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「アグロについての説明回を投稿したぞ」「投稿するとどうなる?」「知らんのか、説明回2が始まる」

 説明回その2と言ったな、あれは嘘だ!

 嘘というか、説明自体は毎回してるような……

 でもアグロデッキの長い講釈は今回で終わるのでね……許してください。

 アグロデッキに関して、他に説明しておくことがあったかなぁと思いつつ、思い出した点などを書いて文字数を埋めていく作戦。頑張れ、頑張れ♪





 ○具体的なアグヴ本来の序盤行動イメージ


 3話目でも書いたアグロの序盤展開からのダメージについてですが、ここでちょっと追加説明させてください。

 アグロは早いと5ターン目で決着が付く時がありまして、3話目の例はアグロとしては遅いパターンの動きですね。

 ですので、アグロとしてより近い例を一つ挙げておきます。



 順調な場合の例としますと、先攻1ターン目でコスト1、攻撃力1の蠢く死霊を出した場合、場に出した時、特殊能力で相手に1ダメージで1点。

 2ターン目、蠢く死霊で攻撃して1点。更に2コストのブラッドウルフ攻撃力2を場に出して、≪疾走≫の能力によりすぐ攻撃できるので追加でもう2点。

 1ターン目の1点と2ターン目の3点で合計4点。

 これがアグロではない普通のデッキですと、先攻2ターン目でやっと2コストのフォロワーを出すだけで終了し、3ターン目でやっと2点ダメージのところ、アグロなら3ターン目で既に7点+3コストの動きができてしまいます。

 もちろん、除去などされない場合に限った話ですので、ここまで序盤にダメージが通っていればラッキーでしょう。



 こうなると手が付けられません。何しろアグロはダメージを与えるプロ?ですので、ここから更にどんどん≪疾走≫だの直接ライフにダメージを与えるバーンカードなどで追い打ちをかけてきます。

 対策できないと、何も出来ていない内にライフはぼろぼろの瀕死状態に。



 早い例と遅い例を出してしまいましたが、前の例があんまりアグロっぽくないなぁと思ったので、本来の動きに近い例も出してみました。






 ○アンバランスなので、博打になりがち


 このように、『シャドバにおいての』アグロデッキでは、その時々の環境によっても当然違っては来るのですが、当時の環境では大体5~7ターンで決着することが多かった気がします。

 アグロは速度が重要で、いかに短いターンで息切れを起こす前に相手のライフを削り切るか?という思考なので、カード一枚一枚をいかに有効的な場面で出せるか?ということについて、よく考えさせられました。



『いま手札を使っても無駄になるから、チャンスが来るまではあえて一切動かない』

『ここはあえて捨て札を出してでも、時間を稼ぐ場面』



 なんかアグロって極端なんですよね。

 最大限のリソースの恩恵を受けたいから、行動権を放棄してでも手札を温存する。

 自分のライフがゼロにならないように、デコイとしてフォロワーを出しておいて次のターンに繋げ、相手に除去されるだけで一見無駄に見えても、次のターンでバーンカードを引ければ確実に勝てるから、とか。

 相手も、あともう一撃貰ったら負けてしまう状況なので、破れかぶれにも見える無駄なフォロワー出し行動(手札0枚)も、相手からしたら看過できない状況ですからね。



 この手の状況がやけに多いなと思いました。

 いやほんと、博打でもしてんのかってくらい綱渡りと言うか、アグロのアンバランスさが際立ってます。

 手札が枯渇するのも割と珍しいことではありませんし。



(ここは……あえて何も動かず見に徹するっ!!)

(この場面、相手は無視できないはず……このターンをギリギリで躱し、次のターン、トップ(※)でバーンカードを引ければ俺の勝ち……さあ、勝負といこうか!)



 ※トップデッキとは重要な局面で、逆転のために今この場でもっとも必要なキーカードをデッキの一番上から引くこと。



 何かの麻雀漫画や博打漫画かな?

 トップ引ければ逆転勝利はカードゲーム漫画とかでもあるけど、うーん。

 恐らく他のカードゲームにおけるアグロも似たような物なんじゃないかとは思うんですが……どうでしょう?





 ○肝要なのは二つ以上の役割と、最低限の役割を果たすこと


 アグロは短いターンの中で攻撃にコストを使っていきたいので、ドローで手札を増やすことにコストは余り使いたくありません。

 更に取り回しできるコストの関係で手札は湯水のように消費していきます。

 前の項でも書いた通り、こういった原因で手札が枯渇しやすいのです。

 そしてアグロに必要なバーンカードも多く採用しており、これは最後の方に取っておきたいカードなので、あまり序盤では使いたくないカード、持っておきたくないカードなのですが(特に使い捨てのスペルは)、手札的にコストが余るので仕方なく……という場面も出てくるんですよね。



 戦略を考えるとバーンカードの様な、直接相手にダメージを与えるカードはフィニッシュが見えてきた時に、守護で守られて直接殴れない時のトドメのカードなんですよね。

 特にスペルカードは使ったらそれっきり。



 トドメの場面まで辿り着くまでは、バーンスペルで相手のライフを削るよりかは、守護などで邪魔されやすいフォロワーを先に使っておいて、倒されるまで毎ターン殴り続ける方がダメージを稼げますからね。

 なのでリソースを有効に使うのなら、手札が多い方が無駄な選択肢を減らせるんですけど、そのためのコストやデッキ内におけるドローカードの総数が気になる……という悪循環。



 なにせ一枚一枚が貴重なリソースのアグロ、中盤までしか戦えず、その差がアグロにはとても大きく選択もシビアになります。

 これは何もドローリソースだけに限った話ではなく、組んだアグブデッキ内容に言えることです。

 その差の負担を少しでも軽減するため、二つの対策としてはまず『デッキの圧縮』が必要になります。

 この場合の圧縮とは、二つ以上の役割を持たせたカードを多く採用する。



 例えば、相手フォローにダメージを与えて倒し、更にこちらの手札にあるフォロワーの攻撃力を上げるカード。

 例えば、相手のフォロワー全体にダメージを与えて除去しながら、更に相手のライフにもダメージを与えるカード。

 例えば、場にフォロワーを出し、更にドローできる効果があるカード。



 塵も積もれば楽になるってなもんで、コストとカード枚数の削減につながる。

 もしくはもう一つの手段、『手札を使用した時点で、最低限の役割を果たす』カードでデッキを組めばいい。

 こちらはフォロワーに対しての考え方ですね。

 例えばフォロワーを出したけれど、次のターンが回ってくるまでに倒されて、何も出来ませんでした、ということはよくあることです。



 手札とコストを使っておいて、「何の成果も!!得られませんでした!!」では話になりません。

 しかしこのフォロワーカードが、「場に出た時にとある能力を発揮する」カードだったとしたら?

 カードを一枚ドローできる。相手のライフに直接ダメージを与える能力を持つ。手札にバフを掛けて攻撃力を上げることができる。場に出してすぐ攻撃が出来る。

 そういった特殊能力があれば、すぐ倒されて攻撃できなかったとしても、少なくとも最低限の仕事はこなせたということで、無駄を減らせるのではないでしょうか。



『転んでもただでは起きない』の精神で、とにかく少しでも良いから爪痕を残し続ける。

 その塵も積もれば、相手を倒す武器になる。それがアグロには大事なことだと思います。

 アグロはとにかく止まったらダメで、盤面の除去などをしている時間は余りないのです。

 除去するなら、相手フォロワーを除去しつつ、相手のライフにもダメージを与えるとか、そういった+αの二つ以上の動きがアグロには求められるんじゃないかと感じます。








 こうしてみると、なんか考えることが意外と多くて思ったより単純じゃないし、凝縮されているからこそ、より強く思考せざるを得ないというところに面白さがありますね。

 そして気付きを得やすく、戦術における思考の勉強になるんじゃないかな、と思いました。

 何度も言いますが、これらの考えはアグロに限らず、他のデッキ全般でも通用することだと思いますが、アグロだと問題が表面化しやすいが故に、より大事な考え方だと愚考します。

 そういった意味で、アグロを組んで使ってみた意義というのは十分すぎるほどにあったんじゃないかなと。




 さて、大体アグロデッキ自体について言いたいことは粗方語ったので、次回からは対戦デッキとの模様なり、ランクマッチの話を語っていけたらなと思います。

 といった感じで、今回は締めくくらせて貰います。ありがとうございました。

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