§ 敵対値
○敵対値についての概要
FO世界において、全ての存在が他者に対する意識の距離感を表す数値であり、間接的に個体毎の親交や敵対等の関係性の指標としての側面も持つ。
○敵対値システムについての概要
FOの世界において、プレイヤーを除くあらゆる存在(モンスター・NPC・召喚獣等)が自身の認識圏内に存在するプレイヤーを含むあらゆる他者それぞれに対する敵対レベルを決定し、明示的に記録した変動的な因子情報。敵対意識を基準に+10~-10で数値化して段階的に設定されており、直接的な危害や敵対的・挑発的な行動で増加し、時間経過や非敵対的な行動で減少するが、基本的には減少するよりも増加する方が遥かに変動しやすい。その数値に応じて、それぞれの存在の感情の発露や行動にも大きく影響する。原則として対個体間でのみ適用されるデータだが、種族同士の友好・敵対関係や召喚獣の主従契約の有無等で上限・下限が設定されることがある。
<敵対値が存在しない関係>
プレイヤー(NPC除く)⇒プレイヤー(NPC含む)
プレイヤー(NPC除く)⇒モンスター(召喚獣含む)
<敵対値が存在する関係>
モンスター(召喚獣含む)⇒プレイヤー(NPC含む)
モンスター(召喚獣含む)⇒モンスター(召喚獣含む)
NPC⇒プレイヤー(NPC含む)
NPC⇒モンスター(召喚獣含む)
●関連用語
・同族性共感:各個体が認識圏内に存在する同名の種族に属する個体の他者に対する敵対値の変動に影響されやすい性質。特に群れを形成するモンスターや集落を形成するNPCに見られ、多くは攻撃をきっかけに群れ全体に敵対関係が伝播する形で発現する。
・同調性共感:各個体が認識圏内に存在する相互に敵対値が非常に低い個体の他者に対する敵対値の変動に影響されやすい性質。上記の同族性共感に似ているが、別種でも共生関係にあるモンスターや友好関係にあるNPC同士に見られ、多くは攻撃をきっかけにもう一方の個体に敵対関係が伝播する形で発現する。
・友好値:プレイヤー間で用いられる敵対値の俗称。原則的に敵対意識を基準にしている敵対値に対して友好意識を基準にしているのが特徴で、一般的には友好関係に当たる敵対値-10~-1の関係を柔らかく言い表す目的で用いられる。友好・親交を表すAmicabilityが由来。
・関係値:プレイヤー間で用いられる敵対値の俗称。元々の敵対値や上記の友好値を含む全体をよりニュートラルに言い表す目的で用いられる。仲・関係性を表すrelationshipが由来。
○敵対値の段階
●+10(凄烈な憎悪):
自身の身を顧みず、対象が完全に消滅するまで攻撃を継続する。
●+9(憎悪):
自身の身を顧みず、対象の体力が0になるまで攻撃を継続する。
●+8(強い嫌悪):
対象が逃走・離脱するまで何よりも優先して攻撃を継続する。
●+7(嫌悪):
対象が逃走・離脱するまで攻撃を継続するが、自身が弱ると逃走する。
●+6(排除意識):
対象が逃走・離脱するまで攻撃を継続するが、ある程度消耗すると逃走する。
●+5(敵対):
対象が逃走・離脱するまで攻撃を継続するが、不利と判断すると逃走する。
●+4(敵視):
対象が逃走・離脱するまで攻撃を継続するが、戦闘中に逃走することがある。
●+3(危険視):
対象を観察し、隙が見えると先制攻撃を仕掛けたり、逃走したりする。
●+2(警戒):
対象を観察し、攻撃・威嚇・挑発に対して常に反撃できるように警戒する。
●+1(注意):
対象を観察し、常に視界に捉えた状態で意識する。
●0(ニュートラル):
対象を認識はしているが、特別に関心はない。
●-1(友好):
対象を無害と認識し、意識的に警戒を解いている。
●-2(信用):
対象を無害と認識し、無意識に警戒を解いて無防備に接近することがある。
●-3(接触):
対象を無害と認識し、無防備に接触を試みることもある。
●-4(交流):
対象を味方と認識し、気まぐれに共に行動しようとすることがある。
●-5(深交):
対象を味方と認識し、気まぐれに即物的な利益を与えることがある。
●-6(親交):
対象を味方と認識し、対象を含む戦闘に際して加勢することがある。
●-7(信頼):
対象を仲間と認識し、優先的に対象に利する行動を取ろうとする。
●-8(親愛):
対象を仲間と認識し、対象を含む戦闘に際して積極的に加勢する。
●-9(守護):
対象を自身の身と同様に感じ、意識的に対象を守ろうとする。
●-10(絆):
自身の身を顧みず、優先的に対象を守ろうとする。
※備考:正の敵対値を表す際、+を取って数字のみで表記することが多い。