オリジナルカードゲーム「Invaders」ルールブック
本シリーズ内で登場するオリジナルカードゲームのルールブックです。興味がなければ読み飛ばして頂いても小説を読むのに支障はありません。
0.初めに
このカードゲームは、イキリ虻やその友人が実際にオリジナルで作成したカードゲームです。
このルールがあれば実際にこのゲームで遊ぶことができますが、実際に作ったカードデータなどを公開する予定はありません。(説明のために1枚だけ公開しますが)
また、このカードゲームは実際の戦争をモチーフにしています。苦手な方は、閲覧をやめるなど、自衛の手段を講じてください。
できる限り体裁は整えますが、読みにくい部分がある可能性があります。ご了承ください。
1.各種用語
・手札…ゲーム中、プレイヤーが自身のみに見えるように所持しているカードのこと。また、そのカードがある領域。
・リーダー…プレイヤー本人のこと。ゲーム開始時20の体力を持っている。
・体力…リーダーが持っているステータス。特別な効果がなければ、20を超えて回復することはなく、0になったリーダーは敗北する。
・デッキ…まだ使われていないカードの束。また、それをまとめておく場所。またはゲームに使う40枚のカードの集まり。
・墓地…すでに使い終わったカードをまとめておいておく場所。
・資金…コストの支払いに使用するもの。単位は$で、$1につき1コストを支払うことができる。
・「#」…何かに誘発されて発揮する効果の接頭辞。
2.カードとデッキ
2.1.カード
2.1.1.カードの種類
2.1.1.1.ユニットカード
実際に場に出して戦わせるカードで、軍事力と労働力というステータスがそれぞれ存在します。また、3種類のサブカテゴリが存在します。
・軍部ユニット…相手のリーダーとユニットに攻撃を行うことができます。
・人民ユニット…相手のリーダーに攻撃を行うことができる他、労働ができます。
・指導者ユニット…攻撃も労働もできませんが、「指揮」という特殊な効果を持っています。
2.1.1.2.シチュエーションカード
場に出して恒常的に効果を発揮するカードです。場に出ている間、記載されている効果を発揮し続けます。また、様々なタイプがあり、効果の発揮に影響する場合があります。「カウントダウン」という効果を持っている場合があります。
2.1.1.3.イベントカード
手札からコストを支払って使用し、効果を発揮してそのまま墓地に置かれるカードです。こちらにも様々なタイプがあり、効果の発揮に影響する場合があります。
2.1.2.各種ステータス
・国籍…そのカードが属している国です。無国籍、日本、アメリカ、イギリス、フランス、ロシア、ドイツ、トルコがあり、デッキは無国籍のカードと、それ以外のどれか1つの国籍のカードだけで構成されている必要があります。
・カテゴリ…ユニット、シチュエーション、イベントといったカードのカテゴリです。[カテゴリ名]:[サブカテゴリ名]という形式でカード上に記載されます。
・軍事力、労働力…ユニットカード上に[軍事力]/[労働力]という形式で記載されます。詳しくは「攻撃」、「労働」の説明を参照してください。
2.1.3.カードの呼称
2.1.3.1.ユニット
ユニットゾーンに表向きで置かれているユニットカードのことをこのように言い表します。
2.1.3.2.緊急事態
エマージェンシーゾーンに伏せられているカードのことをこのように言い表します。緊急事態を対象とする効果以外を受けません。また、自分の緊急事態は任意のタイミングで確認できます。
2.1.3.3.指揮官
司令部ゾーンに置かれている指導者ユニットカードのことをこのように言い表します。指揮官を対象とする効果以外を受けません。
2.1.3.4.シチュエーション
シチュエーションゾーンに表向きで置かれているシチュエーションカードのことをこのように言い表します。
2.1.3.5.残ったカード
デッキからカードをオープンしたり見たりした後、それらのカードを効果によって処理した後、手札、墓地、ユニットゾーンなどに行かなかったカードのことをこのように言い表します。
2.1.3.6.カード
どの状態であっても、すべてのカードのことをこのように言い表します。
2.1.4.カードを使った動作
2.1.4.1.カードをX枚引く
デッキの上からX枚を裏向きのままに手札に加えることをこのように言い表します。
2.1.4.2.オープンする
カードをお互いのプレイヤーに見えるようにすることをこのように言い表します。「デッキを上からX枚オープンする」といった場合、デッキの上からX枚をすべてのカードの内容が見えるように表向きにすることを指します。
2.1.4.3.見る
カードを自分だけが見えるように確認することをこのように言い表します。「デッキを上からX枚見る」といった場合、デッキの上からX枚の内容を見ることを指します。
2.1.4.4.捨てる
カードを墓地に置くことをこのように言い表します。
2.1.4.5.ゲームから除外する
カードをそれ以降ゲームで使用しないカードとして墓地ではない場所に置くことをこのように言い表します。この動作の対象となったカードは、それ以降一切の効果で参照することができません。
2.1.4.6.破壊する
ユニットやシチュエーションなどを破壊状態にすることをこのように言い表します。破壊状態については該当の項目を参照してください。
2.1.4.7.緊急事態をセットする
エマージェンシーゾーンに「!緊急事態」を持つカードを裏向きにしておくことをこのように言い表します。
2.1.4.8.戻す
ユニットゾーンやシチュエーションゾーン、墓地のカードを指定された場所に移動することを言い表します。一般的に、手札やデッキの上や下が指定されます。
2.1.4.9.キャストする
カードを使うことをこのように言い表します。効果によってカードを使う場合、「キャストする」と書かれていなければキャストした扱いにはなりません。それ以外の場合、正規のコストを支払って手札からカードを使う場合、その動作はキャストになります。
2.1.4.10.タップする/アンタップする
場のカードを正位置から90°回転させることをタップと呼びます。タップした後のカードをタップ状態であると言い表し、タップ状態のカードは、タップすることで行う行動ができなくなります。また、タップ状態のカードを正位置に戻すことをアンタップと呼びます。アンタップすると、タップ状態ではなくなります。
2.1.5.カード上の情報
2.1.5.1.コスト(画像①)
カードのキャストに必要なコストです。この数字と同じだけの資金を消費すれば手札からキャストすることができます。
2.1.5.2.カード名(画像②)
カードの名称です。カードの効果で指定される場合があります。
2.1.5.3.カードカテゴリ(画像③)
カードの種類です。前述のとおり、カテゴリによってできることが異なります。
2.1.5.4.カードイラスト(画像④)
カードのイメージイラストです。効果やゲーム上の処理に影響することはありません。
2.1.5.5.カード効果(画像⑤)
カードの効果です。詳しくは「効果」の章を参照してください。
2.1.5.6.ステータス(画像⑥)
ユニットカードにのみ存在する軍事力、労働力を記したものです。大きく左側に書かれているのが軍事力、小さく右側に書かれているのが労働力です。
2.1.5.7.識別番号(画像⑦)
カードを識別するための番号です。便宜上ついているもので、効果やゲーム上の処理に影響することはありません。
2.1.5.8.レアリティ(画像⑧)
カードのレアリティです。雰囲気的についているもので、効果やゲーム上の処理に影響することはありません。
2.2.デッキ
デッキは、40枚で構築してください。また、同じ名前のカードは3枚までしか入れることができず、無国籍カードと無国籍でない何か1つの共通の国籍のカードで構築されている必要があります。例えば、日本カードとアメリカカードを同じデッキに入れることはできません。無国籍カードはどのデッキにも入れることができます。
3.必要なサプライ、プレイシート
3.1.必要なサプライ
・6面サイコロ1個…ゲーム中頻繁に使用します。どちらかのプレイヤーが1つ持っていればプレイは可能ですが、円滑なゲームプレイのために準備しておくことをお勧めします。
・資金チップ、能力補正チップ、カウントダウンチップ…下の画像のようなチップです。横並びになっているものを両面に印刷するとゲームが円滑に進みます。左上から軍事力+1、軍事力-1、労働力+1、労働力-1、資金、貯金を表します。カウントダウンチップは、白紙を丸く切り取ってお使いください。
3.2.プレイシート
上の画像がInvadersのプレイシートです。プレイシートは複数の部分に分かれており、ゲーム中所定の方法で使用します。
3.2.1.ユニットゾーン(プレイシート上表記「Unit Zone」)
ユニットを展開するゾーンです。縦2×横3の6マスがあり、ユニットを場に出すとき、特殊な記述がなければこのゾーンのうち他のユニットがいない任意のマスに出すことができます。
3.2.2.墓地(プレイシート上表記「Grave」)
「1.各種用語」の「墓地」の項目をご参照ください。
3.2.3.シチュエーションゾーン(プレイシート上表記「Situation」)
シチュエーションを展開するゾーンです。2マスあり、シチュエーションを場に出すとき、他のシチュエーションがない好きな方のマスに出すことができます。
3.2.4.司令部ゾーン(プレイシート上表記「Headquarter」)
指導者ユニットを置くゾーンです。1マスあり、効果で指定された条件を満たせば、手札やユニットゾーンの指導者ユニットをこのゾーンに置くことができます。また、このゾーンにある間、指導者ユニットは指揮官と呼ばれます。
3.2.5.エマージェンシーゾーン(プレイシート上表記「Emergency」)
緊急事態を置くゾーンです。「!緊急事態」を持つカードをこのゾーンに伏せておくと、その間緊急事態として扱われます。
3.2.6.デッキ置き場、チップ置き場、資金置き場、貯金置き場(プレイシート上表記「Deck」、「Chip」、「Money」、「Saving」)
それぞれ、指定されたものを置く場所です。
4.ゲームの進行
4.1.勝敗処理
・体力が0になったプレイヤーは敗北します。
・敗北したプレイヤーの対戦相手は勝利します。
・勝利したプレイヤーの対戦相手は敗北します。
・お互いのプレイヤーが同時に敗北した場合、ターンプレイヤーが敗北します。
・お互いのプレイヤーが同時に勝利した場合、ターンプレイヤーが勝利します。
・同じプレイヤーが勝利すると同時に敗北した場合、勝利します。
4.2.ゲーム開始時の処理
・デッキをよくシャッフルします。
・手札を5枚用意します。一度だけ、任意の枚数をデッキに戻してシャッフルし、戻した枚数だけ引き直すことができます。
・手札を用意する前にじゃんけんをして、勝った方が先攻か後攻かを決定します。
4.3.ゲーム中の処理
ゲーム中、一般的に「ターン」と呼ばれるものを「年」と呼称する場合があります。
ゲームは、先攻プレイヤーの1年目から開始します。先攻プレイヤーの1年目が終了した後、後攻プレイヤーの1年目が開始し、それが終了したら先攻プレイヤーの2年目…といった風にお互い交互にターンを行います。
4.4.ターンの構成
4.4.1.年始
ターンの始めのことを年始と呼びます。年始には、貯金チップ以外の資金の合計が$[年数+2]となるように資金を補充し、カードを1枚引き、自分のカードをすべてアンタップします。その後、年始に発揮する効果を解決して、メインステップを開始します。また、デッキが0枚の状態で年始を迎えると、デッキ切れダメージを受けます。このダメージは、[このゲーム中自分がデッキ切れダメージを受けた回数]+1ダメージです。
4.4.2.メインステップ
年始の処理が終わると、メインステップになります。メインステップには以下のことを好きな順番で行うことができます。メインステップは、効果解決中でなければ任意のタイミングで終了させることができます。メインステップが終了したら、ウォーステップを開始します。
・自分の手札のカードをキャストする。
・毎年1回まで、自分の緊急事態をセットする。
・毎年1回まで、自分の緊急事態を破棄する。
・毎年1回まで、自分のユニットを労働させる。
・メインステップに発揮する効果を解決する。
4.4.2.1.労働
自分の召喚酔いしていない人民ユニットをタップし、そのユニットの労働力分の資金を貯金チップの状態で得る行為です。
4.4.3.ウォーステップ
ウォーステップには、以下のことを好きな順番で行うことができます。
・自分のユニットで攻撃を行う。
4.4.3.1.攻撃
自分の召喚酔いしていないユニットをタップし、バトルを発生させる行為です。
4.4.3.1.1.バトル
攻撃によって発生する一連の処理を指します。バトル中に攻撃しているユニットや、攻撃対象がいなくなったら、その時点で待機している効果を解決した後、バトルは強制的に終了します。
4.4.3.1.1.1.攻撃対象の選定
攻撃対象を選択します。タップ状態のユニットで、そのユニットの目の前のマスに他のユニットがいなければ攻撃対象にとれます。また、ユニットゾーンの横の3列のすべて、前後どちらかにユニットがいると、リーダーは攻撃対象にとることができません。詳しくは、下の画像をご覧ください。○が書いてあるマスにはアンタップ状態のユニットが、×が書いてあるマスにはタップ状態のユニットがいることを表します。また、画像は、相手の盤面を見るような形になっています。また、便宜上それぞれのマスをA1-B3と呼びます。
上の画像では、B1のユニットのみを攻撃することができます。
こちらの画像では、B1のユニットかリーダーを攻撃することができます。
また、この段階で何らかの効果によって攻撃対象を選定できなくなった場合、攻撃は中断され、攻撃していたユニットはアンタップされます。
4.4.3.1.1.2.攻撃直後の効果処理
攻撃したユニットの「#攻撃時、」で始まる効果や、お互いの「#自分のユニットが攻撃するとき、」、「#相手のユニットが攻撃したとき、」で始まる効果のうち、条件を満たしているものを解決します。
4.4.3.1.1.3.ブロックの処理
攻撃されたプレイヤーは、「・守護」を持つユニットをタップして、攻撃の対象をそのユニットに変更することができます。この行為をブロックと呼びます。
4.4.3.1.1.4.交戦時の効果処理
ユニットに攻撃したなら、攻撃したユニットと攻撃対象になっているユニットの「#交戦時、」で始まる効果や、お互いの「#自分のユニットが交戦するとき、」で始まる効果のうち、条件を満たしているものを解決します。
4.4.3.1.1.5.軍事力比べ/リーダーダメージ
ユニットに攻撃したなら、ユニット同士の軍事力を比べあい、相手より小さいか同じならそのユニットを破壊します。この動作を軍事力比べと呼びます。リーダーに攻撃したなら、攻撃したユニットの軍事力分のダメージを相手のリーダーに与えます。
4.4.3.1.1.6.侵略の処理
自分のターン中、軍事力比べで相手のユニットだけを破壊したとき、自分のユニット1体をタップしながらそのユニットがいたマスに移動させることができます。この行為を侵略と呼び、侵略によって自分のユニットがいる相手のユニットゾーンは、自分のユニットゾーンの縦の3列目以降として扱います。
4.4.3.1.1.7.バトル終了時の効果処理
バトル終了時に発揮する効果のうち、条件を満たしているものを解決します。
4.4.4.年末
ウォーステップ終了後、年末の処理を行います。年末に発揮する効果を解決した後、全ての貯金チップを取り除き、貯金を行ってターンを終了します。
4.4.4.1.貯金
年末に、貯金ではない資金が$1以上残っているなら行うことができます。1~6のうち、好きな数字を宣言します。ただし、この数字が残っている資金を超えてはいけません。その後、6面サイコロを1つ振り、その数字が宣言した数以下なら、貯金は成功します。貯金が成功した場合、宣言した数だけ資金チップを貯金チップに変更します。貯金が失敗した場合、「反乱」が発生し、自分のリーダーに1ダメージを与えて、貯金はできなくなります。コストの支払いには貯金チップよりも資金チップが優先して使用されます。
4.5.特殊な状態
4.5.1.破壊状態
破壊されたカードが墓地に置かれるまで、一時的に待機している状態です。この状態のカードは、破壊状態のカードを参照する効果以外で参照することも、対象にとることも、そのカード自身の効果を発揮することもできません。この状態になった時点で、そのカードが「†ラストワード」を持っていればその効果が待機します。破壊状態のカードは、待機している効果がなくなった時点で、すべて墓地に置かれます。
4.5.2.召喚酔い
ユニットが出た年の間、そのユニットは召喚酔い状態になります。特殊な効果を持っていなければ、召喚酔いしているユニットは攻撃、労働ができません。
4.6.各種キーワード効果
4.6.1.全国籍共通キーワード効果
効果中で以下のように表記されている場合、その項目の説明文の文章に置換します。
4.6.1.1.「¶ファンファーレ」
このカードをキャストされたとき、以下の効果を発揮する。
4.6.1.2.「†ラストワード」
このカードが破壊されたとき、以下の効果を発揮する。
4.6.1.3.「!緊急事態:[(条件)]」
条件を満たしたとき、この緊急事態を表向きにして以下の効果を発揮する。
4.6.1.4.「・即戦力」
このユニットは、出たターンに労働か、相手のユニットを対象にして攻撃ができる。
4.6.1.5.「・不宣戦」
このユニットは出たターンに攻撃ができるが、相手のリーダーに攻撃した直後の年末、破壊される。
4.6.1.6.「・守護」
このユニットは、相手のユニットをブロックできる。
4.6.1.7.「+X/+Yする。」
対象のユニットの軍事力を+X、労働力を+Yする。ゲーム中の動作としては、対象のユニットに軍事力+1チップをX枚、労働力+1チップをY枚置く。+ではなく-と書いてある場合、+1チップの代わりに-1チップを置く。
4.6.1.8.「・カウントダウン:X」
自分の毎年始、このシチュエーションにカウントダウンチップを1つ置く。また、このシチュエーションに置かれているカウントダウンチップの数がX以上になったら、このシチュエーションを破壊する。
4.6.1.9.「・装甲:X」
このユニットは、軍事力比べの時、このユニットよりも軍事力がX以上高いユニットからしか破壊されない。(必殺によっては破壊される。)
4.6.1.10.「・必殺」
軍事力比べの時、軍事力にかかわらず相手のユニットを破壊する。
4.6.1.11.「・指揮」
このユニットが指揮官である間、以下の効果を発揮する。
4.6.2.各国籍専用キーワード効果
4.6.2.1.「自傷」
日本専用のキーワードで、自分のリーダーが自分の効果によってダメージを受けることを表します。
4.6.2.2.「総力戦状態」
日本専用のキーワードで、自分のリーダーの体力が10以下である状態を表します。
4.6.2.3.「内乱:X」
日本専用のキーワードで、自分が自傷した回数がX回以上である状態を表します。
4.6.2.4.「・戦線」
アメリカ専用のキーワードです。「他に戦線を持つ自分のユニットが2体以上いるなら、以下の効果を発揮する。」という文章に置換します。
4.6.2.5.「ネクロマンス:X」
ロシア専用のキーワードです。「自分の墓地のカードをX枚除外することで、以下の効果を発揮する。」という文章に置換します。
4.6.2.6.「連鎖:X」
ドイツ専用のキーワードで、自分がこのターンの間カードをX回以上キャストしている状態を表します。
4.6.2.7.「・追憶」
トルコ専用のキーワードです。「このカードが効果によってどこからでも墓地に置かれたとき、以下の効果を発揮する。」という文章に置換します。
4.7.効果文章の裁定
4.7.1.効果の表記の違い
・「~してもよい。」…このように記述されている効果は、解決するかしないか自由に選ぶことができます。
・「~する。」…このように記述されている効果は、可能な限り解決しなければなりません。
4.7.2.効果の優先度
複数の効果が競合した場合、以下のように記載されている効果が優先されます。
「無視する。」>「できない。」>「しなければならない。」>「する。」>「してもよい。」
4.7.3.効果の接続
Aという効果とBという効果を1つの文章に表記する場合、以下のような接続がされる場合があります。
4.7.3.1.「A。B。」
AとBを別々の効果としてそれぞれ解決します。これ以外に同時に待機している効果がある場合、AとBを連続して処理する必要はありません。また、Aの処理よりも先にBの処理を行うことができます。何らかの効果に邪魔されてA、またはBが解決できなかった場合でも、もう片方は解決することができます。
4.7.3.2.「A。その後、B。」
Aを解決した直後に、Bを解決します。何らかの効果に邪魔されてA、またはBが解決できなかった場合でも、もう片方は解決することができます。
4.7.3.3.「A。そうしたとき、B。」
Aを解決した直後に、Bを解決します。何らかの効果に邪魔されてAが解決できなかった場合、Bは解決できませんが、Bが解決できなくてもAは解決できます。
4.7.3.4.「Aかわりに、B。」
Aの動作が行われようとした時、その動作の代わりにBを解決します。この処理を「効果の置換」と呼びます。「Bしてもよい。」という書き方の場合、効果の置換を行わないこともできます。
4.7.3.5.「Aことで、B。」
AとBを1つの効果として解決します。ただし、どれか1つでも効果の置換が起こったり、解決できなかった場合、すべての効果が解決できなくなります。すでに解決していた場合、可能な限り巻き戻します。「Aことで、B、C。」という表記でも同様です。
4.7.3.6.「A、B。」
AとBを1つの効果として解決します。何らかの効果に邪魔されてA、またはBが解決できなかった場合でも、もう片方は解決することができます。