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アグロって、あんたは私の何なのさ!

4話目書く前に読みづらいから手直ししようと思ったら、これだけで結構話数使いそう……

 説明って読む人で好き嫌い別れるし、あんまりガチガチな説明したくないな~って思いつつ、説明しないわけにもいかないので、今回は割とソフトな感じで、やんわりと説明できそうな分を書いていこうかなと思います。




 ではアグロデッキとはなんぞや?というのをもう少し深堀りするために、前回は書ききれなかった特徴的なことを書いてみます。

 アグロヴァンプではこうだった、という話なので、世の中のカードゲームにおけるアグロとの細かい差異などはあるかと思います。



 ・やられる前にやる精神で、「死ななければ安い」精神が強い。

 ・コストが低いカードなので、フォロワーの能力も低く、パワー負けしがち。

 ・序盤に大量に並べて殴る→前半一気にダメージを与えるが、手札消費が激しく、コストが小さい代わりに終盤へと進むにつれ手札が枯渇しやすい。

 ・全体除去で一掃されると手札消費的に厳しい。

 ・そのためミスのリカバリーがし辛く、一枚一枚のカードの比重がとても大きい。

 ・直接相手のライフにダメージを与えるカードが多い。

 ・長期戦に繋がるので、相手ライフへの直接攻撃を妨害してくるカードや回復効果にめっぽう弱い。

 ・戦えるのは中盤までで、それ以降は手札の枯渇やパワー負けする状況となり、勝ち目が薄くなる。



 と、こう書くと余り強そうには見えませんね?

 まあ実際、勝率的には良くはありません。

 これが大会やアリーナなど、勝負できる回数が決まってる場合には向きません。

 あくまでも、何度負けようがトータルでポイントが合格点まで届けば、どれだけ試合を重ねても問題なし!のランクマッチだったので、使えたんですよね。



 ただ一戦自体の時間は短いので、どんどん次の試合、次の試合と回していける点や安くデッキを作れるという点ではメリットがあります。

 他にもメリットはあるんでしょうが……まあ面白いからいっか!って感じで使ってました。

 あるいは勝率高いデッキを使った方が結果的には短い時間でグラマスになれたのかもしれませんが、逆に言えば多くの試合を楽しめる……という考え方もあるので、効率ばかり求めるのもね?という言い訳をしておきます。





 いきなりですが、貴方は魔王です。

 あるいは魔族の前線指揮官でもよろしい。

 雑魚モンスターを引き連れて、町を襲い、城や砦を攻略しましょう!

「は?突然なに言ってんだコイツ?」と思われたことでしょう。

 でもこんなイメージが頭に思い浮かんだんですよ。



 アグロってコストが低い、雑魚モンスター(フォロワーカード)ばかりなんです。

 基本的にターン経過により使えるコストの数が増えていき、10ターン目に最大10PP使えるようになるのですが、使っていたアグロデッキの最大コストはたったの4までしか入っていませんでした。

 コストが大きいと取り回しが悪く、デッキが回らなくなるし、どんどん無駄なく動いていく必要がありますからね。



 そうすると雑魚ばかりとなりますが、どんどん場にフォロワーを並べていく姿は、ダンジョンから大量に溢れ出たモンスターたちだとか、魔王の軍勢……的なイメージ湧きませんか?

 こう、勇者とか強い冒険者が駆けつける前に制圧したら勝ち的なイメージというか。

 まあクラスもヴァンパイア(吸血鬼)ですし?




 そんなわけで、ゴブリンだとか〇〇ウルフだの、事故らないようになるべく1ターン目からすぐ場に出せるように低コストのカードを多く採用するわけです。

 基本的に速攻を決めるためのデッキなので、低コストが多く手札が枯渇しやすいのですが、ドローカードなどは最小限に留め、



 ・場に出してすぐ攻撃が出来る特殊能力を持つフォロワーカード

 ・直接プレイヤーにダメージを与えられるバーン系マジックカード

 ・手札のフォロワーの攻撃力を上げてくれるバフ系能力のフォロワーやマジックカード



 これらを主軸としてデッキを組んでいました。

 紙の方は詳しくないのであれですが、そもそもオンライン対戦のカードゲームだとデッキコピーって割とありがちです。ですので、自分デッキ独自の特色って出しにくいというか、似通っちゃうというか。

 ローテというフォーマットも手伝い、どうしてもコンセプト決めると同じカード構成になっちゃうんですよね。

 それでもその時の環境によるどんなデッキが流行っているのか?によって適宜調整したりする必要はあります。



 手札枯渇が心配だからドロー出来るカードをもう少しだけ増やすかとか、フィニッシュ力を上げるためにもバーンカードを増やしてトドメの一撃を与えやすくするかとか。

 このデッキと多く当たるから、その対策にこういうカードを入れて~、こっちは使用頻度低そうだから抜いて~と試行錯誤。

 少しでも勝率は上げたいですから。

 なんにせよ、こういった系統の低コストカードでデッキを組むことにより、事故が起こりにくいのもアグロのメリットですね。




 そして、アグロにとって1ターン目から削れるのが大きい。むしろアグロだからこそ、1コストという最低コストのカードを入れる価値があると申しますか。


 例えばこちらが先行だとして、1ターン目にゴブリンを出します。攻撃力は1。

 相手のターン、大抵は1コストでは何もできません。

 こちらの2ターン目、ゴブリンで攻撃しつつ、2コストのフォロワー(攻撃力2)を出します。

 相手の2ターン目、2コストの動きをしてきますが、除去されなければ、次の3ターン目。

 こちらの1コスと2コストのフォロワーで攻撃します。この時点で相手は既に20点のライフの内、4点貰うことになり、この4点は大きいです。

 更に3コストの動きで相手のフォロワーを除去したり、3コスト、あるいは1コスと2コスのフォロワーを追加で横並べしたりして、更に次以降も攻撃を続けることが出来たりするわけですし。



 アグロが活躍できるということは、回復の手段も限られるということですので、20点の内のたったの4点、されどアグロの4点を侮ることなかれ。

 両手で掬い上げた水が手指の隙間から零れ落ちるように、アグロはガンガンとライフを削っていきますからね。

 この数のモンスターの猛攻、人間どもには防げまい、フッフッフ……てなもんですよ。

 もし攻略に時間が掛ってしまったら?

 きっと勇者とかSランク冒険者とか出てきちゃって、こっちが蹂躙されるんじゃないですかね……

 コスト高いフォロワーとかパワー負けしちゃうんで、出てきちゃうと「こ、コイツ、強いぞ!」みたいなやられ役になっちゃうんですよね、アグロデッキって。






 まあざっとこんなイメージです。

 次からはガチ説明に入っていきます……ふふふ、怖いか?

 自分は怖いです(白目


 といった感じで、今回はここまでにしておきます。

 書きだしたら、何書いても文章量がエライことになりそうなのでね……

 見て頂き、ありがとうございました。

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