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何言ってるの、お爺ちゃん。さっき妖精をファンネルにしたばかりでしょ? 【VSアマツエルフ戦】

 では残りのデッキは3種類と言うことで、今回はアマツエルフとの対戦を振り返っていきましょうか。



 アマツエルフはクラスは違えど、同じアグロな(動きもできる)ので対抗心を持っていました。

 自分も当時組んで遊んだりしており、今もストーリーモード用にこのアマツエルフのデッキが組んであったりします。

 とはいえ、もう店仕舞いを始めてストーリー更新もされないので、今年にリリースされる新シャドバに期待です、みなさんも一緒にやりましょう!(宣伝)

 というか今気が付いたんですけど、ビショップ以外に記憶に残ってるのって対抗心持ってたデッキですね。ビショップはさぁ……ねぇ?





 〇エルフでよく使われるフェアリーって?


 ではアマツエルフを解説する前に、エルフの特徴の一部を説明します。

 エルフというクラスには『フェアリー』というベーシックカードが存在しておりまして。

 以前書いた通り、ベーシックカードはローテーションなどの対戦フォーマットにおいてデッキ構築制限を受けずに組み込める、全体的に性能が低い基本カードです。

 特殊なフォーマット、二枚提示されるカードから片方を選んでデッキを組んでいく2pickや、最初から決まったデッキを使わされる場合は除きますが。



 それでエルフでは、このフェアリーを追加で場に出す能力や、そのフェアリーを強化したりするカードが多いんですよね。

 フェアリー自体は1コストという低コストであるメリット以外は、最低の能力値しか持ちません。





 〇じゃあアマツエルフってなーに?


 ここで話は戻りアマツエルフを説明しますと、アマツというお爺ちゃんカードは手札の『フェアリー』が多ければ多いほど特殊能力が強化され、『フェアリー』が6枚以上手札にあると凄い能力を発揮し、更に追加で手札のフェアリー全てに≪疾走≫と攻撃力1上げてくれる効果を付与するのです。フェアリーミサイルです。

 また神鉄圧錬法というスペルがあり、これを使うことでも似たような効果を得ることが出来ました。

 とはいえ、お爺ちゃんの方が色々とお得なので、補助とかお爺ちゃんを引けなかった時の保険的な意味合いですね。

 その代わりフェアリーの枚数の制限はないのですが、どうせ使うならなるべくフェアリーの枚数を多く抱えておきたい、といった点が同じなのも、もどかしいところ。



 なので基本的な動きとしては、フェアリーを集めつつ他のカードで殴りにいき、フェアリーを強化しながら、≪疾走≫を付けたフェアリービットで一気に相手のライフを削りきる……みたいなのが、アマツエルフの動きです。

 ライフは20点から始まり基本20点が上限なので、フェアリーの攻撃を+2すると攻撃力3×6枚で18、更に進化させると+2点できるので、盤面が制限の5枚までしか展開できないことを考えても、2ターンあれば削り切れますね。

+1でも攻撃力2×6枚の12+進化で、何点かライフを削っておけば、フェアリーだけでトドメが刺せます。



 ちなみに進化とは、先攻側が5ターン目から二回、後攻側が4ターン目から三回、1ターンに一回分だけ使えるシステムで、フォロワー1体を進化させると攻撃力や体力が増え、場に出したばかりでも相手フォロワーに限り攻撃が可能になり、フォロワーによっては特殊能力を持つようになったりします。



 このアマツエルフをアグロと呼ぶにはいささか乱暴なところですが、5ターン目で試合が終わる程のポテンシャルを持っており、アグロの様な動きも出来るという意味では間違いではありません。

 まずフェアリーを集めるために準備したり、強化したりにコストを使うので、積極的に攻められない場合もある点。

 多少長引いたところで手札の枚数には困らないので、準備が出来次第、フェアリーで大ダメージリーサルを狙えるので、必ずしも短期勝負に拘らなくてもいい点。

 後は上限の3枚ずつ、合計6枚入ってるキーカードのアマツと神鉄圧錬法、どちらかを引けない場合はキツいですね。

 こういった点がアグロとはまた違ったアマツエルフの特徴です。







 ちなみにこのデッキではフェアリー過多になってしまい、手札が多すぎることにより手札に困るという、アグヴの手札枯渇とは逆パターンが発生します。

 シャドバは手札の上限が9枚なので、エルフを6枚集めると、それだけで他に持てる手札が3枚となり、かなり窮屈になりがち。

 そして毎ターン「フェアリー」をターン開始時に加える効果のカードを使ってると、9枚埋まってしまい、その後のドローフェイズでドローしてきたカードが消えてしまうことがあります。

 そう、どのカードを捨てるか選べず、後から引いたカードの方が自動的に消滅してしまう。

 もしドローしたカードがアマツだの神鉄圧錬法で、消滅してしまったら……もう目も当てられません。

 この様に、アマツエルフは手札の枚数管理にも気を配らねばならいデッキなのです。



 と言ったところまでが、アマツエルフの大まかな解説になります。

 組んでただけあって、余計な説明が長くなってしまいましたが、そっちの方が読み応えあってええやろ!って開き直りました。

 短いとあっさりしすぎちゃって、肩透かしになりそうですし。






 〇アマツエルフとの対戦について


 このアマツエルフ、早いと5ターン目でリーサル決めてきて、アグロもびっくりな相手なんですよね。

 エルフ側が先攻だと、いや早すぎだろ!ってなーんも出来ないまま終わることも。

 だから削り合いみたいになって、どちらが先に削り切るか、いかに相手の攻撃の手を止めさせるか?という戦いにもなりますし、準備に時間が掛かってる時はガンガン相手ライフを削りにいけて楽な場合もあります。

 アマツ自身は『守護』という能力を持っているので、そいつを攻撃のターゲットにせざるを得ないのもアグヴにとっては面倒なところです。



 しかし対アマツエルフに関しては有効なカードがあり、『悪逆の公爵・ユリウス』がそれです。

 3コストで攻撃が1と低いものの、その代わりに体力は5と結構高く、相手がフォロワーを出す度に相手のライフを1削り、こちらのライフを1回復するというもの。

 これがねぇ、まあ強い。ぶっ刺さってます。



 相手はフェアリーで一気にこちらのライフを削りきりたいわけで、そんな中でフェアリーを並べちゃったら回復されてリーサル圏内から外れたり、エルフ側のライフ次第じゃダメージで自滅しかねません。

 そして破壊するためのコストを割かねばならず、排除しようにも体力の高さがいやらしい。

 相手が物凄く嫌がる最悪のカードなのです、ふっふっふ!

 更にエルフにはプレイし(手札を使用し)た回数によって発動する能力のカードも多いので、そういったカードも使いにくくなったりするんですよね。

 ユリウスを破壊したいけど、それはコストだけの問題ではなく、フェアリーばかり手札に多く抱えてるだろうし、強化されてる状態のフェアリーを使ってしまうとリーサルが遠のいて勝利も遠のいてしまうので、使うわけにもいかず……



 なので、ユリウスを引けるように全力でマリガン(初期手札の引き直し)してましたよ。

 ユリウス引けたらハッピーな気分でウキウキでした。

 相手からしたら、ユリウス二枚並べられたら、気分最悪でしょうね。

 それは守護持ちのアマツ2枚使われるこっちも似たような気分ですが。

 相手からしたら、ユリウス出されたらアマツを出して手札のフェアリーを強化しつつ、進化させてアマツでユリウスを殴るのがスマートなのかも。

 こうしてユリウスのお陰で勝率はそこそこ良かった気がします。嫌がらせサイコー!







 ってなわけで、アマツエルフ戦を振り返ってみました。

 最初はこんなに長くなるとは思わなくて、今回で全部話し終えて最終回になるのかと思いましたが、全くそんなことはありませんでしたね。

 まあ一話一話をある程度で区切っとかないと、あまり長いと読みづらいかなーって思うので、次かその次で最終回でしょうか。


 今回はここまでです。ありがとうございました。

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