試作型バヨネット
試作型バヨネットを装備できるようになる。
交換動作:両手を組む。
〇補足&解説
2枠パッシブで、3メートルほどある片刃の特大剣を2本装備する。
剣はCEでも使用されている技術であるリンクシンクロで操作し、その仕様のために剣にダメージが入るとプレイヤーにもダメージがフィードバックされる。
刀身の刃の部分や、背の部分は丈夫だが、腹の部分を攻撃されるとプレイヤーにダメージが入る。
特大剣を振り回す派手なアクションとは裏腹に、フィードバックがある都合上、扱いには繊細さが求められる。
下手に使えば、3メートルの馬鹿でかい的。
上手く使えば、CEすら両断する決戦兵器。
すべては、プレイヤースキル次第。
剣は腕の神経とシンクロしているので、腕を振るえば対応した剣をその通りに動かすことができる。
電脳野に頼らない直感的な操作が必要な場合は、腕でコントロールした方が間違いがない。
また、剣は自分から10メートル離れるとコントロールすることが出来なくなる。
その状態では、武器をしまうことができないので注意。
ある程度はプレイヤーに追従するが、勢いよくプレイヤーが吹き飛ばされるとコントロール圏外になってしまう。
ハマれば強い、ミスればガラクタ。
やり込み要素満天!
ちなみに、ガンスリンガーに見られる交換動作は、動作による魔法の構築を行っている。
これは、電脳野で魔法を運用するという発想から生まれた技術で、交換動作により魔力の扱いに不慣れな者であっても、安定して魔法を発動できるという長所がある。
拳銃を召喚する時は、腰のホルスターに両手で触れる。
主力火器を召喚する時は、両手の手のひらを合わせる。
銃剣を召喚する時は、両手を組む。
単純な動作で、複数ある武器を間違えることなく召喚することが出来るのだ。
この辺りは、メイジの真逆の思想。
はじめに才能ありき (という設定)のメイジとは異なり、ガンスリンガーが扱う魔法は、万人に扱えるように調整されている。
魔法界から科学界が取り込んだクラステクノロジーは、次元を跨いでも、常人を超人にするという運用思想は変わっていない。
3.⇒仕込み刃
このパッシブは、「試作型バヨネット」の下にのみ装備できる。
バヨネットを装備した時、拳銃のホルスターにレーザーナイフが補充される。
〇補足&解説
バヨネットを強化するパッシブ。
装備すると、銃のホルスターにレーザーナイフという武器が4本補充される。
外見は、一般的なミリタリーナイフ。
本領は、ナイフを投げたあと。
ナイフを投げて、両手を組む交換動作をすると、ナイフが空中で静止する。
その後、指を鳴らすとナイフが光線となって攻撃を行う。
投げてすぐに指を鳴らし、ダイレクトにレーザー発動も可能。
スキルのリボルビングスピンで相手の背後に回り込んでナイフを設置、テレポートで正面に戻って大剣とナイフの択を迫る、なんて使い方も可能。
ナイフは使ったら、バヨネットを再度召喚するまで戻って来ない。
また、自分がダメージを受けると、静止したナイフは消滅する。
色々と制約はあるが、いつ飛んでくるか分からない設置物の存在は強力。
斬撃による弾幕で、相手の行動を封じよう。
交換動作があるため、拳の距離での戦闘で使うには相当な練度を要する。
ダメージを受けるとナイフが解除されるので、何かあっても対応できる距離での使用を推奨。
4.⇒⇒仕込み針
このパッシブは、仕込み刃の下にのみ装備ができる。
レーザーナイフからレーザーを放つ時、攻撃方法を拡散レーザーに変更できる。
〇補足&解説
拡散レーザーが撃てるようになるパッシブ。
レーザーが5本に分裂するようになり、相手の移動を制限する”壁”として機能するようになる。
レーザーで移動範囲を絞って、強力な銃剣の攻撃を叩き込む。
そのような凶悪なムーブができるようになり、合計で4枠消費するパッシブ相応のパワーを得る。
弱点はやはり密着戦闘。
バヨネットは、全体的に懐に入られると弱いという性質が際立っている。
代わりに、拳銃は近接に強い。
M&Cでは、これが世界の常識なのだ。
5.R-キャンセル
AGを2本消費して、あらゆる行動をキャンセルできる。
ブレイブキャンセルを使用した時、AGを一時的に1本回復する。 (1戦闘に1回)
増加したAGは、ダメージを受けるか、10秒経過すると消滅する。
〇補足&解説
P + K + S。あるいは、A + B + C。
効果としては、ブレイブキャンセルと同じ。
Bキャンセルを、AGを消費することで使用できるようになる。
また、このパッシブを装備した状態でBキャンセルをすると、AGが1本増加するようになる。
Bキャンセルから、溜まったAGでRキャンセルをして攻めを続行する使い方や、素直にAGスキルやEXスキルをぶっ放す使い方もあり。
ターン継続能力に優れる、攻撃的なパッシブ。
6.バリアディフェンス
AGを1本消費する。
自分の全方位を守るバリアを、少しの間展開する。
〇補足&解説
AGを消費することで、全方位を守れるバリアを展開できるパッシブ。
バヨネットを使っている時にあると便利で、不意に懐に入られてもバリアで凌ぐことができる。
バリアはガードクラッシュなどの強力な攻撃であっても、いくらかダメージを軽減してくれるので、ピンチの時に張れば最悪な状況は免れる。
また、バリアで攻撃を受け止めた場合、強めのガードバックが発生して、相手から距離を取れる。
このように、立て直しに便利なパッシブだが、AGという攻撃に使えるリソースをこれに回す事態はなるべく避けたいのが本音。
7.バッドアップル
EXスキル、アプルジャックを強化する。
アプルジャック中、AGを1本消費することでフィニッシュスキル、アプルヴァルが発動可能になる。
パッシブ欄に仕込み針を装備している場合、AGの消費は無くなる。
〇補足&解説
後述のアプルジャックを強化するパッシブ。
アプルジャック中に、アプルヴァルという追加のスキルが発動可能になる。
パッシブ名のバッドアップルは、アメリカの慣用句。
ろくでなしとか、問題児という意味。
8.秘密の調合(回復アイテム)
ポーションの回復量が10%アップする。
〇補足&解説
ポーションの回復量を上昇させるパッシブ。
ポーションの中に、大人のジュースを混ぜることで、薬の効能を高める。
なお、錬金術師からは、混ぜ物は入れずにポーションを使用することが推奨されている。
それでも秘密の調合をする者が後を絶たないのは、それだけこの調合に効果があるという事なのだろう。
◆EXスキル解説
1.ソーンバレット
AGを2本消費する。
主力火器の性能を強化する。
⇒威力が上昇する。
⇒オートエイムになる。
⇒交換動作なしに装備変更ができる。
効果時間:30秒。
〇補足&解説
30秒間、主力火器の性能を強化するEXスキル。
弾数が無限になるとか、回復するなどの効果は無いので、事前にリロードをしておくと良い。
3つある主力火器を、オートエイムに任せてド派手にぶっ放すことができる。
トリガーハッピー垂涎のスキル。
M&Cにおけるオートエイムとは、照準が自動で合うのではなく、弾が敵に誘導するようになることを指す。
適当に引き金を引いても、近場に居る敵に誘導し弾が命中する。
もちろん、誘導には限度があるが、視界の中心に居る敵に向かって引き金を引けば、だいたい命中する。
また、ハルは装備していないが、パッシブでの拡張も可能。
銃のオーバーヒートを無くしたり、EXスキル中の弾数を無限することも可能。
総じて、近強遠弱の環境において、ちゃんと遠距離攻撃で強いスキル。
2.アプルジャック
AGを2本消費する。
試作型バヨネットを強化する。
⇒バヨネットの動作が速くなる。
⇒あらゆるスキルが、バヨネットを装備したまま発動できる。
⇒パッシブ、仕込み針を装備している場合、EXスキル中はフィードバックダメージを受けない。
☆アプルヴァルの発動が可能。
バヨネットを稼働させるための魔力をオーバードライブさせて、強力な光線で攻撃する。
効果時間:30秒
アプルヴァル発動で、即終了。
〇補足&解説
バヨネットの性能を強化するEXスキル。
アプルジャック中は、スキルのリボルビングスピンなど、バヨネット装備中は使用制限のあるスキルを発動可能になる。
アプルジャック中でしかできないムーブや連携ができるようになり、選択肢がグッと広くなる。
剣を振るう速度も速くなり、デフォルトでは見てから回避できる挙動が、EXスキル中は2本で畳み掛けられると、ノーダメージ回避は無理なレベルになる。
パッシブの仕込み針まで装備していると、フィードバックダメージも消えて、防御面に関しても抜かりなし。
さらに、パッシブのバッドアップルを装備していると、強力なビームまで撃てる!
――バヨネットは銃剣ですから。そりゃあ、ビームくらい撃てますよ。
632146 + HS。
3.試作術式:スーパーブレイズ
AGを2本消費する。
灼炎を纏った、強力なキックを放つ。
単発威力に優れる。
〇補足&解説
性能は、魔導拳士のスーパーブレイズと同じ。
発動の仕方も魔導拳士を踏襲した方法となっており、右腕の仮想ガントレットに、仮想コアレンズを装填する交換動作を行い発動する。
ガンスリンガーのオリジナル要素としては、武器を持ったままスーパーブレイズが発動可能な点。
バヨネットと共に跳び、宙から熱を帯びた刃と共に舞い落ちる灼炎は、魔導拳士のそれを上回る。
しかし、魔導拳士のEXスキルの真骨頂は汎用性。
ガンスリンガーと異なり、EXスキル1枠で様々なスキルが発動できるため、その辺りはトレードオフの関係。
「それに、まだ魔導拳士は本気だして無いから。魔導拳士は、銀碗の一撃が来てからが本番だから。」
ハルの兄はそう力説するが、そう思っているのは本人だけである。
ちなみに、ハルがこのスキルを装備しているのは、日曜朝の影響だったりする。
必殺技と言ったらキック。これ常識。




