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なろう仮想戦記における一考察  作者: marugamera
ご挨拶
2/3

バタフライエフェクト

この作品はフィクションであり、登場する人物及び企業並びに製品に関しては実在しません

また、同姓同名人物や同名の企業及び製品であっても、実在の人物並びに製品とは異なります

バタフライエフェクト

人生や歴史とは幾つもの事象の積み重ねであり、一つの変化が回り回って大きな変化を発生させる…


本題の考察の前にバタフライエフェクトについて考えてみようと思う

前述の通り人生や歴史は小さな事象の積み重ねであり、作品世界中で史実とは異なるif選択を行った場合は、

その後の展開において必ずしも史実を追うようにはいかない

作中に存在する人物や勢力の功績や立ち位置

史実では出逢っていたはずの2人から産まれるはずだった暴君や英雄、奸臣

本来では存在しえない技術や発展が遅れる分野

モブ1人を退場させることですら歴史はわずかずつ変化していく可能性がある

ifを選びながらでも史実の通りと流すのは設定の考察について悩む必要はなくなるが、

どこかのタイミングで作中世界との乖離が大きくなり物語が破綻する


仮に主人公が維新後に乳児として転生開始したとして太平洋戦争開戦時には約72歳で既に予備役に入っているだろう

しかし日清戦争時の年齢は26歳、日露戦争時は36歳、一次大戦時は46歳

学者、軍人、官僚、民間人どれを選んでもこの本邦が列強へと登っていく最中に壮年期を迎える

主人公という史実上には存在していない変数がどう作用してくるのか

そして変数はどう戦争や戦後社会に対して立ち回るのか

この辺りは創作者の引き出しに依存するしかない

次章より本題の考察に

まずは満州とアメリカについて

各種資料の確認等が必要なため、とりあえず大枠だけ

バタフライエフェクトと対極的に使われる歴史の修正力って都合のいい魔法の言葉

広げた風呂敷を史実が畳んでくれる

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