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第二百一夜 ポケモンカードGB

一つ、ゲームの話でもしようか。



前回に引き続き、今回も「ポケモン」の話。但し今回は本編ではなく「ポケモン」を題材にしたカードゲーム、「ポケモンカード」のお話です。

遂にTCG(トレーディングカードゲーム)にまで手を出したかと思われた方もいらっしゃるかもしれませんが、違います。今回は確かに「ポケモンカード」のお話ですが、正確には「ポケモンカード」を題材にしたテレビゲームのお話なのです。

筆者がこのゲームを知ったのは、ニコニコ動画で昔ハマっていた某実況者さんのプレイ動画が切欠でした。それを見て自分でも遊んでみたい!と思った筆者、思い切ってAm○zonを利用し購入に踏み切ったのでした。

それでは本題に入りましょう。今回のテーマは「ポケモンカードGB」です。


本作はゲームボーイ後期、任天堂よりゲームボーイにて発売されたコンピューターカードゲームです。ゲームボーイカラー対応ソフトの一つで、少ない色数ではありますが実在のカードの絵柄を懸命に再現しています。

以下はストーリー。パーク(名前変更可)はポケモンカードが大好きな少年。しかしカードを集めるだけで、まだバトルは未経験。そんなある日、パークは『伝説のカード』の存在を耳にする。そしてその持ち主である四人の『グランドマスター』と呼ばれるポケモンカードの達人が、カードの後継者を探しているという話も……。それを聞いたパーク、『伝説のカード』が欲しくて居ても立ってもいられない。しかしカードは持っていても、バトルのやり方が解らない……。そこでパークは島に研究所を構えるポケモンカードの研究家、Dr.オーヤマにバトルのやり方を教えて貰いに行く事にする。果たしてパークはポケモンカードバトルを制し、『伝説のカード』を手に入れる事が出来るのだろうか――? といった感じになっています。

ちなみにこの舞台の島、ポケモンカードが盛んな島となっていますが生身のポケモンが存在する世界観なのかどうかはぼかされています。とりあえずゲーム中には一匹も生ポケモンは出てこない。


まずはポケモンカードバトルのルール(本作版)についてご説明。最初にプレイヤーは手持ちのカードの中からピッタリ50枚になるようにカードを選び、デッキを作り上げる必要があります。

デッキの組み合わせは基本的には自由ですが同じ種類のカードを入れられる枚数には制限があり、また後述のたねポケモンカードが一枚以上入っていなければなりません。この為、便利なカードだけでガチガチに固めるというデッキは作りにくくなっています。

カードの種類は大別して三種類。以下にそれぞれの役割を解説していきます。


ボケモンカードはバトルの要になるカードで、相手のポケモンカードを規定数倒すか場にポケモンカードがなくなるかで勝利となります。逆にこちらがその状況に陥れば敗北。

ポケモンカードはたねポケモンカード、一進化カード、二進化カードに分かれており、このうちたねポケモンカードのみが無条件で場に出せるカードとなります。一進化、二進化カードは進化前のポケモンカードが場に出ていないと出す事は出来ません。

たねポケモンカードは全部で六枚まで場に出す事が出来、そのうち一枚が相手カードと戦い残りは控えとなります。一度場に出したカードは基本的には再び手札に戻す事は出来ないので、考えなしにたねポケモンカードを出しまくると後で自分の首を絞める結果に……。

ポケモンカードにはそれぞれHPが設定されており、相手のカードの攻撃でHPが0になるとそのカードは敗北、使用済みのカードとしてトラッシュ(廃棄)されます。それが相手カードと直接戦っていたカードなら、控えのカードの中から次に戦わせるカードを選択する事になります。

ポケモンカードはそれぞれ一つか二つ、技を持っています。それらを使う為には技の横に書いてある枚数、エネルギーカードを付けてやる必要があります。

但しどのエネルギーカードでもいい訳ではなく、書いてあるのと同じ種類のエネルギーカードでなければ技は使えません。唯一『*』と書かれている部分だけは、どのエネルギーカードでもいい事になっています。

基本的には書いてある通りのダメージを与える技ですが、タイプ相性には注意。本作では本編と違い、技の種類ではなくポケモンカードの持つタイプそのものが相性に関わるようになっています。

大半のポケモンカードには、弱点となるタイプが設定されています。そのタイプのカードから攻撃を受けると、本編よろしく書かれている数値の倍のダメージを受けてしまうのです。

逆にカードによっては、耐性のあるタイプが設定されている事もあります。そのタイプから攻撃を受けた場合は、こちらは本編とは異なり、書かれている数値から30を引いた数値がダメージとなります。つまり与えるダメージが30以下の技は、一切ダメージが通らなくなる訳です。

以下に本作のタイプとその傾向を示します。本編でタイプが複数付いているポケモンは、そのどちらかに寄った形となっています。


草タイプには本編のくさタイプ、むしタイプ、どくタイプが割り振られています。最もカードの種類が多く、相手のカードを状態異常にする技を持っているカードも多く存在します。総じて炎タイプに弱いので、炎タイプとは戦わせないように。

炎タイプには本編のほのおタイプが割り振られています。威力が高い代わりにエネルギーカードを犠牲にするようなリスキーな技を持つカードが多く、運用時はエネルギーカードを多めに入れておいた方がいいでしょう。総じて水タイプに弱いので、水タイプとの戦いは厳禁。

水タイプには本編のみずタイプ、こおりタイプが割り振られています。種類も多めで癖の少ないカードが多い為、初心者には最も扱いやすいと言えます。基本的には雷タイプが弱点ですが、中には草タイプに弱いものもいます。

雷タイプには本編のでんきタイプが割り振られています。カードの種類は最も少ないですが、相手カードに麻痺の状態異常を与えたり自分を犠牲に相手カードに大ダメージを与えたりといったトリッキーな戦術がウリ。しかし闘タイプには手も足も出ず。

闘タイプには本編のじめんタイプ、いわタイプ、かくとうタイプが割り振られています。雷タイプ、一部の無色タイプと有利を取れる相手にはとことん強いですが、一方でこのタイプに耐性を持つカードも多めという得意不得意が他より極端なタイプ。元がじめん、いわタイプのカードは草タイプが、かくとうタイプのカードは超タイプがそれぞれ弱点。

超タイプには本編のエスパータイプ、ゴーストタイプが割り振られています。技の威力は総じて高いですがHPが少ないカードが多く、長期戦には不向き。同じ超タイプを弱点とするカードが多く、お互い倍ダメージで殴り合うかそれとも他タイプのデッキを用意するかはプレイヤー次第。

無色タイプには本編のノーマルタイプ、ひこうタイプ、ドラゴンタイプが割り振られています。得意を取れるタイプこそいないものの、どのエネルギーカードを付けても問題なく技を出せるフットワークの軽さがウリのジョーカー的存在。元がノーマルタイプのカードは闘タイプが、ひこうタイプのカードは雷タイプがそれぞれ弱点。ドラゴンタイプは弱点なし。


現実の「ポケモンカード」と違って本作の対戦相手はタイプを一つに片寄らせた単色デッキが多い為、こちらもその弱点タイプで固めた単色デッキで挑むと勝利しやすくなります。とはいえ最初は所持カードも少なく、それもなかなか難しいですが……。

また一部ポケモンカードは技とは別に、『特性』というものを持っています。これはそのカードが場にあるだけで、自動的に使えるようになる特殊能力となります。

特性は二進化カードが持っている事が多く、使用可能になると一気に状況をひっくり返す可能性を秘めています。苦労して育てた甲斐があるという事ですね。

ちなみにこの特性、後に少し形を変えて本編に逆輸入される事となります。「ポケモン」にはよくある事。


トレーナーカードは使うとプレイヤーに様々な支援効果を与えます。無条件で使えるものと使用に条件が付いているものとがあり、基本的には条件付きのカードの方が効果は高いです。

トレーナーカードの効果は、場のポケモンカードに影響するものとプレイヤーの手札に影響するものとで分かれています。ポケモンカードに影響するものは無条件のものが多く、手札に影響するものは条件付きのものが多いですが、これに当て嵌まらないカードもあります。

本作はカードゲームですので、ただポケモンカードを戦わせているだけでは到底勝つ事は出来ません。トレーナーカードを駆使し、流れをこちらに引き寄せる事も時には必要となるのです。

ちなみにたねポケモンカードの数を最小限にして、トレーナーカードで固めまくったデッキなんかも本作では作れますが……。現実の「ポケモンカード」ではやってはいけない行為なので、やるのは本作だけにしておきましょうね。


エネルギーカードはポケモンカードが技を出す為に必要となるまさにエネルギー。それ故に一種類をデッキに組み込める数も他より多く、他が四枚までなのに対しエネルギーカードは二十枚までとなっております。

エネルギーカードの種類はタイプの種類と同じだけあり、技を使う為必要とされるのは基本的にポケモンカードのタイプと同じタイプのエネルギーカードとなります。無色のエネルギーカードというのもあり、こちらは一枚で二つ分のエネルギーになりますが、必要エネルギーカードが『*』になっている技にしか適用されませんしその性質上デッキに入れられる枚数も四枚までとなっております。

なのでメインで使うポケモンカードのタイプに合わせて、エネルギーカードも逐次入れ替えていきましょう。折角エネルギーカードを沢山入れても、デッキのポケモンカードのタイプと合わなかったら意味がないですからね。


バトルの流れについて。まずプレイヤー、相手共に自分のデッキのカードをよく切って山札とし、そこからサイドカードというものを決められた枚数、カードを裏にしたまま引いて場に置きます。

相手のポケモンカードを倒す度、このサイドカードの中から一枚を引いて手札に加える事が出来ます。そして全てのサイドカードを相手より先に引き終わると、そのバトルは勝利となります。

サイドカードを置いたら、次は山札から七枚のカードを引いて手札とします。そしてその手札の中から、最初に戦う事になるポケモンカードを選び出す事になります。

もし引いた手札の中に出せるポケモンカードがなかった場合は、手札を相手に見せてから山札の中に戻し、もう一度切り直します。そして手札に出せるポケモンカードが加わるまで、これを繰り返します。

手札と場に出すポケモンカードが決まったら、コイントスで先攻後攻を決めます。現実の「ポケモンカード」ではお互いが表と裏どちらが出たら自分の先攻か選べるのでしょうが、本作はテレビゲームなので、表が出たら先攻裏が出たら後攻で固定です。

先攻後攻が決まったらバトル開始。自分の手番が来たら、まずは山札から一枚カードを引き手札に加えます。

手札にたねポケモンカードがある場合は、それを控えとして場に出す事が出来ます。控えは最大五枚まで出す事が出来、一ターンに出せる控えの枚数に制限はありません。

また進化前のポケモンカードが場に出ていて、手札に進化後のポケモンカードがある場合は場に出ているポケモンカードを進化させる事も出来ます。但しその進化前カードがそのターンに出したばかりの時は進化出来ず、また一進化カードを飛ばしていきなり二進化カードを使う事も特定のトレーナーカードを使わない限りは出来ません。

もし戦っているポケモンカードを控えのポケモンカードと入れ替えたい時は、戦っているカードに今付いているエネルギーカードを必要な分だけトラッシュしなければなりません。入れ替えに必要なエネルギーカードの枚数はポケモンカードによって異なり、中にはトラッシュなしで入れ替え可能なカードも存在します。

但し戦っているポケモンカードが状態異常になっている時は、入れ替えられなかったり入れ替えるのにコイントスをしなければならなかったりする事もあります。コイントスの場合、表が出れば入れ替えられますが裏が出ると次の手番まで入れ替えは不可能になります。

気を付けなければならないのは、戦うポケモンカードを入れ替えてもダメージはそのまま残る事。これは進化にも同じ事が言え、例え進化しても進化前に喰らったダメージはそのままでHPが増加します。

手札にトレーナーカードがある場合は、それを使う事が出来ます。一ターンに使えるトレーナーカードの枚数には、特に制限はありません。

手札にエネルギーカードがある場合は、それを場に出ているポケモンカードに付ける事が出来ます。戦っているカードと控えカードのどちらに付ける事も出来ますが、一ターンに付けられるエネルギーカードの枚数は原則一枚きりです。

準備が整い、戦っているポケモンカードに出せる技があるならその技で相手カードを攻撃します。基本的には技は必中ですが、中にはコイントスで成否を決めるものも存在します。

技を出し終わった時相手のカードのHPが0になっていたら、サイドカードを一枚引きます。その後相手は新しく戦わせるポケモンカードを控えの中から選ぶ事になりますが、もしもこの時控えが存在しなければ、その時点で勝利となります。

それと勝利条件にはもう一つあり、相手の山札がなくなった状態で山札からカードを引く指示が出た場合もこちらの勝利となります。もっともその条件はこちらも同じなので、あまり山札からカードを引きまくるのも考えもの。

自分の手番でやる事が全て終わり、まだ勝利条件を満たしていなければ今度は相手の手番となります。以上をどちらかが勝利条件を満たすまで繰り返し、条件を先に満たした方が最終的な勝者となります。


ここからはゲーム内での流れをご説明します。プレイヤーの目的は島にある八つのクラブのクラブマスターに勝利してメダルを集め、四人のグランドマスターへの挑戦権を得る事です。

ゲームが始まるとまず、Dr.オーヤマからバトルの簡単なレクチャーを受ける事になります。その後最初のデッキを草タイプ中心、炎タイプ中心、水タイプ中心の三つの中から選択する事になります。

この三つのデッキの選択はデッキに入っていない最初の手持ちカードの種類にも響いてくるので、選択は慎重に。デッキを選択し終わると、いよいよ各クラブに出向いてバトル開始となります。

各クラブには本編よろしく、一定のタイプのポケモンカードを中心としたデッキを持つ対戦相手がクラブマスターを含めて四人ずつ存在しています。このタイプはカードのタイプではなく本編のタイプに寄っており、例えばバトルクラブなら闘タイプの中でもかくとうタイプのポケモンカードを中心にデッキを組んだ対戦相手が多くなっています。

クラブマスター以外の相手とは、サイドカード二枚~四枚戦でバトルする事になります。相手によってサイドカードの枚数は固定されており、より少ないサイドカードの枚数で戦ってくれる相手は誰か覚えておくと後で幸せになれます。

クラブマスターとは必ずサイドカード六枚戦で戦う事になります。但し各クラブマスターは即勝負に応じてくれるとは限らず、バトルする為には条件を満たさなければいけない場合もあります。

本編とは異なり誰に敗北しても特にペナルティなどはなく、一度勝った相手とも何度でも戦う事が出来ます。ですが例外的に、途中で現れるライバルのランドとのイベントバトルやチャレンジカップだけはやり直しが効かないようになっています。

バトルに勝利すると、カードが十枚入ったパックを一つ手に入れる事が出来ます。……本編と違ってこっちでは喧嘩をふっかけるのは基本こちらなので、言い逃れが出来ないくらいカツアゲである。

パックには四種類あり、誰からどれが貰えるかは固定されています。四種類のパックは全て入っているカードの種類が異なり、エネルギーカード以外は一切被っていません。

十枚の内訳はレアカード一枚、通常カード八枚、エネルギーカード一枚。手に入れた事のあるカードは、メニューから見られる各パックのカードリストで確認出来ます。

またカードの中には通常のパックからは手に入らない、『プロモーションカード』というものが存在します。これらはイベントバトルやチャレンジカップ、また一般住人とのカード交換などで手に入れる事が出来、エンディング後までは一枚ずつしか手に入らないようになっています。

但しあくまでプロモーションカードなので、決して強いカードとは限らないのはご愛敬。まあコレクターズアイテムと思って頂ければ。

なお本編と異なり、クラブの攻略順に特に決まりはありません。現在のカードの手持ちと相談し、攻略しやすそうなクラブから挑んでいくといいでしょう。

ちなみに本作の移動は全体マップの中から行き先を選ぶだけと超お手軽。まあこれRPGじゃなくてカードゲームだし……。


さっきからちょこちょこ単語が出ているチャレンジカップについて。各クラブからメダルをゲットしていくと、時々島の外れにあるチャレンジホールでチャレンジカップが開催されるようになります。

チャレンジカップでは三回連続で勝ち抜く事を目指す事となり、挑めるのは一回の開催につき一度きり。二回戦まではクラブマスター以外の対戦相手がランダムで出てきますが、三回戦目の相手はランドで固定となります。

一回勝ち抜く毎に次の対戦相手の名前が表示され、その後デッキを組み直す事が出来るようになるので対戦相手のデッキ構築が解っていればそれに有利なデッキを作って挑む事は可能。もっとも全ての対戦相手のデッキを把握するには、最低でもゲームを一回はクリアしないといけない訳ですが……。

チャレンジカップ中は常に、サイドカード四枚戦で固定。普段それより少ないサイドカードの枚数で戦う相手とも四枚戦なのは、ちょっと新鮮かも。

ちなみに一度エンディングを見ると常にチャレンジカップが開催されるようになり、エンディング前までに出てきたプロモーションカードのうち一枚がランダムで賞品になるようになります。もし取り損ねていたプロモーションカードがあったなら、ここで回収を。


本作で事前に作っておけるデッキは全部で三つ。一枚しかないカードを一つのデッキに入れると他のデッキにはそのカードは入れられなくなるなど、デッキ毎のカードの共有は出来なくなっています。

そしてDr.オーヤマの研究所にある『デッキマシン』を利用する事で今作ってあるデッキ構成をマシンに記録し、またそのデッキにしたい時に自動的にデッキを作成する事が可能になるのです。対戦相手によってデッキ構成を変える事が多い本作では、結構重要な機能。

またクラブマスターからメダルを手に入れる事で作動するデッキマシンもあり、そちらでは本作の対戦相手が使っているデッキを実際に組む事が出来ます。それが強いかどうかは置いといて。

なお当然ですが、自分で作ったデッキの再構築にしろ対戦相手のデッキを組むにしろ、必要なカードを持っていなかったり別のデッキに使用中で自由に使える分が足りなかったりするとそのデッキを組む事は出来ません。カードを全種類、ある程度の枚数揃えてからでないと、マシンの効果は実感しにくいかも。


また本作には、『カードポン』という機能も付いています。これは本作のROMを持っている人同士で赤外線通信をすると、双方にカードが一枚プレゼントされるという機能です。

お手軽に出来る上どちらも損しないという画期的な機能だったんですが、一つ問題があり、それはこのカードポンを行う事でしか手に入らないカードが存在するという事。しかもどのROMからどのカードが手に入るかは固定らしく、同じROMと何度もカードポンするという手も使えません。

現存するROMの中に、果たして幾つ該当ROMがあると言うのか……。概ね楽しかった本作ですが、コレクター魂的にここはちょっとマイナス点。


当時のルールを上手くコンピューターカードゲームに落とし込んだ本作は、「ポケモンカード」の魅力を伝えるには十分だったと思います。とはいえTCGは本格的に始めるとお金が半端なくかかる為、個人的には本作で十分かな。



とりあえず、今回はこれにて。

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