縛り
謎やストーリーから考えた方がいいっぽい、という話は以前ありましたが、それはどうしてかと突き詰めて考えると、どうも「縛り」があることで謎=トリックが作り易いという話みたいですね。
現時点で、トリックのネタがなかったために皆様からお題を戴いて、それでプロットを組んでいてやりやすかったので、そう考える次第です。
元々無意識にしろ意識的にしろ頭の中に既に案がある場合を除いては、全てフリーで謎とトリックを考えろというのはむしろ難しく、適度な縛りがあった方が考えやすいということでしょう。
そう考えると、ストーリーや世界設定をまず決めておくというのは、それによって縛りをつくることに他なりません。
拙作の「ファンタジーにおける~」だと、ファンタジー世界の話なんで、そもそも内容(謎=トリック)に「魔術」や「ダンジョン」などの要素を絡めなければいけないという縛りがあるわけですね。
それも、あまりにも連続で同じ要素はまずい、という暗黙の了解があるので「水の魔術」→「ダンジョン」→「聖遺物」→だから次は水以外の魔術を絡ませようか……みたいな。
こういう縛りがトリックを作成する際に有利に働くこともある、ということですね。
そう考えると、以前話に出だしていたテーマについてもこういう言い方ができます。テーマを決めることで、謎=トリックをそのテーマと絡めないといけないという縛りができる。それにより作成が有利になる。
これまでの話をまとめますと、
①先に話・舞台・テーマ・設定・世界観などを決めておく。
②それに沿った(つまり縛られた)謎=トリックを考えてみる。この際、うまくいかなければまずは不可解性、次にそれに不可能性を混ぜていく。
③できた謎=トリックをそれぞれ、例によってできるだけずらしていく。
④それに応じて物語をつくる、調節。
⑤物語、謎、トリックに既視感があった場合、これまで話してきたテクニックで新鮮味のあるものに変えていく。
こんな感じでやっていくことになるんじゃないでしょうか。
これをやっていって一連の作業に慣れてきたら、ある程度安定するのではないかと思います。とにかく、これまでずっと問題にしていたのはとっかかりなんで。とっかかりさえできれば、後はそこから話を面白くしたり謎=トリックを洗練させたりするのは、ひたすらの試行錯誤と閃きしかないです。そこからはシステム化はなかなかできないんでしょう、おそらく。




