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[FO]設定集(常時工事中)  作者: 立花詩歌
≪FreiheitOnline 各種仕様 概要解説≫ +α
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§ ステータス

○ステータスシステムについての概要


 [FriheitOnline]において、全てのプレイヤー(及びモンスター)に設定された、肉体の物理的・霊的な素質を表す能力値のこと。戦闘中の攻撃や移動の他、装備できる武器・防具や装飾品等にも影響し、習得できるスキル・魔法の獲得条件や種族の進化条件に含まれていることもある。基本的にステータスの偏りはその種族の差異が大きく、物理攻撃や魔法等の様々な攻撃手段に対する戦闘適性にも影響するため、戦闘スタイルの幅にも大きく関係する。


○ステータスの分類


 ステータスには大まかに分けて生命力(バイタル)性能(スペック)技能(スキル)単体飛行機能フライト・ファンクション耐性(レジスト)5つのカテゴリがあり、以下の通り、合わせて22種類の能力値が存在する。


 《生命力(バイタル)値》

   肉体の状態を表す数値であり、様々な要因で頻繁に変動する実質的に無限のリソース。ステータスとしてはその上限値のことを指す。

   ・体力上限 ・魔力上限 ・気力上限


 《性能(スペック)値》

   肉体の物理的な性能を表し、戦闘において最も基本的な彼我のダメージや反動・衝撃等に影響する数値。

   ・物理攻撃力 ・物理防御率 ・特殊攻撃力 ・特殊防御率

   ・腕力 ・脚力


 《技能(スキル)値》

   肉体の技術的な活用への適性を表し、関連する行動の質や挙動の速度に影響する数値。

   ・敏捷性能 ・回避性能 ・隠蔽性能 ・特殊技能


 《単体飛行機能フライト・ファンクション値》

   素体の飛行能力の有無とその性能を表す数値。先天的な単体飛行能力を持たない種族はこのステータス自体が存在しないが、リアウィング系アクセサリーを装備中はその装備の性能通りのステータスを取得できる。

   ・飛行時間 ・飛行重量 ・飛行速度


 《耐性(レジスト)値》

   特定の属性に対する先天的な抵抗力を表す数値。他のステータスと比べて異なる点が多く、-5~5の範囲で種族毎に固定値が設定されており、レベルアップ成長値が存在しないため進化による初期値の更新以外では一切変動しない。また、負の値では耐性としてではなく弱点として振る舞う。

   ・属性耐性(火・水・風・土・光・闇)


○ステータスの種類


 ・体力上限(LPS/Life Point Status)

   プレイヤーの生命(余命)を数値化したデータで、基本的に0を下限、ステータスの値を上限とする範囲で変動する。ダメージを受けると減少し、0に達すると体力全損で死亡判定となる。減算処理は二段階に分かれており、ダメージを受けた時点で50%、残りの50%を減算猶予時間で徐々に減算される。この時、減算猶予時間の間にさらにダメージを受けると、その時点で猶予分の体力が即座に減算された上で次のダメージの減算処理に移行される。一方で減算猶予時間の間に何らかの手段で体力回復を行うと減算猶予時間はその時点でキャンセルされ、その時点での体力に対して回復処理が発生する。また、減算猶予中でなければ体力は毎秒自然回復する。


 ・魔力上限(MPS/Mana Point Status)

   プレイヤーの霊媒としての資源量(霊的干渉力)を数値化したデータで、基本的に0を下限、ステータスの値を上限とする範囲で変動する。魔法・スキル・超能力等の発動や魔力武器の起動の際のコストとして消費される他、一部のフィールドギミックや市街地の設備に利用されることもある。魔法の詠唱中でなければ毎秒自然回復する。


 ・気力上限(SPS/Stamina Point Status)

   プレイヤーの激しい運動のための活力(余力)を数値化したデータで、基本的に0を下限、ステータスの値を上限とする範囲で変動する。走行状態や戦闘機動等、日常の物理速度を超えた四肢の駆動によって消費される他、格闘スキルの発動時にもコストとして要求されることもある。激しい運動中でなければ毎秒自然回復する。


 ・物理攻撃力(PAS/Physical Attack Status)

   プレイヤーの肉体における物理攻撃の適性を数値化したデータで、物理的な運動によって発生するダメージの強さに影響する。その数値が高いほど発生するダメージは大きくなる。武器を装備するとその種類に依らず攻撃力が物理攻撃力に加算される。


 ・物理防御率(PDS/Physical Defense Status)

   プレイヤーの肉体における物理攻撃への耐性を数値化したデータで、物理的な運動によって自分が受けるダメージに影響する。その数値が高いほど発生するダメージは小さくなる。防具を装備するとその種類に依らず防具の防御率が物理防御率に加算される。


 ・特殊攻撃力(SAS/Special Attack Status)

   プレイヤーの肉体における霊的素養の適性を数値化したデータで、魔法や一部のスキル等の霊的な事象干渉を介した攻撃によって発生するダメージの強さに影響する。その数値が高いほど発生するダメージは大きくなる。武器の中には装備することで特殊攻撃力に加算されるものもある。


 ・特殊防御率(SDS/Special Defense Status)

   プレイヤーの肉体における霊的干渉への耐性を数値化したデータで、霊的な干渉を受けた事象によって自分が受けるダメージに影響する。その数値が高いほど発生するダメージは小さくなる。一部の防具は装備することで特殊防御率を増加する。


 ・腕力(ASS/Arms Strength Status)

   プレイヤーの腕の筋力を数値化したデータで、腕を用いた物理運動に伴う攻撃で相手が受けるノックバックの強さや手で持てる武器の重量、ひいては武器の取扱いに影響する。その数値が高いほど発生するノックバックは大きくなる。また持ち上げられる物体の重量や実体化した武器の把持等、戦闘的な肉体運用には腕力の値に依存した隠れたパラメータが複数存在する。


 ・脚力(LSS/Legs Strength Status)

   プレイヤーの脚の筋力を数値化したデータで、脚を用いた物理運動に伴う攻撃で相手が受けるノックバックの強さや装備できる防具・装飾品等の重量、ひいては機動性に影響する。その数値が高いほど発生するノックバックは大きくなる。また跳躍時の高度・水平距離や走り動作から走行状態に入るまでの時間等、機動的な肉体運用には脚力の値に依存した隠れたパラメータが複数存在する。


 ・敏捷性能(QCS/Quickness Capacity Status)

   プレイヤーが持つ素早さに関わる技能を数値化したデータで、一挙手一投足全ての動作の総合的な速さや反応精度に影響する。その数値が高いほど戦闘的な挙動が速くなる。このステータスの影響を強く受けるのは各動作の初速度や反射的な運動の速度、走り動作から走行状態に入るまでの時間、格闘スキルの発動から動作までの時間等で、走行中の速度・加速度等には影響しない。


 ・回避性能(ECS/Escape Capacity Status)

   プレイヤーが持つ危機回避に関わる技能を数値化したデータで、攻撃的な霊的干渉や射撃に対する回避率に影響する。その数値が高いほど回避に成功しやすくなる。その性質上、このステータスの影響を強く受けるのは基本的に敵対者の攻撃の方であり、攻撃能力を持つ魔法・スキル・超能力の接触判定に対する無敵時間や肉薄する物理攻撃に対する反応・挙動の速度、自身に対するデバフの付与失敗率等が該当する。また回避成功判定の条件を緩和することで回避率を向上させる。


 ・隠蔽性能(HCS/Hiding Capability Status)

   プレイヤーが持つ隠蔽・偽装に関わる技能を数値化したデータで、潜伏・隠蔽に加え、反対に索敵・調査・偽装の精度に影響する。その数値が高いほど隠蔽やその看破に成功しやすくなる。屈みや匍匐等の隠密行動に伴う視覚的・聴覚的な痕跡を抑え、索敵や探知の能力を持つスキル・魔法・超能力の効果を透過しやすくなる。また自身の索敵・探知効果の精度も向上するため、直接的な戦闘能力には関係しないものの経験値やアイテムを目的とした実戦的な探索で重要視される。


 ・特殊技能(SSS/Special Skill Status)

   プレイヤーが持つ器用さ、あるいは特異な技術に対する技能を数値化したデータで、攻撃のクリティカル発生率や各種経験値の獲得量に影響する。その数値が高いほど発生するクリティカル率や武器・魔法カテゴリの熟練度やレベル経験値のボーナス獲得量が増加する。先天的に特殊技能を備えている種族は少ないが、作成・鑑定・鍛冶等の職人系一般スキルの習得やその作業精度にも関連しているため、その実用性の高さから自由振分ポイントから一定以上分配されることが多い。この他、一部のフィールドに存在するフィールドギミックや技術端末(コンソール)遺跡柱(モノリス)王の遺産(レガリア)魂の遺骸(レムナント)へのアクセスの可否にも特殊技能の有無が要求されることがある。


 ・飛行時間(TLS/Time Limits Status during flight)

   単体飛行能力を持つ種族に属するプレイヤーの飛行中のエネルギー効率を数値化したデータで、連続飛行時間に影響する。その数値が高いほど飛行時のコスト(生体翼を持つ種族の場合は気力/魔力翼を持つ種族の場合は魔力)の消費効率が向上し、結果的に連続飛行時間が伸びる。


 ・飛行重量(WLS/Weight Limits Status during flight)

   単体飛行能力を持つ種族に属するプレイヤーの飛行中の揚力効率を数値化したデータで、携行・輸送可能な重量に影響する。その数値が高いほど重量物を伴う飛行時の出力減衰が緩和され、結果的に他者に比べて重いものを運んでいる状態でもある程度飛行能力を維持できる。


 ・飛行速度(SLS /Speed Limits Status during flight)

   単体飛行能力を持つ種族に属するプレイヤーの翼機能の性能を数値化したデータで、飛行中の速度に影響する。その数値が高いほど加速度・最高速度の上限が向上し、結果的に他者に比べてより実戦向きな飛行能力を発揮できる。


 ・属性耐性(ARS/Attribute Resistance Status)

   プレイヤーの肉体が持つ特定の属性を帯びた物理的・霊的干渉に対する耐性を数値化したデータで、火・水・風・土・光・闇の6種の主属性に分かれており、耐性と同じ属性系統に属する自分が受けるダメージに影響する。その数値が正の値の場合はダメージが[耐性値×10(%)]軽減され、負の値の場合は逆にダメージが増加する。全ての耐性値が0の種族も多く存在する。


○ステータスの内訳と計算式


 属性耐性以外のプレイヤーの各ステータス値は基本的に同じ構造の計算式で求めることができる。


 計算式

  [{(①+②+③)×④×⑤}+(⑥+⑦)]×⑧+⑨


 ①初期ステータス=選択種族のレベルアップ成長値×10

 ②レベル成長値=選択種族のレベルアップ成長値×レベル

 ③個人振分値=レベルアップ時に獲得する自由振分ポイントの振分量

 ④種族資質による増加倍率=有効なステータス強化倍率の累積

 ⑤一時的な増減倍率=任意の効果によるステータス増減倍率の累積

 ⑥一時的な増減量=任意の効果によるステータス増減量の累計

 ⑦装備品の増減量=武器・防具・装飾品に設定された増減量

 ⑧例外的な増減倍率=プレイヤーやそれに準ずる存在に依らない増減倍率

 ⑨例外的な増減量=プレイヤーやそれに準ずる存在に依らない増減量


 ※⑧⑨は環境属性やフィールドギミックによるステータス増減や最終計算に影響されると特記された一部の効果。


○プレイヤー以外の存在のステータス


 プレイヤー以外のモンスターやNPC、召喚獣等も種族固有のステータスを持ち、プレイヤーには存在しない項目も存在することがある。基本的にボス級のモンスターはレベルの近いプレイヤーに比べてステータスが高い傾向にあり、同じ種類のモンスターでも出現する地域によってレベル帯が異なる場合がある。極稀にレベルアップする瞬間や同系統の上位種に進化する瞬間を見ることもある。

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