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海戦ルール1

 テストプレイ段階まで至っていないので、メモ書き風にて失礼します。


 艦隊練度:日・米・英の戦闘艦隊=2 独・仏・南の戦闘艦隊=1 それ以外=0


 1D+艦隊練度の大きかった側が、そのラウンドにおいて先に結果を判定する。その差が3以上だった場合は、小さかった側の砲撃力は1/2になる(端数切り捨て)。艦隊速度で上だった側はサイの目に+1の修正を受ける。大型艦(BBA・BB・BC・PB・CA・CL)が一方にしかいない場合、大型艦を持つ側がサイの目に+1の修正を受ける。修正後の数字が同じだった場合は、砲撃力の大きいユニットから順に結果を判定する。砲撃力も同じだった場合、ユニット数の多い側から順に結果を判定する。ユニット数も同じだった場合、艦隊速度で上だった側から順に結果を判定する。


 水上戦はレンジ3から始まり、ラウンドごとに3→2→1と接近していく。


 1D+艦隊練度の大きかった側が艦隊速度で上だった場合、または1D+艦隊練度の差が3以上大きかった場合、大きかった側が望めば、そのラウンドにおけるレンジの接近は発生しない。大型艦が一方にしかいない場合、大型艦を持つ側が艦隊速度が上であるものとする。


 双方の振った1Dが同じ目であった場合、またはどちらかが離脱を宣言した次のラウンド以降にレンジの接近は発生せず、逆に1→2→3と離脱していく。魚雷艇隊は第1ラウンド終了時点で必ず離脱を宣言しなくてはならない。


 離脱を宣言した側は、そのラウンド以降、水上戦が終了するまで砲雷撃を行うことができなくなるが、1D+艦隊練度に+2の修正を受けることができる。


 1D+艦隊練度の大きかった側が艦隊速度で上だった場合、または1D+艦隊練度の差が3以上大きかった場合、大きかった側が望めば、そのラウンドにおけるレンジの離脱は発生しない。大型艦が一方にしかいない場合、大型艦を持つ側が艦隊速度が上であるものとする。


 レンジ3を超えて離脱した場合、水上戦は終結する。離脱を宣言した側は、ただちに隣接ヘックスへと移動すること。離脱を宣言した側がいない場合は、侵入した側がただちに隣接ヘックスへと移動すること。


 1D+艦隊練度の大きかった側はレンジ1に存在する自軍艦艇に雷撃を命じることができる。雷撃を命じられた艦艇は、そのラウンドにおいて砲撃を行うことができない。雷撃判定は相手側ラウンド終了時に実施する。

雷撃を実施する側は目標を決定した後で1Dを振り、自軍の水雷値以下の目を出さなくてはならない。


・水雷値:日=3 それ以外=1


 そのラウンドで砲撃の目標となった艦艇は、水雷値の判定でサイの目修正+1。BBA・BB・BC・PBを目標とする場合は、サイの目修正+1。夜戦の場合は、サイの目修正-2。雷撃力が丸数字の艦艇は、サイの目修正-2。目標とのスピードレベル差が+3未満の場合、サイの目修正+1(夜戦時を除く)。


 砲撃レンジ0の艦艇は雷撃を命じられた艦艇のみを砲撃目標にできる。


 夜戦はレンジ1から始まり、すべての艦艇の砲撃レンジを1として扱う。


 レンジの離脱が発生した場合、夜戦は終結する。


 砲雷撃は、BBA→BB・BC→PB・CA・CL→DD・DE・FF・CM・MS→その他の順にどの目標を攻撃するのかを宣言しなくてはならない。攻撃目標も可能な限り、BBA→BB・BC→PB・CA・CL→DD・DE・FF・CM・MS→その他の順に優先して選択しなければならない。


 完全海ヘックスにいない魚雷艇隊は、任意の目標を攻撃対象とすることができる。


 魚雷艇隊は、雷撃目標にできない。


 砲撃の目標選択は、砲撃力の大きいユニットから順に行う。1ユニットに対しては、最大2ユニットまでが砲雷撃を行える。ただし、優先カテゴリーのユニットがすべて自軍2ユニットの目標とされており、かつ目標カテゴリーのユニットがすべて自軍ユニットの目標とされていない限り、2ユニットで1ユニットを砲雷撃することはできない。


 砲撃戦判定:砲撃力5ごとに目標の耐久力が1減少する。5に満たなかった端数がある場合、1D-1を振り、その目が端数以下であるなら目標の耐久力が1減少する。


 砲撃力が5で割り切れる数字であった場合、端数を0として扱い1D-1を振ること。


 雷撃戦判定:雷撃力×1Dを5で割り、出た数だけ目標の耐久力が減少する。5に満たなかった端数がある場合、1D-1を振り、その目が端数以下であるなら目標の耐久力が1減少する。


 雷撃力×1Dの結果が5で割り切れる数字であった場合、端数を0として扱い1D-1を振ること。


 追加損害:1Dを振って防御修正を足し、1ユニットから一度に受けた損害数以下の目が出た場合、追加で1Dの耐久力が減少する。耐久力が丸数字のユニットは、サイの目修正+1。


 耐久力が1/2以下になった:航空機運用力・対空火力・砲撃力・雷撃力・スピードレベル×1/2(端数切捨て)、砲撃力0のユニットは砲撃力を失う。DD・DE・FF・丸数字の砲撃力は、この効果を受けない。


・耐久力が0になった:砲雷撃不可。スピードレベルが丸数字でないユニットは離脱不可。離脱する場合は沈没。

・耐久力が0未満になった:沈没


 戦闘終了時点で耐久力が1/2以下になっている艦艇は、追加損害を受ける可能性がある。1Dを振りダメコン値以下の目が出なかった場合、1D-3の耐久力が減少する。スピードレベルが丸数字の艦艇は、1D-4の耐久力が減少する。


 ダメコン値:米=5 それ以外=4


 潜水艦探知:対潜力を持つユニット数(丸数字のユニットは2ユニットに換算)+1D>静粛性+1Dであれば発見。発見された潜水艦は、目標を攻撃することができない。発見されなかった潜水艦も、目標を攻撃した時点で発見される。


 潜水艦側の数字が対潜側より3大きいごとに、攻撃回数が+1される。追加された攻撃の目標は、先の攻撃目標と同一であっても別々であっても構わない。


 発見された潜水艦は、ただちに対潜攻撃を受ける。目標を攻撃した潜水艦は、すべての攻撃が終了した後に対潜攻撃を受ける。


 対潜戦判定:対潜力5ごとに1D。5に満たなかった端数がある場合、1Dを振り、その目が端数以下であるなら1D。


・回避力×2よりも大きかった場合:除去

・回避力よりも大きく回避力×2以下:強制帰還


 回避力が丸数字の場合、対潜攻撃を行ってきた艦艇に反撃することができる。反撃は対潜戦判定と同時に行う。1Dを振り、その目が1であった場合、目標の耐久力が1減少する。


 潜水艦探知・対潜戦を行えるのは損害を受けていないユニットのみ。


 仮装巡洋艦と魚雷艇隊は、敵航空ユニット(タイプPB・PR)の哨戒半径内や敵艦隊の索敵範囲内に存在しても、敵側からは発見されない。


 対空戦闘:艦隊の合計対空火力を攻撃側の航空ユニットに割り振る。割り振る数値は0~6。攻撃側は1ユニットずつ攻撃目標を決定し、艦隊側はその度に数値を割り振る。対空火力を割り振ることのできる航空ユニット数は、艦隊内に存在する対空火力0以上のユニット数を越えてはならない。


 対空戦闘は、割り振ったユニット毎に1Dを振り、割り振られた対空火力と比較。数字の小さい方を空戦力・迎撃力と見なし、空中戦判定と同様の判定方法で解決する。目標が対艦任務のMB・TBの場合、サイの目修正+2。


 艦隊の合計対空火力が余った場合、一度目の対空戦闘で生き残った航空ユニットに対し、余った対空火力を用いてもう一度対空戦闘を実施することができる。


 艦隊編成(戦闘艦隊):空母(CVA・CV・CVL)6ユニットまで。大型艦(空母および、BBA・BB・BC・PB・CA・CL)20ユニットまで。補助艦(DD・DE)8ユニットまで。AOは制限外。


 艦隊編成(支援艦隊):空母(CVE)6ユニットまで。大型艦(CL)2ユニットまで。補助艦(DD・DE・CM・MS)4ユニットまで。AOは制限外。


 艦隊編成(輸送艦隊):空母(CVA・CV・CVL・CVE)1ユニットまで。大型艦(CA・CL)1ユニットまで。補助艦(DD・DE・FF)4ユニットまで。その他(AK・BH)8ユニットまで。空母は輸送モードの場合のみ。AOは制限外。


 艦隊編成(基地航空隊):航空機(タイプPB・PR・R・SRを除く)10ユニットまで。


 海上フェイズ開始時において、敵艦隊ユニットまたは潜水艦ユニットと同一ヘックスに存在する艦隊、および敵航空ユニット(タイプPB・PR)の哨戒半径内に存在する艦隊は、敵側から発見される。移動終了時に敵航空ユニット(タイプPR)の哨戒半径内に存在する艦隊は、敵側から発見される。戦闘艦隊の索敵範囲は、タイプPRの哨戒半径と同様に扱う。


 索敵範囲を持つユニットを含む戦闘艦隊および潜水艦は、自分が移動を終えた時点で自身の索敵範囲に存在する敵艦隊を発見することができる。


 索敵範囲を持つ戦闘艦隊および潜水艦が海上フェイズの途中で敵艦隊を発見するためには、1Dを振り、敵艦隊を索敵範囲内に収めている艦艇ユニットの合計数以下を出す必要がある。なお米空母(CVA・CV)のみ、合計数を×3して判定を実施する。


 索敵範囲を持つ戦闘艦隊は、自分で発見した敵艦隊との水上戦を回避することができる。回避した戦闘艦隊は、ただちに隣接ヘックスへと移動すること。ただし、敵に迎撃された場合であれば、これを回避することはできない。


 発見された艦隊は、海上フェイズ終了と同時に未発見状態となる。


 海上フェイズでは、1Dを振って出た目の大きかった陣営がまず1ユニットを動かし、次いで小さかった陣営が1ユニットを動かす。双方が動かし終わった時点で再度サイコロを振り、同じようにユニットを動かす。


 艦隊は、同一カテゴリーの味方艦隊がいるヘックスで停止することができない。この場合、発見された戦闘艦隊と未発見の戦闘艦隊は同一のカテゴリーとして扱う。


 艦隊は、移動開始時に一部の艦艇を分離して新しい艦隊をひとつ編成することができる。新艦隊を分離した手番で移動できる艦隊は、新しく編成された艦隊と元になった艦隊のどちらか一方のみである。


 AK・BH・AOを含まない輸送艦隊は、移動終了時にまだ移動していない味方の輸送艦隊と合流することができる。合流したふたつの輸送艦隊は、以後ひとつの輸送艦隊として編成される。合流先となった輸送艦隊は、そのフェイズにおいてすでに移動が終了したものとして扱われる。


 艦隊は、1回の海上フェイズで1回のみ移動することができる。


 艦隊が1回の海上フェイズで移動できるヘックス数は、艦隊内に存在する最も遅い艦艇のスピードレベル、または艦種記号にWが付く艦艇のうち最も遅い艦艇のスピードレベル-1のどちらか小さい方を上限とする。


 サイコロの目が大きかった側は、パスを宣言してもよい。双方に移動させる艦隊がなくなった場合、もしくは移動させたい艦隊がなくなった場合、海上フェイズは次のカテゴリーに移行する。


 海上フェイズでは、次のカテゴリー順に移動を解決する。1.輸送艦隊 2.支援艦隊 3.発見された戦闘艦隊 4.魚雷艇隊 5.潜水艦 6.未発見の戦闘艦隊。


 仮装巡洋艦は、常に未発見の戦闘艦隊として扱う。


 同一カテゴリーに属する海上ユニットがすべて移動を終えるまで、次のカテゴリーに属するユニットを動かす必要はない。海上フェイズ途中で発見された未発見の戦闘艦隊は、カテゴリーにおいて未発見の戦闘艦隊として扱う。

 

 未発見の戦闘艦隊は、その海上フェイズ中に水上戦を行ってない場合に限り、隣接するヘックスに進入してきた発見されている敵艦隊を迎撃することができる。すべての戦闘艦隊は、同一ヘックスに進入してきた敵艦隊を迎撃することができる。


 迎撃を宣言した場合、艦隊はただちに迎撃する敵艦隊と同一ヘックスに進入して水上戦を行う。迎撃された敵艦隊の移動は、その時点で終了する。


 艦隊が敵艦隊と同一ヘックスで移動を終えた場合、水上戦が発生する。


 未発見の戦闘艦隊同士が同一ヘックスで移動を終えた場合、夜戦が発生する。また発見されていない日米英の戦闘艦隊または全陣営の魚雷艇隊が発見されている敵艦隊と同一ヘックスで移動を終えた場合、発見されていない側が望めば夜戦を発生させることができる。


 同一ヘックスで移動を終えた場合でも、未発見の戦闘艦隊は未発見の戦闘艦隊以外との水上戦を回避することができる。回避した側の戦闘艦隊は、ただちに隣接ヘックスへと移動すること。


 空母を含む戦闘艦隊は、移動終了時に発見されている敵艦隊・敵基地航空隊を航空攻撃することができる。航空攻撃を行った艦隊が発見されている場合、航空攻撃を受けた戦闘艦隊・基地航空隊は、自身に対して航空攻撃を行った艦隊を航空攻撃することができる。この際、双方の航空攻撃は同時に解決する

ひとつの艦隊は、複数の目標を同時に航空攻撃することはできない。


 基地航空隊は、すべての海上ユニットが行動を終えたあと、発見されている敵艦隊を航空攻撃することができる。


 1ターンにつき、大港湾なら就役コスト合計15、小港湾なら就役コスト合計5までの艦艇を出撃させられる。港湾に備蓄された兵站ユニット、または資源ユニットを1消費するごとに、出撃できるコスト上限を+3できる。


 損害を受けている兵站が消費を宣言された場合、1Dを振り損害より大きい目を出さなければ、その兵站の消費は失敗し効果を得ることなく除去される。


 潜水艦の攻撃:潜水艦は、水雷判定を行うことなく艦隊内にいる任意の目標を攻撃することができる。目標が商船の際は、雷撃力の代わりに襲撃力を用いる。目標となる商船が味方航空ユニットの哨戒半径内にいる場合、サイの目修正+2。目標と同一ヘックス内に丸数字でない空戦力・迎撃力を持つ航空ユニットを非損傷状態で搭載する空母が存在した場合、上記の修正は受けられない。


 商船隊への攻撃:対艦火力が+3、雷撃力が+1される。水雷判定は自動的に成功する。対艦火力および雷撃力を持たない艦艇は、上記の修正を受けることはできない。


 泊地攻撃(施設):水上戦を行わなかった戦闘艦隊は、大泊地・小泊地・大港湾・小港湾を砲撃目標とすることができる。大泊地・小泊地・大港湾・小港湾の受けた1損害につき、目標となった大泊地・小泊地・大港湾・小港湾に存在しているいずれかの兵站ユニットが1Dの損害を受けるか、航空機ユニット1Dが損傷状態となる。損傷状態となる航空機ユニットが不足する場合、損傷状態となった航空機ユニットが不足分だけ除去される。損害の割り振りは、防御側が決定する。兵站ユニットの損害は、同数の資源ユニットで代用することもできる。


 泊地攻撃(艦艇):泊地攻撃を行う戦闘艦隊は、大泊地・小泊地・大港湾・小港湾に停泊中の艦艇を目標にすることができる。判定は通常の砲撃戦と同様に解決するが、防御側の艦艇は反撃することができない。潜水艦ユニットは耐久力0として扱うこと。大泊地・小泊地・大港湾・小港湾に停泊中の艦艇を雷撃の目標にはできない。


 機雷敷設能力を持つ艦艇は、宣言した1フェイズを移動も戦闘もしないで過ごすことで、自身のいるヘックスに機雷を敷設することができる。機雷を敷設できるヘックスは一部に陸上を含む海上ヘックスか、そうしたヘックスに隣接した完全海上ヘックスのみである。機雷敷設能力×1Dを5で割り、出た数だけ機雷を敷設できる。5に満たなかった端数がある場合、1D-1を振り、その目が端数以下であるなら機雷の敷設数が+1される。


 掃海隊は、宣言した1フェイズを移動も戦闘もしないで過ごすことで、自身のいるヘックスにある機雷を除去することができる。1回の宣言で除去できる機雷の数は1D-3である。


 機雷の敷設されたヘックスに進入した艦艇は、機雷による攻撃を受ける。艦艇ごとに2Dを振り、出目が8以下、かつ敷設された機雷数未満であれば艦艇は機雷攻撃の目標となる。この際、商船隊・補給隊には-4のサイの目修正が付く。機雷による攻撃は雷撃と同様に扱う。機雷の攻撃力は3とする。


 自軍の掃海隊が機雷の敷設されたヘックスに存在している場合、該当ヘックスにおける機雷の攻撃判定は、サイの目が+4修正される。


 魚雷艇隊は、機雷の攻撃対象にならない。


 潜水艦が機雷の敷設されたヘックスに進入した場合、2Dを振り、出目が10以下、かつ敷設された機雷数未満であれば強制帰還となる。


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