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ハーメルンの笛吹き大魔王 ダンジョンを作る能力

 なんと、素晴らしいファンアートを頂きました!

『のーじま様』、本当にありがとうございます。

 転載OKとの事なので、後書きに表示させて頂きます。


 どーも、私です!


 ほいじゃダンジョンを作るってんで、ゲームを探していきましょうかね。


 目標はもちろん、『ダンジョンを作る能力』だね。

 そして、この能力を得るために真っ先に思いつくのが、『タワーディフェンス』なんじゃないかな?


 なるほどなるほど、自分の陣地をダンジョンに見立てたタワーディフェンス、あるよね?


「だけど、ここでちょっとした落とし穴……」


 知ってた? 実はタワーディフェンス系のゲームのほとんどは、ダンジョン自体を作ってるワケじゃないんだ。

 正確にはダンジョンを作ると言うよりは、もともとの陣地に、罠やモンスターを配置するというのが主なゲーム性なんだよね。


 まあこれでもダンジョンは作れる。

 作れるんだけど、私の考えている能力構造としては少し遠回りになっちゃう。

 

 ここを履き違えちゃうと、やりたい事はできるけど、感情エネルギーの消費が激しくなるんだよ。


 例えば、ダンジョンのマップ(通路)を変えたいってなったらさ、普通のタワーディフェンスだとマップを変えられるゲームじゃないからコスト重くなっちゃうよね?


 だって、元々存在するマップに罠やモンスターを仕掛けるのがゲーム性なんだもん。


 もちろんダンジョン自体を作るゲームもあるよ。

 でもタワーディフェンスで調べたら、出てくるゲームはほとんどマップ(通路)を弄れないタイプ……。


 なんなら、用意されたマップでどう敵の進行を防ぐのか……というのを考えるのが面白いんだ。


 おかげで探すのに手間取ったよ……。


「ということで、はい、今回のゲームです! カモン!」

 


【ハーメルンの笛吹き大魔王】


 ゲームサイトに書いてあった『あらすじ』としては、簡単に言うとこんな感じ。

 

===================

 ある朝、村の子供が忽然と姿を消した。そして、いなくなった子供の後には一通の書き置きが……。

 

『子供を返して欲しくば、我がダンジョンまで取り返しにくるがいい、待っているぞ勇者ども!』

===================


 良くある、攫われた子供を探しにいくお話だね。


「んじゃ、ゲームスタート!」


 暗転した画面から徐々に、禍々しい異形が姿を現す。

 

『……我は大魔王』

 

 お、雰囲気あるじゃん。

 強くて恐ろしい魔王って感じがよく出てる。


『誰か我の封印を解いてくれー!!』


 と思ったら、いきなりコミカルに叫び出し、ポンッと可愛らしい二頭身の女の子の姿になった大魔王。

 

「ハハハッ、なるほどこんな感じか」


 重苦しいあらすじに対して実はこのゲーム、コメディ要素の多いゲームなんだそうだ。そして、コミカルでポンコツっぽい大魔王がカワイイと、ファンの多いゲームらしい。


「キャラデザも可愛い女の子だしね」


 デフォルメされてるけどサキュバスっぽい感じ。

 そう、このゲームの主人公は、この大魔王なんだ。


『なんとかして封印の神獣を倒せんものかのう……いや、しかし封印された我の力では、せいぜい子供に催眠術をかけるくらいしか……む、閃いた!』


 ピコンと電球マークの付いた大魔王は宣言する。


『子供を攫って、助けに来た勇者に神獣を倒させればいいのだ!』


 コミカルな癖にやることは、子供の誘拐って結構邪悪よね……。どこぞの遊園地にいる邪神を思い出したわ。


 ほんで『あらすじ』にあった通り、子供に催眠術をかけて誘拐し、勇者を自分の封印されているダンジョンに呼び込むことに成功したようだ。

 しかし……


「あ、ダンジョンにやって来た勇者……レベル1じゃん……」


 対して封印を護る神獣のレベルは13。こりゃ勝てんわ。


『弱い! 弱すぎるぞ勇者ぁー!』


 まっすぐ神獣に向かった勇者は、チョイと小突かれてダンジョンの外にペイっと捨てられる。


『うぬぅ……こうなったら、我が神獣を倒せるように導いてやろうではないか!』


 ビシッと指を天に向けて大魔王は叫ぶ。


「ほうほう、そう言う事か……確かにこれはタワーディフェンスじゃないね」


 ダンジョンは、大魔王の魔力が染み込んでいるので作り変えることができるという設定。

 そして、ダンジョンポイント(DP)を使用してダンジョンを作り変えることが出来るらしい。


 普通、ダンジョンを作るゲームの場合、拠点まで攻め込まれないように作るってのがセオリーだよね。

 でもこのゲームは違う。


「攻め込んできた相手に、ダンジョンを攻略させるのが、このゲームのキモなんだね」


 どちらかと言えば、『育成』に近いジャンルかもしれない。

 攻め込んできた勇者を育てて、ダンジョンボスである神獣を倒させるのが目的ってことか。


「まず、神獣まで一直線なのがいけない。えーっと、道を塞いで横の空間に繋げる。お、宝箱あるじゃん。中身は〜ふむ、鉄の槍ね」


 プレイヤーである私の操作は、もちろんDPを使用してダンジョンを作ること、そして通路を繋げた空間にはモンスターがいたり、宝箱があったりするから、それを活用するんだね。ちなみに宝箱の中身やモンスターはランダム。

 次に来る勇者の装備を確認する。


「うんうん……あれ? 使える武器は剣のみ……鉄の槍装備できないじゃん」


 勇者によって特性があり、取りやすい行動なんかも決まっている。


「う〜ん、仕方ない。DPを消費しちゃうけど宝箱の中身を鉄の剣に変えるか……」


 入っていた鉄の槍は潰してDPに、空間を繋げた時点でコチラの持ち物扱いになるらしい。でもDPに変えても効率はクソ悪だね。


「え〜次の空間は、北にある空間が近いね……はいボコボコボコっと」


 通路を掘って次の空間に繋げる。

 通路を掘るにもDPを消費するから、あんまり遠くに空間があるのは困るね。


「あ、モンスターがいる。う〜ん、レベル4か……」


 どうしようかな?

 鉄の剣を装備した勇者がここにきても、勝てないかも。かといってモンスターを潰すにもDPを消費しちゃうし……。


「モンスターの後ろにある宝箱は……革の鎧か」


 欲しいな……よし! ここは通路にモンスターを配置して勇者にレベルアップをさせよう!


「ま、こんな所かな? 後は通路を神獣の間に繋げて……余ったポイントで薬草の宝箱を設置。そんじゃ開始だ!」


 ポップなBGMと共に、勇者ジャスティスがダンジョンの入り口に現れ、平面のキャラクターがダンジョンを進む。


「お、早速宝箱をあさって鉄の剣を装備してくれたね」


 通路のスライムを倒してレベルアップ。

 どうやら今のでDPが少し貯まったようだね。

 勇者の行動やイベントでDPが貯まり、勇者進行中でもダンジョンを弄ることが出来るみたいだ。


「ま、ここは様子見だね」


 次の空間まで進行した勇者ジャスティスは、モンスターを辛くも撃破。HPは減ってしまったが、レベルは大幅にアップした。


「よしよし、大丈夫。ボス部屋(神獣の間)の前に薬草の宝箱、置いておいたからね」


 活用してくれたまえ。


「え、あれ? なんで薬草使わねぇんだよ! 戦闘中にしか使わねぇのか?」


 そのまま、神獣とのバトルに入った勇者ジャスティス……。


「えぇ〜……薬草使ってくんねぇんだけど……これ行けるか?」


 なんか見落としでもあったかなぁ……。


「行け! 行け! あと一撃! ああ! でもこっちもあと一撃で負けるぅ〜! 危ねぇー! 行けたわ!」


 チュートリアルのクセに手に汗握らせおって!

 まったくもぉ〜!

 

「面白れぇじゃん……」


 うん、面白いぞこのゲーム。よく出来てるわ。

 どちらかと言えば、パズルに近いか?

 ローグライク要素もあるな。


 神獣を倒したところで、勇者ジャスティスが攫われた子供をつれてダンジョンを出る。


「んふふ、チュートリアルをクリアしただけなのに、エンディング流れるのウケる」


 もちろんゲームクリアじゃないよ。

 封印の神獣は世界中にあるから、一つずつクリアしていく感じ。

 全部の神獣を倒した時が、本当のゲームクリアなんだね。


 お、勇者の隠れていた特性が解放された。

 勇者は何人かいるんだけど、勇者の特性は最初、隠されている項目があるんだ。

 その勇者がダンジョン攻略に失敗するたびに、特性が解放されていく仕組みだね。


「そしてクリアでも解放されると……」


 勇者ジャスティスの新しく解放された特性……『苦いのが嫌』


「おい……だからテメェ薬草使用しなかったのか?」


 薬草の特性……HPを回復する。とても苦い。


「うん、これだねぇ……」


 HPが切れかけても使用しねぇとか、勇者ジャスティスよぉ……。



 ――――――――――――――――――――



「ふむ、今回はこんなもんかな?」


 クリアまでは行けなかったけど、八面まではクリアできた。

 面が進むごとに、勇者が複数になったり、神獣の間に鍵が掛かっていたりとギミックが増えていく感じ。


「厄介なのが、ランダム要素が強いことかな」


 結構ボリュームがあるゲームというか……ダンジョンが多いんだよね。難易度ごとに分かれているから、低い難易度から効率していって、ダンジョンクリアでのポイントでアイテムやらモンスター、ギミックなんかを開発していく感じ。


「やりごたえがあるね」


 まぁ悪いことではない。

 長く遊べる作品の方が、ゲームエネルギーを大量に得れるからね。


「もっとも、つまんねぇゲームだったら、効率悪いし苦痛なんだけどさ」


 その点、このゲームは優秀だ。

 楽しいし、一度クリアした面でもランダム要素が効いていて何度でもプレイしたくなっちゃう。


 私としては、今回の能力を『ダンジョンを作る基礎』の能力にしたいと考えてんのよね。


「ま、とりあえずは能力にしちゃおうかね」


 ハーメルンの笛吹き大魔王

 【ダンジョンを作る能力】



 ――――――――――――――――――――




「……お客さん」

「うん? どれどれ……」


 スキマから外を覗く。


「またパリピかぁ。どうせならパリピじゃなくて、冒険者が来て欲しいんだけどなぁ〜」


 外にタムロするパリピ達を見て、ため息を吐く。

 う〜ん、冒険者ってどうやって呼び込めばいいのか考えてなかったわ……。

 おかげでやって来るのはパリピばかり……。

 クラブ型ダンジョンでも作ったろか?


「ダンジョンもまだ出来てないんだけどなぁ……まぁ、いいや。能力の慣らしにでも使うか」


 感情エネルギーも欲しいしね。

 基本的に、感情エネルギーを使って運営する感じのダンジョンにするつもり。


「パリピといえども、感情エネルギーの足しにはなるやろ」

「……手伝う?」


「う〜ん、そうだねぇ……」


 私は少し考えて、ニィイイと口を吊り上げる。


 


「幼女ちゃんには、チュートリアルでもやって貰おうかなぁ〜」

「……?」




挿絵(By みてみん)


挿絵(By みてみん)


上手く表示されてるかな?


 幼女ちゃん可愛いー! やったー!

 主人公怪しー!    やったー!


 踊っとこ。

 ヾ(゜ω。ヽ≡ノ゜ω。)ノ゛


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― 新着の感想 ―
不思議なダンジョンだと思ってたわ
ダークソウル的なゲームも取り入れて超難易度鬼畜ダンジョンにしよう。入ったら出れないにすれば永遠にエネルギー吸い放題と思った 幼女ちゃん可愛いー主人公バグってる?
スーパーなファミOン時代から伝統のRPGツクOルがあるので、ダンジョン作るのはそういったゲームかと思いました。
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